Em uma demonstração do que a inteligência artificial pode fazer quando combinada com trabalho humano, o lead de produto e design do Google AI Studio, Ammaar Reshi, conseguiu rodar nativamente o clássico de estratégia Command & Conquer: Generals – Zero Hour (2003) em iPhones e iPads. O feito, anunciado por Reshi no X em 4 de julho, só foi possível graças ao modelo Claude Fable 5, da Anthropic, lançado há poucos dias após uma restrição temporária de acesso nos Estados Unidos.
Reshi fez questão de destacar que o port não surgiu do nada: teve uma corrente de gigantes para se apoiar, escreveu. O trabalho é um fork direto da versão para Linux e macOS desenvolvida pelo grupo The Super Hackers, que já havia modernizado o motor do jogo. Sobre essa base, Reshi usou o Fable 5 para recompilar o engine original de 2003 para a arquitetura ARM64, rodando de forma nativa nos dispositivos Apple — sem emuladores.
O resultado vai além de simplesmente fazer o jogo funcionar. A versão para iOS inclui controles táteis desenhados especificamente para o gênero RTS: toque para selecionar, arraste para criar caixas de seleção múltipla e pressão longa para desselecionar unidades. As campanhas, o modo Skirmish e o Generals Challenge estão todos operacionais.
No GitHub, onde o código foi disponibilizado publicamente, Reshi detalhou o processo como uma colaboração humano-máquina. Nenhuma das metades entrega isso sozinha: um de nós não sabe escrever C++, e o outro não consegue ouvir o chiado, explicou. Enquanto o Claude ficou responsável por escrever e depurar o código, os testes de jogabilidade foram feitos por humanos. Reshi relatava problemas como o minimapa está preto ou estou ouvindo um chiado, e o modelo os corrigia.
Apesar do sucesso, a replicabilidade da técnica para outros jogos ainda é incerta. Reshi se mostrou cético quanto a portar Red Alert 2, por exemplo, já que a EA aparentemente perdeu o código-fonte do título — um obstáculo intransponível para esse tipo de abordagem. Mesmo quando o código existe, muitas empresas relutam em liberá-lo para que fãs criem ports, temendo canibalizar vendas de futuros remasters ou remakes. Outro ponto sensível é que modelos de IA podem absorver qualquer informação fornecida a eles, o que afasta desenvolvedores preocupados com propriedade intelectual.

O custo do projeto também chama a atenção. Reshi afirmou ter esgotado uma assinatura Claude Max em apenas dois dias, o que significa um gasto entre US$ 100 e US$ 200 apenas em tokens de processamento. E, ao que tudo indica, o Fable 5 foi o único modelo capaz de realizar a tarefa: segundo Reshi, ele tentou com o Opus 4.8 e, mesmo usando o Ultra Code, não obteve sucesso. Curiosamente, ele não mencionou se chegou a testar a plataforma de vibe coding do próprio Google.
Para quem quiser experimentar o jogo no iPhone ou iPad, o código está disponível no GitHub, mas é necessário ter uma cópia própria do game. A receita, nas palavras de Reshi, é simples: alguns cem dólares no bolso, o código-fonte do jogo, ports anteriores como referência e um fim de semana de trabalho. O resultado é um clássico rodando na palma da mão.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/software/ai/googles-ai-studio-lead-has-vibe-coded-a-port-of-command-and-conquer-for-ios/.
Fonte: PC Gamer.
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2026-07-06 10:58:00








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