Ex-diretor de Assassin’s Creed e Watch Dogs compara desenvolvimento de jogos AAA a ‘trabalhar com barris em chamas caindo de um canteiro de obras’

Clint Hocking, veterano do desenvolvimento de franquias como Watch Dogs e Splinter Cell, comparou a experiência de liderar uma grande equipe na Ubisoft a trabalhar enquanto “barris em chamas caem de um canteiro de obras”, em referência a uma cena do clássico jogo de arcade Donkey Kong. A declaração foi feita durante uma longa discussão sobre como seu papel mudou à medida que as equipes de desenvolvimento cresciam, levando-o a se sentir menos eficaz enquanto comandava o esforço multi-estúdio da Ubisoft em Watch Dogs: Legion.

Hocking e a Ubisoft se separaram abruptamente no início deste ano, em meio a uma reestruturação no topo da prestigiada marca Assassin’s Creed da publisher, apesar de ele estar no meio do desenvolvimento de Assassin’s Creed Hexe. O próximo grande lançamento da franquia, Hexe, segundo informações, ainda deve chegar em 2027.

Em entrevista ao podcast FRVR, Hocking relembrou os tempos de Splinter Cell: Chaos Theory: “Eu simplesmente andava até a mesa da pessoa que estava fazendo algo, sentava com ela e conversava sobre o que estava fazendo. Podíamos ter uma conversa”, disse, sugerindo um cenário em que podia dar contribuições granulares, como a colocação de uma fonte de luz específica para guiar melhor o movimento do jogador.

“Mas em um jogo enorme com 1.000 pessoas, você vai a uma reunião para revisar algum conteúdo — uma missão, digamos, ou algum local — e há 30 pessoas na reunião”, continuou Hocking. “Diretores, produtores e gerentes de projeto, e muitas vezes o designer de nível que construiu aquilo nem está na reunião.”

“E é tipo: ‘cadê a pessoa que trabalhou nisso?’ ‘Ah, ela está trabalhando na próxima tarefa para a próxima reunião. Mas não se preocupe, vamos anotar e colocar no Jira para ela.’ Então há pessoas lá anotando o que você diz, transformando em tarefas.”

“Então você termina a revisão e pergunta: ‘OK, quando vamos ver as iterações e melhorias que conversamos?’ E eles respondem: ‘Bem… vai levar seis semanas para vermos uma iteração disso porque a pessoa que precisa fazer a iteração está trabalhando nessa outra coisa.’ Aí, quando você volta seis semanas depois, talvez todo o contexto tenha mudado. Muitas vezes parece… você conhece aqueles barris em chamas que Donkey Kong joga em você? Muitas vezes o desenvolvimento de jogos parece esse fluxo de barris em chamas caindo de um canteiro de obras.”

Hocking entrou na Ubisoft inicialmente para trabalhar no lendário jogo de ação e stealth Tom Clancy’s Splinter Cell, de 2002, no qual atuou como designer e roteirista. Depois, foi diretor criativo de sua sequência, Splinter Cell: Chaos Theory, antes de assumir o mesmo cargo em Far Cry 2. Durante um período fora da Ubisoft, Hocking passou anos na LucasArts, Valve e Amazon. Ele retornou à Ubisoft para ser novamente diretor criativo, desta vez em Watch Dogs: Legion, lançado em 2020 com recepção mista. Em seguida, migrou para Assassin’s Creed e liderava o desenvolvimento de Hexe no estúdio de Montreal.

Legion continua sendo o único título lançado por Hocking desde Far Cry 2, em 2008. O cargo de Hocking à frente de Assassin’s Creed Hexe foi assumido por Jean Guesdon, chefe de conteúdo da franquia Assassin’s Creed, visto como uma mão firme e experiente, com um longo histórico de trabalho em diversos títulos da série.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/former-assassins-creed-watch-dogs-director-likens-large-scale-game-development-to-working-with-flaming-barrels-falling-down-from-a-construction-site-months-after-parting-ways-with-ubisoft.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2026-07-23 15:19:00

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