Inferno é revisão de nós – ign

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O antigo clichê é que a guerra nunca muda, mas o que acontece quando as ações infernais da guerra se manifestam como monstros que prendem as pessoas em loops do tempo de suas piores ações? Bem, mesmo assim, a crueldade da própria humanidade ainda é pior do que qualquer destruição sobrenatural, e o inferno é que nós usa seu cenário fantástico do futuro próximo para dar um olhar sombrio e autêntico dos horrores da guerra. Enquanto o ato real de lutar pelo seu caminho através dos monstros desta nação devastada não está fazendo muito que seja novo no gênero de ação e aventura, o inferno nos manteve entretido durante toda a minha aventura de 38 horas. Seu combate é simples, mas satisfatório e seu mundo está cheio de quebra -cabeças que o levam a prestar atenção, o que faz com que uma campanha cheia de intrigas, tristeza e, às vezes, um pouco de frustração.

O inferno é nós, é a exploração, combate e quebra -cabeça iguais. É uma fórmula familiar se você jogou jogos como God of War ou Resident Evil antes, mas percorrendo o país fictício de Hadea como Remi, um exílio contrabandeado para fora do país quando criança, provou ser um tipo diferente de desafio. Você foi informado de que não há mapa, sistema de waypoint ou indicação de onde ir a seguir. Eu tive que treinar meu cérebro nas primeiras horas do inferno, somos nós, quando me adaptei à forma como ele faz as coisas, como se eu estivesse andando de bicicleta sem treinar rodas pela primeira vez. Embora frustrante, a princípio, esse aborrecimento parecia desaparecer em torno do ponto médio do Ato Um, e eu podia me sentir mais rapidamente identificando as pistas necessárias para progredir.

O que começa como uma busca por respostas sobre a família desaparecida de Remi, todo o seu motivo para retornar a Hadea, rapidamente se torna uma série de quebra -cabeças e caçadores de tesouro que revelam uma imagem maior. Com esse mistério e um grande número de itens para coletar, a falta de um mapa tradicional ou sistema de waypoint significava que eu achava quase obrigatório manter anotações físicas sobre o que eu tinha visto. Isso foi especialmente verdadeiro, pois montei uma longa lista de quebra -cabeças e NPCs que exigiam itens específicos que eu ainda não encontrei, com alguns itens que nem sequer ficariam disponíveis até partes posteriores da história.

No início, fui pego de surpresa pela frente e no centro, o componente de quebra-cabeça está no inferno, somos nós-não porque eu não gostei disso, mas porque não era o que eu esperava. Embora eu tenha resolvido apenas três quartos deles até agora, a maioria das soluções variou de óbvios a arranhões na cabeça-este é um bom lugar para eles pousarem, porque há muitas coisas a acompanhar sozinhas de uma só vez, mas nunca fiquei preso em um lugar por muito tempo (e as recompensas normalmente valiam o esforço).

Você pode acabar correndo em círculos se não fizer notas detalhadas.

A única parte levemente frustrante de alguns quebra -cabeças é que você nem sempre sabe se tiver tudo o que precisa para resolvê -los ou se certas peças -chave ainda estiverem disponíveis, pois muitos itens não aparecem até você progredir ainda mais. Isso geralmente seria um inconveniente tão pequeno que nem valeria a pena mencionar; No entanto, como o inferno é o orgulho de não rastrear automaticamente as especificidades de coisas como missões e quebra -cabeças, se você não mantiver anotações detalhadas ou se tiver alguns dias de folga, isso pode levar a correr em círculos em busca de uma solução desconhecida.

Falando em correr em círculos, enquanto o primeiro ato é inicialmente bastante direto, eu me vi um pouco perdido depois de algumas horas. Sem um mapa, era difícil descobrir onde eu tinha e não estava. Você não pode progredir para novos locais sem descobrir pistas ou NPCs específicos que fornecem informações sobre essas zonas, então comecei a perder vapor em direção ao ponto médio da Lei Um. No entanto, esse ponto de dor desapareceu completamente nos dois atos a seguir, graças à combinação de mais personagens que oferecem informações de maneira confiável sobre a missão e minha própria aclimatação sobre como eu deveria decifrar as migalhas de pão da história.

Como Remi, você é uma testemunha em primeira mão do inferno, é os temas de ódio, violência, brutalidade e humanidade sendo seu pior inimigo. Eles são vistos em todas as conversas, localização e tradição do NPC que você encontra na busca pela família de Remi. Você pensaria que o pior do que você deve enfrentar são os monstros oco que atormentam as ruas e os campos de Hadea, mas se a história nos disse alguma e outra vez, nossos piores inimigos são sempre nós mesmos. Não foram aqueles inimigos assustadores que ficaram comigo além dos créditos, mas as imagens do mundo, os eventos angustiantes descritos por seus sobreviventes e os personagens vitríolos costumavam ter um pelo outro.

É quase impossível não traçar paralelos entre os horrores retratados ao longo da jornada de Remi e os eventos atuais que acontecem no mundo real. As cidades de Hadea são devastadas pela guerra, cheias de imagens de execuções civis e propaganda como duas raças ficcionais de pessoas, palomianas e sabinianos, constantemente culpam o outro por tudo errado no mundo. Acrescente a ascensão daquelas novas criaturas ocas aterrorizantes, que são impermeáveis ​​às armas tradicionais, e culmina em uma história alternativa crível com horrores enraizados em nossos próprios.

Conversas sombrias pintam uma imagem eficaz de como este mundo surgiu.

O inferno é que nós usamos sua visão sombria de uma civilização desmoronada e de sua população em dificuldades na manga. Todo NPC importante pode ser questionado sobre Hadea, a guerra, as forças de paz, as criaturas ocas e os palomianos e os sabinianos. E, diferentemente dos quebra -cabeças e enigmas obscuros em todo o mundo, os personagens falam claramente sobre seus sentimentos em cada tópico – seja uma jovem que deseja que todos do outro lado morressem ou um membro das forças armadas que não tem nenhum problema com danos colaterais. Embora essas conversas não progridam nenhuma história ou ajudem em formas secundárias, todas elas ajudam a pintar uma imagem eficaz do estado atual do mundo e como surgiu.

Essas conversas eram esclarecedoras, mas também eram difíceis de engolir no mundo de hoje, especialmente quando eu e muitos outros usamos videogames como um meio de escapismo. Houve momentos em que muitas vezes parecia demais, mas o pensamento de ignorar esses tipos de experiências parecia cínico e desrespeitoso com aqueles que sofrem tragédias semelhantes diariamente. Até os NPCs menores atingiram um acorde quando encontrei pequenos assentamentos de sobreviventes, muitos dos quais perderam famílias, membros e muito mais. O inferno não se afasta de mostrar o custo da guerra, e é melhor para isso.

Essas tragédias também não estão lá apenas para mostrar, pois também se alimentam do importante mecânico de loop de tempo. Os loops de tempo aparecem como esferas concentradas de energia negativa derivadas de ações verdadeiramente hediondos, como execuções públicas, assassinatos e outros eventos trágicos, e eles só podem ser limpos removendo uma área de seus guardiões do tempo. Embora a maioria seja opcional, limpá -los fornece recompensas como itens -chave para certos quebra -cabeças ou NPCs e várias atualizações de armas, e também impede os inimigos de reaparecer nessa vizinhança, o que foi incentivo suficiente para eu enfrentá -los quando conveniente. Os Guardiões parecem inimigos ocos regulares de primeiramente, mas são brigas um pouco mais difíceis devido à sua maior saúde e ao poder de atacar – embora, na maioria das vezes, eles ainda fossem tão fáceis que eu só percebesse que tinha acabado de enfrentar um guardião após o fato, então eles não se destacaram como significativos ou memoráveis ​​para combinar os momentos sombrios ao redor deles.

Combate não arranhando a coceira, eu esperava que fosse um tema consistente durante a maior parte do inferno, somos nós. Possui todos os grampos que você esperaria em um jogo de ação e aventura: combos de ataque, ataques de cobrança, pilotos, esquilos e habilidades especiais que melhoram suas armas e um drone que luta ao seu lado. Mas, embora tenha os ingredientes de um ótimo sistema de combate, eles nunca se reúnem para tornar algo mais impressionante do que a soma dessas partes. Isso não quer dizer que o combate seja ruim de forma alguma, porque ainda pode ser bastante divertido – mas também nunca me impressionou. Mesmo as execuções especiais para certos inimigos, que mudam a perspectiva da câmera, na tentativa de perfurar o elegância desses movimentos, não me surpreenderam, apesar de ser funcionalmente útil.

O inferno é a abordagem diferente da cura de nós é uma faca de dois gumes.

No início, Remi descobre que as armas padrão são inúteis contra os inimigos ocos e rapidamente constrói um arsenal de armas límbicas com propriedades especiais – espadas, machados gêmeos, polarmos e muito mais, cada um com seus próprios pontos fortes e fraquezas. Ao explorar e resolver vários quebra -cabeças ou ajudar os cidadãos de Hadea, você desbloqueia glifos que podem ser equipados para armas para aumentá -los com propriedades como raiva, ecstasy, terror e tristeza. A atualização de armas com propriedades diferentes não apenas mudará sua aparência, mas também mudará quais habilidades eles podem equipar. Eu era um grande fã de raiva, pois sobrecarregou meu estilo de jogo agressivo, permitindo -me cambalear inimigos e me dando algumas opções de alcance. Enquanto isso, o terror acabou sendo o aumento da minha segunda arma, pois me permitiu drenar os inimigos de sua saúde a uma distância segura.

O inferno é nós também adota uma abordagem diferente da cura enquanto estiver em combate: causar danos reabastece sua saúde, mas somente se você conseguir dinheiro depois de conseguir um ataque ou combinação sem sofrer danos. Era uma faca de dois gumes para mim, pois é um sistema interessante, mas que significava que eu muitas vezes não me preocuparia com quanto dano estava sofrendo porque sabia que o pouso de um ou dois combos seria suficiente para me curar de volta em uma pitada. Isso me permitiu ser mais agressivo na esperança de expor qualquer dano que tomei, mas ocasionalmente minha bravata tivesse o melhor de mim e levava à morte ou terminava uma briga com saúde crítica. Minha estratégia teve que mudar quando cheguei aos atos posteriores, com inimigos específicos que poderiam encadear ataques para me interromper ou cambalear, impedindo -me de retaliar ou me fazer ficar impressionado com um grupo.

Dito isto, o inferno é nós que não possui variedade inimiga em geral, com apenas cinco tipos de inimigos ocos visualmente distintos. Isso é uma decepção, porque eu realmente gostei de seus designs – que variam de um humanóide com um vazio preto estranho de preto no lugar de seu rosto e peito, a um mago com grandes asas nervuras que cria zonas prejudiciais no chão – e esperava ver a equipe atrás deles flexionar ainda mais seus músculos criativos. Falta da mesma forma no departamento de chefe, com apenas dois chefes tradicionais nos três atos. Ele tem algumas manoplas de inimigos para combater esse ato como pseudo -chefes para certas áreas, mas eles simplesmente não têm o mesmo impacto depois de se aprofundar em vários andares de uma masmorra.

Felizmente, a lista é acolchoada com 12 inimigos do tipo neblina, além das cavidades. Eles não têm os mesmos designs legais e distintos, em vez de parecer formas ou criaturas mais genéricas feitas de blocos coloridos menores. Mas o que eles não têm em talento visual, eles compensam o desafio, pois esses inimigos eram frequentemente os que me sobrecarregam ou me dão uma luta melhor. No início, os inimigos ocos se entrelaçam e com vários inimigos de neblina, impedindo -os de perder a saúde até que os seios anexados tenham sido subjugados. Isso cria uma pequena dança de derrubar a névoa e depois tentar derrotar o buraco antes que a neblina pudesse reaparecer, acrescentando uma boa camada de complexidade ao combate simples.

Tom Marks.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/hell-is-us-review.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2025-09-04 16:25:00

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