A Quádrupla Morte e Renascimento de Resident Evil 4

IGN Articles.

Tendo existido por três décadas inteiras, a série Resident Evil naturalmente tem uma série de baixas – jogos que foram interrompidos e eliminados no meio do desenvolvimento. Alguns desses jogos perdidos foram recuperados por um exército de fãs fiéis, como o infame “Resident Evil 1.5” e uma versão para Game Boy Color do clássico original de 1996. Mas alguns jogos Resident Evil perdidos são puramente etéreos – sem construção para recuperar, sem demo para jogar, sem trailers granulados capturados em uma filmadora MiniDV no Kentia Hall. Apenas rumores do que poderia ter sido. Um fantasma, como a visão original do diretor de RE2, Hideki Kamiya, para Resident Evil 3.

Codinome “Navio Bio”, a sequência estrelou HUNK, o mercenário mascarado de gás da Umbrella do cenário bônus brutal de Resident Evil 2, O 4º Sobrevivente, enviado para recuperar o G-Virus de um navio de cruzeiro invadido por híbridos humanos-plantas. Porém, quando a Sony anunciou o PlayStation 2 em 1998, a Capcom ficou nervosa com o lançamento de um título importante em um hardware moribundo e desligou.

Em vez disso, um projeto paralelo interno chamado Resident Evil: Gaiden foi rapidamente promovido ao status principal e se tornou Resident Evil 3: Nemesis – não deve ser confundido com Resident Evil: Gaiden de 2001 para Game Boy Color, que foi ambientado em um navio, ou o conceito original de Resident Evil 3, que também foi ambientado em um navio. A Capcom estava claramente assustada com o advento de novo hardware, e O projeto de Kamiya foi redirecionado na direção um jogo PS2 de última geração.

Resident Evil 4 era notoriamente e controversamente um exclusivo do GameCube, pelo menos antes de ser portado para praticamente tudo com circuitos integrados, mas o jogo que Kamiya começou a desenvolver era irreconhecível no RE4 que conhecemos. Nada de Leon atrevido, nada de Plagas, nada de movimentos de luta livre profissional. Um universo alternativo impensável no qual Ingrid Hunnigan nunca existiu.

Os historiadores catalogaram pelo menos quatro versões distintas do jogo, cada uma única o suficiente para ganhar seu próprio nome e todas deixaram sua marca no eventual clássico. A versão de Hideki Kamyia veio primeiro. Hoje chama-se “Estiloso”.

À moda

O conceito de Mikami para Resident Evil 4 eventualmente se tornou Devil May Cry. | Crédito da imagem: Capcom

Estrelado por Tony Redgrave, o vestido vermelho e preto filho superpoderoso do fundador da Umbrella e homônimo de Mansion, Oswell E. Spencer, a chamada versão “elegante” de Resident Evil 4 abandonou os fundos pré-renderizados pelo heroísmo e agência de uma câmera ativa enquanto invadíamos a fortaleza do castelo da Ilha Mallet com aura e rizz de sobra.

Se alguma dessas coisas parece familiar, é porque é literalmente Devil May Cry, e os fãs da série têm que agradecer ao veterano diretor e produtor de Resident Evil, Shinji Mikami, por sua existência. Ele sentiu que o conceito era muito chamativo para o terror de sobrevivência e encorajou firmemente Kamiya a fazer a transição do jogo para um novo IP mais adequado às suas sensibilidades, então RE4 se tornou Devil May Cry de 2001.

O horror corporal pegajoso da ficção científica de Resident Evil recebeu uma transformação mitológica. Tony e seu gêmeo Les Enfants Terribles, Paul, tornaram-se os arrojados e demoníacos Dante e Vergil. DMC surgiu desde a sala de edição por ser legal, ultrajante e viciante, dando origem a uma franquia de sucesso e, sem dúvida, todo o gênero de ação de personagens da lixeira.

O DNA de Resident Evil 4 está presente em todo o jogo final, com grande parte do trabalho braçal de design de inimigos e personagens vindo da arte conceitual da era Resi. O Stylish RE4 nunca foi apresentado e pouco dele sobrevive até hoje. Está perdido por qualquer definição da palavra, exceto pelo fato de que você pode comprar e jogar Devil May Cry em hardware moderno agora. Kamiya transmogrificou sua última tentativa de Resident Evil em um canto de cisne classificado como SSS da Capcom, o único DMC que ele dirigiu antes de sair para co-fundar a PlatinumGames e criar Bayonetta.

Com Kamiya ocupado, a Capcom contratou o diretor Hiroshi Shibata para construir um novo RE4 a partir dos ossos de seu tom original, resultando em outra tentativa abandonada apelidada de “Castle”.

Castelo

A jaqueta bomber de Leon fez sua primeira aparição pública em um trailer de RE4. | Crédito da imagem: Capcom

Resident Evil 4 teve uma nova plataforma alvo. Em 2002, a Capcom surpreendeu a indústria ao firmar um acordo de exclusividade de grande sucesso com a Nintendo, prometendo cinco jogos emblemáticos para o novo GameCube supervisionado por Shinji Mikami. O anúncio do chamado “Capcom Five” foi acompanhado pela única filmagem existente da versão “Castle” ou “Fog”.

Vemos Leon chegar à mencionada fortaleza em uma aeronave, já usando a jaqueta bomber imortal que sobreviveria a todas as versões canceladas deste jogo. Como no RE4 final, o enredo envolve Leon lutando contra uma infecção mutagênica, embora, ao contrário da Plaga, esse vírus consumiria lentamente seu braço esquerdo. Ao longo do caminho ele encontra uma jovem presa protegida por um cão BOW treinado. O castelo ainda pertence a Spencer, mas a câmera ainda não encontrou seu lugar de mudança de paradigma por cima do ombro, enquanto Leon luta contra uma massa negra e rodopiante de tentáculos.

O monstro de neblina característico provou ser ambicioso demais para o hardware GameCube renderizar de forma convincente, e a versão Castle foi arrasada com cerca de 40% de conclusão. O roteiro foi enviado para uma equipe separada da Capcom, que construiu um novo jogo chamado Haunting Ground em torno da garota e seu canino mutante enquanto RE4 recomeçava.

Noboru Sugimura, o escriba Sentai que virou salvador que resgatou a narrativa de Resident Evil 2, tornou-se uma espécie de mestre da tradição da série. Através de seu estúdio de escrita de cenários, Flagship, ele foi encarregado de desvendar o enigma do RE4. Com a emancipação de Devil May Cry e o fracasso de “Castle”, o co-roteirista Yasuhisa Kawamura teve uma ideia.

O homem que escreveu o roteiro de RE: Nemesis estava cansado dos limites físicos impostos pelo clássico Resi biopunk e estava perfeitamente consciente que Silent Hill da Konami estava almoçando a Capcom no departamento de terror psicológico. Inspirado por dobradores de mente cerebrais como Almas Perdidas e Jacob’s Ladder, Kawamura lançou um pivô: mais do que uma mera mutação, a infecção de Leon o mergulharia na loucura. A construção ficou conhecida como “Alucinação”.

Alucinação

O primeiro vídeo de gameplay de RE4 apresentou a câmera de mira por cima do ombro. | Crédito da imagem: Capcom

Foi uma grande mudança, embora um pouco menos blasfema para os puristas do que os estilizados cancelamentos de traço e Devil Triggers do protótipo inicial de Kamiya. Ainda assim, estava ficando claro que a franquia precisava de uma dose de adrenalina. Shinji Mikami deu à construção “Alucinação” sua bênção pública na E3 2003. Desgastando-se de alguns envoltórios Wachowskianos, ele garantiu à multidão que este jogo reiniciado duas vezes estava indo muito bem e apresentou a primeira filmagem real.

Ao contrário do teaser cinematográfico de “Castle”, a Capcom estreou o que parecia ser jogabilidade genuína. O modelo de personagem de Leon parece familiar, mas o desenvolvimento está claramente mais avançado. Há dicas de uma IU, enquanto parries e quick-time events estão em exibição total. A câmera ainda utilizava rastreamento cinematográfico semifixo, mas quando Leon levanta sua arma, a visão se ajusta agressivamente em seu ombro e uma familiar mira laser vermelha perfura a escuridão.

Então as coisas ficam estranhas. A geometria mundana do castelo se transforma em um mundo de pesadelo azul doentio e desbotado. Bonecas e manequins assustadores estão espalhados pelos corredores. Cabeças de cervos taxidermizados caem da parede e se contorcem aos seus pés. Armaduras ganham vida e atacam você enquanto uma figura fantasmagórica empunhando um gancho e uma corrente sai de uma pintura infernal enquanto Leon recua desesperadamente. É “Resident Evil” levado à sua conclusão paranormal, um castelo que quer te matar.

Mas, assim como as visões de Leon na tela, a demo de “Hook Man” era uma ilusão. Para realizar as mudanças de alucinação contínuas e em tempo real, a equipe de desenvolvimento teve que manter dois modelos ambientais completos carregados na memória simultaneamente. O adorável hexaedro roxo da Nintendo simplesmente não tinha RAM. O GameCube, que deslumbrou sem esforço com os lindos cenários pré-renderizados do remake de Resident Evil de 2002, cedeu ao peso dos sonhos 3D de Resi 4. O jogo atingiu uma parede. A versão Hallucination foi descartada e Sugimura e Kawamura saíram silenciosamente do projeto.

Não foi nem a última vez que o jogo foi reiniciado.

Zumbi

RE4 viu os zumbis tradicionais da série serem substituídos por novas pessoas infectadas por Las Plagas. | Crédito da imagem: Capcom

Desesperado por tração, o diretor Shibata voltou ao básico para sua tentativa final. Este penúltimo protótipo colocou Leon contra os tradicionais ghouls lentos no mundo real de Resi. Os fãs o apelidaram apropriadamente de “Zumbi”. O nome cabe por mais de um motivo. Voltar ao poço dos cadáveres embaralhados foi como testemunhar uma série estagnar e se decompor em tempo real. Mikami, supervisionando seu papel de produtor, concluiu que seus antecessores estavam certos sobre uma coisa: a série precisava mudar ou morrer. Mikami decidiu fazer isso sozinho.

Assumindo o cargo de diretor, Mikami varreu a mesa e reescreveu o cenário em apenas três semanas. Chega de Umbrella, chega de T-virus, chega de câmeras fixas. Em vez disso, o jogador se viu lutando contra parasitas em vilas rurais remotas e fazendo promoções de luta livre profissional para um homenzinho estranho com um chapéu tricórnio. O novo jogo teria um forte foco mecânico na mira e no combate fornecido por barris de itens gerados de forma inteligente enquanto a câmera se destacava da parede e travava firmemente nos ombros largos de Leon Kennedy.

Após um ciclo de desenvolvimento verdadeiramente torturante, Resident Evil 4 finalmente foi lançado em 2005, revigorando a franquia e influenciando a próxima década de jogos de ação e aventura. Foi um renascimento estranho e agonizante, mas Resi não é nada senão resiliente.

Repetidas vezes, as equipes por trás de RE estavam dispostas a analisar seu trabalho com atenção e tomar a dolorosa decisão de voltar à prancheta. É fácil ver um protótipo descartado ou uma porta cancelada como uma colossal perda de tempo, inúmeras horas e recursos deixados para apodrecer no porão da Capcom. Mas sem as estranhas dores de crescimento desses projetos abandonados, o cenário do terror de sobrevivência, se não de toda a indústria de videogames, seria irreconhecível hoje.

Esses jogos fantasmas poderiam facilmente ter caído na obscuridade, mas eles sobrevivem graças a uma comunidade incansável e dedicada que se recusa a deixar Cerberuses adormecidos. Os fãs se tornaram preservacionistas digitais, farejando ROMs e colaborando em códigos antigos e inacabados para desvendar os mistérios por trás de uma das franquias mais lucrativas e amadas da mídia moderna. Três décadas após o surto original, está claro que no mundo de Resident Evil, nada permanece realmente morto.

Matt Purslow.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/the-quadruple-death-and-rebirth-of-resident-evil-4.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2026-03-21 15:30:00

No comments

Deixe um comentário

Top Novidades!

19393