Desde 1985, quando Ultima IV forçava os jogadores a navegar por uma bússola moral de oito direções para provar que eram o melhor cidadão de Britânia, os games de PC vêm impondo decisões complicadas. Mas a era das grandes escolhas realmente começou em 2003, com Knights of the Old Republic obrigando o jogador a optar entre o lado da luz e o lado sombrio – e cada jogo passou a incluir dilemas que enchiam os blogs de discussão. (Em 2003, todo mundo tinha um blog. Era lei.)
Nem toda tentativa de criar uma escolha impactante funcionou. A moralidade cartunesca de Fable era mais um brinquedo do que uma série de dilemas, e BioShock, ao forçar o jogador a escolher entre matar crianças ou não matar crianças, não oferecia um verdadeiro dilema – ainda mais porque a jogada ‘boa’ recompensava melhor, ainda que com um pequeno atraso. E nem vamos mencionar a escolha absurda do final de Far Cry 3. Por outro lado, estúdios como BioWare e Telltale fizeram das grandes decisões sua marca registrada, e os jogadores voltavam sempre. Mesmo quando as consequências não eram tão impactantes quanto o esperado, o momento da escolha ainda era angustiante.
Prey: explodir ou não um ônibus cheio de civis?
Em Prey, os imitadores (mimics) são aliens que se disfarçam de qualquer objeto e são a ponta de lança de uma infestação de criaturas chamadas typhon. Se um único exemplar chegar à Terra, o planeta inteiro está perdido. A missão do jogador, preso na estação espacial Talos I, é chegar aos controles de autodestruição para impedir a propagação. Em determinado ponto, descobre-se que um ônibus chamado Advent deixou Talos I em uma viagem de rotina para a Terra meia hora antes da infestação ser descoberta. Não há como saber se o ônibus está livre de imitadores ou não, mas ele ainda não chegou à Terra – e pode ser explodido com um apertar de botão. Não há recompensa ou punição para nenhuma das decisões, mas é possível pesquisar detalhes sobre os passageiros, o que torna a escolha de obliterá-los ainda mais dolorosa. Prey começa com um teste psicológico que apresenta o clássico problema do bonde (trolley problem) e depois obriga o jogador a executá-lo sabendo os nomes das pessoas nos trilhos.

The Walking Dead: para quem dar a última comida?
The Walking Dead é o exemplo máximo de escolhas difíceis nos videogames, e Clementine é a criança-símbolo dos games. Quando o jogador enfia um forcado no peito de um homem mau, ela está lá, observando com seus olhos que tudo lembram. Decisões que poderiam ser tomadas sem pensar se tornam tensas porque uma menina de oito anos está aprendendo a sobreviver ao apocalipse zumbi com base no que o jogador faz. Entre as diversas escolhas – salvar quem, cortar ou não um membro infectado – a que mais faz o jogador agonizar é aparentemente menos grave: há 10 sobreviventes e apenas quatro itens de comida. Para quem dar? Alguns sobreviventes são crianças; outros, adultos que precisam de energia para continuar trabalhando nas defesas do acampamento improvisado. Alguns são amigos que conquistaram a confiança; outros, chatos que podem ser conquistados para ajudar no futuro. Depois de distribuir os três primeiros itens, surge outra escolha: ficar com a última refeição para si ou doá-la também? Desta vez, não é só Clementine que observa – todo o grupo está de olho, e eles vão se lembrar.

The Banner Saga: defender a ponte, destruí-la ou fugir?
The Banner Saga já começa avisando: é preciso manter vivo o garoto Egil. Ele aparece no campo de batalha e, após o jogador se esforçar para protegê-lo, surge uma escolha narrativa que pode matá-lo instantaneamente se a opção errada for selecionada. Ao longo dessa mistura de Oregon Trail, Final Fantasy Tactics e uma música do Tom Cardy sobre o quanto se anda em O Senhor dos Anéis, o jogador enfrenta várias decisões difíceis para a caravana de refugiados e os personagens nomeados que os protegem em batalhas de turno. Essas decisões se acumulam até o cerco final na cidade de Einartoft, o último reduto dos varl (gigantes vikings com chifres, em extinção). A ponte que leva à cidade é uma obra-prima da engenharia varl, da qual o rei se orgulha. Infelizmente, ela está sendo inundada pelos inimigos dredge, e a vida seria muito mais fácil se a ponte fosse destruída. O cerco se desenrola em vários dias de decisões exaustivas: marchar para a ponte e defendê-la, mandar o mago explodir os pilares, ou simplesmente fugir da cidade. Talvez hoje seja o dia de ir ao Grande Salão convencer o rei a permitir a destruição sem precisar lutar contra os varl; talvez hoje seja o dia de ajudar os defensores sem lutar ao lado deles. E talvez hoje seja o dia em que uma dessas escolhas resulte na morte de Egil, mesmo que o jogador o tenha protegido durante horas de outros eventos em que o pobre garoto pode morrer.

Dishonored: matar os alvos ou submetê-los a um destino pior que a morte?
Em Dishonored, fazer escolhas de ‘caos alto’ – como assassinar oponentes políticos – é desencorajado de várias formas. Quanto maior o caos, mais a praga se espalha, resultando em mais ratos nas ruas e mais guardas. Como é possível possuir ratos para se locomover e matar guardas com os poderes legais do Forasteiro é a parte mais divertida do jogo, talvez isso não seja um desencorajamento tão grande. No entanto, quanto mais alto o caos, mais perturbadores se tornam os desenhos que a filha Emily faz do protagonista. E foi por isso que o autor do texto desistiu de uma jogada de caos alto. O que torna a escolha difícil é que as formas de lidar com os oponentes no caos baixo são muitas vezes piores que simplesmente assassiná-los. Em um caso, o jogador deixa um homem com a cabeça raspada e a língua cortada, forçado a servir como escravo na mina de sal que antes lhe pertencia. Depois, há Lady Boyle: se o jogador optar por não matá-la, a alternativa é sequestrá-la e entregá-la ao perseguidor obcecado por ela, que a levará para sua ilha particular, onde acredita que ela aprenderá a amá-lo. Eventualmente. Talvez os retratos de Emily pudessem ficar um pouco perturbados – é normal crianças passarem por uma fase Tim Burton, não?

Mass Effect 2: destruir ou reprogramar os geth hereges?
No primeiro Mass Effect, era fácil seguir o caminho ParaGado. Se o jogador fizesse escolhas Renegade, o Comandante Shepard agia como um xenófobo maluco em vez do badass que quebra regras que se deseja. A BioWare aprendeu a lição em Mass Effect 2, onde algumas escolhas se tornam verdadeiramente angustiantes. Por exemplo: o que fazer com os geth hereges alinhados aos ceifeiros? Esses robôs sencientes estão lutando pelos ceifeiros por causa de um bug em sua programação, que não pode ser completamente removido. A escolha ParaGado é reescrever temporariamente sua programação para torná-los pacíficos, sabendo que, assim que outro ceifeiro aparecer, eles serão novamente suscetíveis a seus comandos e voltarão a ser máquinas de matar. Destruir os geth hereges é a escolha Renegade, mas é muito mais prática: deixá-los vivos significa ter que enfrentá-los novamente depois que atacarem os amigos quarianos. A longo prazo, a escolha ParaGado resulta em mais mortes. Mas, pelo menos, rende alguns pontos azuis.

The Witcher 3: Wild Hunt – matar ou libertar o espírito da colina?
Geralt odeia ser forçado a escolher o menor de dois males, e por isso os jogos The Witcher adoram fazê-lo exatamente isso. A missão da Colina Sussurrante é um exemplo perfeito. Primeiro, apresenta um grupo de órfãos atrevidos que vivem em um pântano com sua ‘Avó’ (a frase ‘Avó! Avó! A abelha mordeu a Yagna no traseiro!’ é uma das mais engraçadas de todo o jogo). A Avó também é serva das três assustadoras senhoras do bosque, que podem dizer onde Ciri está. As senhoras exigem um favor antes de compartilhar o que sabem: enviar o jogador a Downwarren, uma vila onde os locais fizeram um acordo com as senhoras em troca de proteção e ‘um caldeirão gigante de carne cozida’ uma vez por ano. O governante de Downwarren quer que o jogador mate um espírito da árvore sob uma colina, porque ele está massacrando os aldeões (que começaram a derrubar as árvores da colina a mando das senhoras, é claro). Ao descer sob a colina, o espírito da árvore implora por sua vida, dizendo que foi aprisionado ali pelas senhoras. Ele também conta que os adoráveis órfãos foram sequestrados pelas senhoras para um banquete – aquele caldeirão gigante de carne cozida começa a parecer mais sinistro. Se o jogador libertar o espírito, ele promete resgatar os órfãos. E cumpre a promessa, mas também se vinga do povo de Downwarren. As senhoras, por sua vez, amaldiçoam a Avó, que é a esposa separada do Barão Sangrento; quando a maldição a mata, o Barão tira a própria vida. Como efeito dominó, sem ele para controlá-los, os homens do Barão Sangrento saem em uma onda de violência contra os camponeses da região. Se o jogador matar o espírito, o povo de Downwarren e a Avó sobrevivem, embora o trauma a enlouqueça, e todos aqueles órfãos travessos vão parar no caldeirão. É por isso que Geralt odeia ter que escolher.

Batman: The Telltale Series – vale a pena dever um favor ao Coringa?
Batman da Telltale se passa no início da carreira do herói, o que significa que as decisões do jogador – interpretar um Cavaleiro das Trevas brutal ou um Cruzado de Capa compassivo – também moldam os vilões. O jogador conhece personagens como Duas-Caras e Mulher-Gato antes que suas relações com Batman estejam consolidadas, e pode escolher como elas se desenvolvem. Esta versão de Bruce Wayne nunca ouviu falar do Coringa, então, quando seus oponentes políticos o declaram insano e o internam no Asilo Arkham, o jogador conhece um paciente que ainda não se tornou o Palhaço do Crime. A escolha de dever ou não um favor a ele terá consequências que ecoam ao longo da temporada.


Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/the-toughest-choices-in-pc-games/.
Fonte: PC Gamer.
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2026-07-18 15:00:00








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