CEO da Bulkhead defende crunch obrigatório e diz que não contrata devs contrários à prática

O CEO da Bulkhead, Joe Brammer, está no centro de uma polêmica no desenvolvimento de games. Em entrevista ao The Game Business Show, ele afirmou abertamente que o estúdio pratica crunch e que desenvolvedores contrários à prática dificilmente serão contratados. A fala repercutiu mal entre colegas de indústria.

Segundo Brammer, o estúdio não esconde que o crunch vai acontecer em algum momento. Muita gente que pode ter problema com crunch — com razão, eu entendo essa questão, sempre tentamos evitar, mas não escondemos que isso vai acontecer em algum ponto — muitas vezes não passa pela porta, disse. Porque queremos ser conhecidos por isso: este é um lugar onde você vem para trabalhar duro. Se você se importa com o que está fazendo e com o resultado do que faz aqui, vai se sentir muito valorizado. Se não, vai se sentir escravizado.

O CEO também revelou que a empresa checa as redes sociais dos candidatos. Olhamos as redes sociais das pessoas, e se você está constantemente tuitando mensagens anti-crunch: ‘isso nunca deveria existir’, nós sabemos e pensamos: ‘olha, você não vai ser feliz aqui, então não vamos seguir com você.’

Brammer reconheceu que a política é controversa em uma indústria que vem tentando limitar o crunch obrigatório após anos de denúncias sobre exploração de trabalho, burnout e o custo humano de uma cultura que associa cuidar do que se faz a ficar até tarde. Ele também afirmou que, nos últimos três meses, Wardogs foi mais importante do que a vida familiar de boa parte da equipe, mas que agora a situação precisa inverter. Todo mundo está nos pressionando para lançar a versão de console mais cedo, e dissemos: ‘não, não é assim que vai funcionar. Não podemos pressionar mais.’

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Fonte da imagem: Pcgamer

O CEO acredita que a Bulkhead equilibra a balança oferecendo bônus e incentivos a parte — mas definitivamente não todos — dos funcionários. Se vamos ser uma empresa que diz ‘fazemos crunch’, então você precisa receber algo em troca, declarou.

A postura gerou críticas de profissionais da área. No Bluesky, o desenvolvedor bplane escreveu que existem inúmeros estudos revisados por pares e duplo-cegos mostrando que essa prática não funciona e impacta negativamente os lucros. O produtor e consultor Nazih Fares ironizou: Diga que você precisa de um produtor sem dizer que precisa de um produtor. Michael Howe, da Studio Gobo, afirmou que crunch é resultado de planejamento ruim e gestão fraca. Já o perfil de Brammer no X, no dia do lançamento de Wardogs, mostrou um tour pelo estúdio que incluía uma sala cheia de colchões de ar para funcionários que viraram a noite corrigindo problemas nos servidores do jogo.

Wardogs, o shooter abandonado pela Tencent, atingiu 2 milhões de vendas em um fim de semana.

Visão Gamer: A discussão sobre crunch voltou à tona com força, e a postura da Bulkhead expõe um racha dentro da indústria. Para quem joga, o debate importa porque condições de trabalho afetam diretamente prazos, qualidade de patches e a saúde das equipes que mantêm os jogos vivos. O caso de Wardogs mostra que um lançamento de sucesso pode vir acompanhado de sacrifício humano — e que nem todo mundo no meio concorda que esse seja o caminho.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/fps/wardogs-ceo-says-he-wont-hire-devs-who-arent-down-with-mandatory-crunch-if-you-care-about-what-youre-making-this-is-the-place-to-work/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-09-15 21:14:00

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