Diretor de história de The Witcher 3 explica o que faz uma escolha ser inesquecível — e promete o mesmo em Songs of the Past

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Fonte da imagem: Pcgamer

Marcin Blacha, diretor de história de The Witcher 3, tem uma definição bem específica do que é uma boa escolha em um RPG. Em entrevista à PC Gamer, ele contou que o objetivo é fazer o jogador parar de jogar — literalmente.

Eu sempre repito que quando você tem uma escolha realmente grande em The Witcher 3, ela precisa ser construída de um jeito que o jogador largue o controle, se levante e comece a andar, pensando na escolha, e depois volte e escolha uma das opções, afirmou Blacha.

Segundo ele, uma decisão bem feita não pode ser óbvia. Não dá para simplesmente apertar o botão A o tempo todo e seguir em frente. Além do equilíbrio entre as alternativas, a escolha precisa ter peso próprio: ser séria o suficiente para fazer o jogador refletir sobre a vida, sobre as pessoas, sobre o problema em questão ou sobre as dificuldades que os personagens enfrentam naquele momento.

Blacha também destacou que o objetivo vai além de manter a imersão. Para ele, a escolha precisa dizer algo sobre quem somos, sobre como o mundo funciona ou sobre o quanto a vida às vezes é difícil.

E isso vale para o futuro. Questionado sobre Songs of the Past, o próximo DLC da franquia, o diretor foi direto ao dizer que os jogadores podem esperar decisões difíceis. Obviamente. Não estamos tentando evitar escolhas difíceis e não estamos evitando deixar os jogadores desconfortáveis. Posso prometer que você terá os dois em Songs of the Past, e às vezes vai se arrepender e precisará carregar o jogo para repetir sua escolha.

Visão Gamer: A fala de Blacha resume bem o que separa uma escolha marcante de uma decisão automática em RPGs. Para quem jogou The Witcher 3, a promessa de que Songs of the Past seguirá essa mesma linha indica que o DLC deve manter o peso narrativo pelo qual a expansão anterior, Blood and Wine, ficou conhecida — com decisões que podem exigir recarregar o save.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/the-witcher/the-witcher-3s-story-director-says-an-ideal-quest-is-constructed-in-such-a-way-that-the-player-puts-the-controller-away-stands-up-and-starts-walking/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-09-15 15:23:00

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