Gabe Newell e a lição de Ultima Online: quando hackear é, na verdade, jogar do jeito certo

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Fonte da imagem: Pcgamer

Em 2013, durante uma palestra na LBJ School of Public Affairs, em Austin, o chefão da Valve, Gabe Newell, deu uma aula sobre um erro clássico que desenvolvedores cometem. O tema oficial era Produtividade, Economia, Instituições Políticas e o Futuro das Corporações, mas o que voltou a circular agora, em cortes do canal Webknower, foi uma resposta bem específica sobre hackers em mundos de jogo.

Para Newell, um dos maiores erros de quem faz jogos é confundir hacking com uma ação genuinamente divertida do jogador. O exemplo que ele cita é lendário: a morte de Lord British durante seu primeiro discurso em Ultima Online. Em vez de abraçar o episódio, a equipe simplesmente deu rollback no servidor, como se nada tivesse acontecido.

Só que o contexto torna tudo mais interessante. Nos primeiros Ultima single-player, Lord British tinha uma quantidade absurda de hit points e defesas justamente para desencorajar ataques. O efeito foi o contrário: virou desafio. Jogadores usavam canhão de navio à distância ou o artefato mágico Skull of Mondain para tentar derrubá-lo.

Em Ultima Online, onde Lord British era controlado por Richard Garriott, criador da série, a coisa também deu trabalho. O jogador Rainz esperou o personagem fazer um discurso e usou sua habilidade de pickpocket de alto nível para roubar de alguém na multidão um pergaminho com a magia fire field. Ele nem sabia se funcionaria. Só que, logo antes do evento, o servidor tinha resetado e Garriott esqueceu de reativar a invencibilidade do personagem. Lord British pegou fogo e morreu. Rainz foi banido como se tivesse trapaceado.

O ponto de Newell é direto: se Ultima Online tivesse abraçado aquilo em vez de resetar o servidor e fingir que nada aconteceu, a história criada pelos próprios jogadores teria sido mais interessante do que a trama oficial do jogo. Hoje, a trama oficial está esquecida. O assassinato de Lord British, por outro lado, é texto central do folclore dos MMOs, uma história que designers vão continuar contando para novos contratados por muitos anos.

Visão Gamer: A fala de Newell continua atual porque toca num ponto que qualquer jogador de MMO ou sandbox conhece bem: as melhores histórias muitas vezes nascem do imprevisto, não do roteiro. Para quem joga, a diferença entre punir e incorporar uma ação inesperada pode definir se aquele momento vira lenda ou vira só um rollback esquecido.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/gaming-industry/game-development/over-10-years-later-gabe-newells-advice-to-devs-still-holds-up/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-09-20 04:31:00

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