Desenvolvedores de WoW avaliam a primeira temporada de Midnight: mundo sem AddOns, excesso de tarefas e o novo modo Prey

A primeira temporada de World of Warcraft: Midnight, expansão que faz parte da ambiciosa Saga do Mundo, chegou ao fim com uma avaliação majoritariamente positiva por parte da Blizzard, mas também com críticas sobre o excesso de atividades e a pressão sazonal. Em entrevista recente ao PC Gamer, os desenvolvedores Taylor Sanders e Andrew De Sousa (designers de encontros), Paul Kubit (diretor associado do jogo) e Rachel Vought (designer de quests líder) discutiram os altos e baixos da temporada, que introduziu mudanças significativas, como a limitação de AddOns de combate, o novo sistema Prey e a aguardada habitação de jogadores.

O lançamento de Midnight foi marcado por uma aposta ousada: reduzir a dependência de AddOns, que por anos foram considerados essenciais para raides e masmorras de alto nível. Para os desenvolvedores, a medida abriu espaço para mecânicas baseadas em memorização, posicionamento e comunicação, algo que Taylor Sanders destacou como uma experiência positiva tanto como designer quanto como jogador. Ele contou que diferentes grupos, de guildas fixas a grupos aleatórios, desenvolveram estratégias próprias para lidar com os novos desafios, citando até um grupo que usou cinco pessoas para memorizar símbolos e repeti-los em ordem – algo que ele admite não acreditar totalmente, mas que considera impressionante.

Essa abordagem sem AddOns será expandida no patch 12.1, intitulado Curse of Ula’tek, que chega na próxima semana. Segundo Sanders, a nova raid Venomous Abyss e o novo chefe das Delves (o nemesis boss) vão continuar explorando mecânicas que exigem mais dos jogadores em termos de memória e coordenação, em vez de depender de tecnologias como WeakAuras para automatizar soluções.

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Image credit: Future)Fonte da imagem: PcgamerAnd, to be fair, Midnight had a ton riding on it. It’s the middle child of WoW’s ambitious Worldsoul Saga and the first expansion where combat AddOns have been heavily hamstrung. As a consequence, every spec in the game was redesigned in some way. After 20 years of waiting, we even got player housing.

Andrew De Sousa, por sua vez, atribuiu o recorde de participação no Mythic+ durante Midnight à redução da barreira de entrada. Ele explicou que, sem a necessidade de AddOns complexos, o design das masmorras pôde enfatizar habilidades centrais, sem se preocupar com a diferença entre jogadores que usam ferramentas externas e os que jogam apenas com a interface padrão. Vimos o pacote que os jogadores achavam que precisavam para raidear ou jogar PvE competitivo encolher ou desaparecer completamente, afirmou Sanders, complementando que a interface base do jogo está melhor do que nunca.

Além das mudanças técnicas, a temporada trouxe novidades bem recebidas, como o modo Prey, que adiciona um desafio extra às atividades ao ar livre. Paul Kubit elogiou a integração do Prey com as Delves, dizendo que o novo recurso, apesar de não ser parte tradicional da temporada, tem elementos sazonais que se encaixaram bem com a progressão. Rachel Vought também celebrou o sistema, destacando que o desafio extra durante as quests mundiais é muito divertido e que, ao contrário do que muitos temem, não tira a graça do jogo.

A designer também expressou sua empolgação em revisitar Silvermoon, que foi completamente reformulada para Midnight – a primeira vez que a cidade é atualizada desde The Burning Crusade. Vought, que jogou a campanha como jogadora, disse que foi incrível ver a cidade renovada e explorar a ilha, e que as Delves com histórias locais foram uma surpresa positiva. Ela confirmou que mais conteúdo desse tipo virá em Curse of Ula’tek, incluindo a continuação da campanha principal.

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eferring to Death’s Dirge, here, where L’ura marks players with an order of symbols that have to be struck by a laser in the correct configuration. A group of adventurers, including a stern human warrior, gather their forces to defend Azeroth in World of Warcraft: Midnight. Crédito da imagem: Future)Fonte da imagem: PcgamerAnd, to be fair, Midnight had a ton riding on it

No entanto, nem tudo são flores. A temporada também foi criticada por sobrecarregar os jogadores com uma infinidade de moedas, missões diárias, reputações, invasões do Vazio e Delves, sem uma direção clara. Paul Kubit reconheceu a crítica, mas defendeu que a Blizzard tenta atender a diferentes perfis de jogadores. Vocês, jogadores, não são um monolito, disse ele, explicando que, enquanto alguns se sentem sobrecarregados, outros desejam mais novidades a cada semana. A solução, segundo ele, é garantir que haja incentivos variados, seja para quem gosta de grind, seja para quem prefere colecionar itens de decoração, transmogs ou montarias.

Apesar da defesa, o colunista do PC Gamer, Harvey Randall, que assina a matéria, pondera que o problema não é apenas uma questão de gosto. Ele compara WoW a outros MMOs que oferecem uma ampla gama de atividades sem a mesma pressão sazonal. Em WoW, as listas de tarefas diárias e semanais podem se tornar indesejáveis ou até inalcançáveis com o tempo, gerando um sentimento de FOMO (medo de perder algo) que, segundo ele, está presente em Midnight, mesmo com sistemas que deveriam ser permanentes.

No balanço geral, os desenvolvedores se mostram satisfeitos com a primeira temporada, citando Mythic+, conteúdo solo e Prey como os pontos altos. A equipe está animada com o futuro, especialmente com a chegada de Curse of Ula’tek, que promete continuar a tendência de um mundo sem AddOns e trazer novas experiências para os jogadores. Resta saber se a Blizzard conseguirá equilibrar a inovação com a gestão do excesso de conteúdo, um desafio que continua a dividir opiniões na comunidade.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/world-of-warcraft/wow-developers-reflect-on-midnights-first-season-a-world-without-addons-task-overload-and-prey/.

Fonte: PC Gamer.

PCGamer latest.

2026-08-08 17:00:00

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