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Minha primeira prática com Anno 117: Pax Romana me deixou empolgado com a última opinião da Ubisoft Mainz sobre o construtor da cidade, que encarrega os jogadores de fundar uma metrópole próspera dentro do Império Romano. Mas eu não diria necessariamente que fiquei intrigado com isso. O estúdio fez avanços significativos em seu design de jogo com o Anno 1800, focado na Revolução Industrial de 2018, e 117 parecia desconfiado de balançar o barco após o sucesso de 1800.
Enquanto Pax Romana demonstrou algumas idéias interessantes, como permitir que os edifícios de produção afetem o humor e a prosperidade das estruturas próximas, forçando você a pensar com mais cuidado sobre o layout da sua cidade, isso se sentiu um pouco seguro, um pouco familiar. Isso não é necessariamente um grande problema – ter cidades romanas com os sistemas principais do 1800 era um gancho suficiente, e eu brincava alegremente esse jogo. Mas, no entanto, fiquei me perguntando se se aprofundar no passado inibiria a Ubisoft Mainz de levar o construtor da cidade.
Então, novamente, eu só tinha visto metade do jogo. Essa sessão inicial de pré -visualização se concentrou na construção de uma cidade na província de Latium, uma das duas províncias que você poderá gerenciar na representação nebulosa e historicamente desmontada de Anno 117. Todas as colinas verdes exuberantes, campos de lavanda e telhados de terracota, Latium oferece tudo o que você esperaria de um construtor de cidade ambientado no Império Romano, e talvez por isso, não parece especialmente surpreendente.
Em comparação, minha sessão de jogo mais recente permite que os jogadores escolham entre Latium e Albion. A segunda província de Anno 117 é drasticamente diferente do paraíso do Mediterrâneo de Latium, e onde Anno 117 tem a chance de se destacar de outros jogos que retratam o legado de Roma.
O que é imediatamente interessante é que você pode iniciar o jogo em qualquer província, estabelecendo -se lá antes de expandir para a outra província mais tarde. Esta é uma grande mudança em relação ao Anno 1800, onde você sempre começou no Velho Mundo com tema europeu antes de estabelecer colônias no novo mundo tropical, exportando bens exóticos como cacau e bananas para o seu hoi-polloi industrializado para desfrutar em casa.
Como essa escolha inicial afetará a estrutura do comércio entre as duas províncias de Anno 117 não é totalmente claro. No entanto, o que está claro é que a construção de uma cidade em Albion parece substancialmente diferente de construir uma em Latium.
Para iniciantes, Albion parece e campos a um mundo longe de Latium. Onde a paisagem ondulada de Latium é vividamente verde e convidativa, Albion é selvagem, estranho e úmido. Sua paisagem é toda esfoliante acastanhada, florestas sempre verdes e escuras e o marshland brilhante se desabrivou constantemente pelo vento e pela chuva. Imaginado da perspectiva de um soldado romano, ele parece apropriadamente estranho, o último lugar qualquer centurião que marchou da Itália gostaria de acabar (então, novamente, como alguém que mora na Escócia e começa a derreter em qualquer temperatura acima de 18 graus Celsius, parece com carinho o lar.
O estabelecimento de um acordo permanece aproximadamente o mesmo entre as duas províncias. Seu material básico de construção ainda é madeira, proveniente de campos de madeira em florestas, depois transportando esses troncos para xícaras de madeira nas proximidades para serem transformadas em materiais de construção. As estradas ainda começam como caminhos de sujeira simples, e todos os edifícios de produção exigem um armazém próximo para transportar mercadorias com eficiência em torno de seu acordo.
Da mesma forma, os fundamentos econômicos também são os mesmos. A renda básica é gerada por casas, mas somente quando você atende às necessidades e desejos da classe de cidadão que vive nessa habitação. Depois de atender a todas essas necessidades, você pode atualizar o prédio para abrigar uma classe mais alta de cidadãos. Isso gera mais renda, mas envolve atender às necessidades mais complexas que exigem exponencialmente mais elaboradas cadeias de produção.
Em uma nova adição ao Anno 117, você também pode aumentar a renda de uma casa (e outras estatísticas como ‘felicidade’ e ‘saúde’), colocando certos edifícios de produção em suas áreas residenciais. Construir um spinner de túnica entre suas habitações, por exemplo, fornece +1 renda para cada casa dentro do raio do girador. Outros edifícios, como os queimadores de carvão, podem ter um impacto negativo nessas estatísticas, então você deseja mantê -los distanciados do seu assentamento principal. A intenção é dobrar a estratégia extra e recompensar o planejamento da cidade mais atencioso e, da minha experiência com os dois lados do jogo, funciona.
No entanto, embora os sistemas subjacentes sejam os mesmos, as cadeias de produção reais variam significativamente das do Latium. Sua classe mais baixa de cidadão, que em Albion é nomeada ‘Waders’, subsiste em uma dieta de berbigão e enguias dragadas das águas abundantes ao seu redor. Seu material de construção de segundo nível não é tijolo romano, mas acácia e daub, criados misturando lama com juncos secos de gola.
Muitos desses recursos são colhidos a partir de um ambiente que você não vê em Latium – os pântanos. Muito mais do que uma afetação temática em Albion, suas áreas úmidas são uma parte crucial da civilização celta. Muitos edifícios celtas podem ser construídos no próprio pântano, e alguns deles – como fazendas de junco e canetas de gado – podem ser construídos apenas dentro das pinhas, erguidas em postes de madeira impulsionados para a lama e amarrados com redes de rangido de calçadas.
Embora esses edifícios ofereçam um sabor distintivo a Albion, curiosamente, são os calçadões que fazem a maior diferença mecanicamente. Estes são construídos da mesma maneira que as estradas; arrastando -os pela paisagem com o mouse. No entanto, onde as estradas simplesmente custam a construção de moedas, os calçadões exigem madeira. Como toda estrutura importante requer madeira desde o início, isso significa que você tem uma demanda inicial muito maior por materiais de construção Albion do que em Latium, o que torna o seu assentamento em funcionamento e funcionando um pouco mais desafiador.
Juntamente com essa maior pressão de recursos, os calçadões causam várias outras complicações. Como edifícios regulares, as estruturas do pântano exigem acesso a um armazém, aumentando ainda mais o custo da madeira. Além disso, muitos edifícios de produção específicos de áreas úmidas precisam de muito espaço adicional para colheitas de junco e paddies de gado, o que pode facilmente invadir um ao outro e reduzir a produtividade. Consequentemente, colocar os calçadões para maximizar o espaço sem obliterar o suprimento de madeira contribui para um quebra -cabeça espacial inesperadamente desafiador.
O que resulta, mesmo nesse estágio inicial, é um assentamento altamente distinto, uma vila semi-aquática com um pé embebido na pré-história. Onde Albion realmente começa a fascinar, no entanto, é o que acontece quando você inicia a atualização desses edifícios básicos para acomodar uma classe mais alta de cidadãos. Ao atualizar sua primeira casa, o Anno Map de Albion apresenta uma escolha: você quer que sua estrutura abrigue ‘Romano-Celts’ (ou seja, celtas nativos que se converteram em um estilo de vida romano), ou você deseja manter a cultura e a arquitetura de sua nação natal?
Qual destes você prioriza leva a necessidades e desejos divergentes e, portanto, diferentes cadeias de produção. Os celtas de nível superior querem comer queijo e adornar-se com pulseiras sofisticadas, enquanto os-celulares querem comer mais cozinha imperial e manter sua aparência com o uso de espelhos manuais. Além disso, as duas culturas recebem bônus aprimorados de diferentes características. Romano-Celts têm um sistema educacional mais formalizado e, portanto, são mais hábeis em adquirir conhecimento acadêmico, enquanto os povos celtas que mantêm os velhos modos recebem maiores benefícios da fé.
A escolha que você faz também se destina a influenciar a aparência e o layout da sua cidade. A adoção da cultura romana incentiva os jogadores a construir uma única e grande metrópole, apoiando que pode exigir que você drene os pântanos para criar mais espaço de construção e terras agrícolas, contando com aquedutos em vez de corpos de água naturais para manter sua cidade hidratada. Ficar com as tradições celtas, por outro lado, verá que você continua a construir dentro e ao redor da natureza, usando as áreas úmidas e as florestas sem fazer alterações em larga escala na paisagem.
Parece que você também não será forçado ao longo de uma dessas avenidas culturais durante o seu jogo. Atualizar os caminhos desbloqueados novamente ao chegar ao próximo nível. Se você decidir que deseja mudar do Celtic para Romano-Celta ou Vice-Versa, deve poder.
Como essas decisões funcionam na prática e o impacto alternando repetidamente entre um ou outro tem em seu acordo, não posso dizer. Esta sessão de jogo foi consideravelmente mais curta que o meu tempo com o Latium, apenas o tempo suficiente para estabelecer um acordo básico e obter uma rápida visão geral do segundo nível civilizacional celta. Embora pareça haver alguma sobreposição entre todas as variantes culturais de Anno, não posso dizer o quanto os recursos e estruturas celtas e romanos-celtas divergem, nem quais são as diferenças entre o estilo de vida romano-celta híbrido e a cultura romana pura derivada de latium.
No entanto, há uma evolução clara aqui nos jogos anteriores de Anno. Anno 1800 e o Futuristic Anno 2205 tratou suas colônias como preocupações secundárias – definições cujo objetivo era apoiar sua metrópole principal. Em Anno 117, a construção de assentamentos em Latium e Albion estará igualmente envolvida. De fato, dadas as oportunidades de definir sua cultura em várias fases evolutivas, Albion pode até ter mais camadas do que o romano dedicado que seria, teoricamente, serviria como o epicentro do Império. Colorir -me intrigado.
Ryan McCaffrey.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/anno-117-pax-romana-the-final-preview.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2025-08-20 20:00:00








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