O Blood of Dawnwalker entrevista: matando tempo e os principais NPCs no novo RPG da ex-CDPR Devs

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Se você jogou mais do que alguns jogos de interpretação de papéis, saberá como a jornada do seu herói normalmente se desenrola. No prólogo, uma coisa terrível acontecerá-um evento que exige que você se mova rapidamente para impedir um apocalipse ou derrotar um mal abrangente. Nas horas seguintes, você gastará 90% do seu tempo ignorando completamente essa ameaça iminente, ajudando os aleatórios que conheceu no pub e coletando saques das masmorras. Tudo bem, porque o Big Bad sempre espera por você. O mundo perpetuamente oscila à beira da extinção até que você esteja pronto para corrigi -lo.

Não é assim no sangue de Dawnwalker, o primeiro RPG da Rebel Wolves, um novo estúdio fundado pela ex -equipe do CD Projekt Red. Sua campanha coloca você em um relógio: você tem 30 dias e 30 noites para salvar sua família dos vampiros do mal.

Esse mede de retenção de milhares de milhares de milhares de milhares de milhares de milhares “foi definitivamente uma das razões” para essa abordagem interessante, diz o diretor criativo Mateusz Tomaszkiewicz com um sorriso. “Eu não diria que era o único motivo, mas diria que esse foi definitivamente um ponto de partida para uma conversa.”

Para entender adequadamente esse sistema de pressão de tempo, é melhor começar com a forma como o sangue da campanha do Dawnwalker é estruturado. Apelidado de “caixa de areia narrativa”, ele não segue uma sequência linear de eventos. Não há busca, missão dois, missão três e assim por diante.

“Após o prólogo, você pode ir diretamente ao castelo. Você pode tentar resgatar sua família imediatamente”, explica Tomaszkiewicz. “Há uma variedade de missões nas quais você pode participar. Você pode ignorá -las, ou pode fazê -las. Existem muitas atividades diretamente direcionadas contra [main villain] Brencis que o enfraquecerá, por exemplo, e facilitará o ataque. Mas, a qualquer momento, você pode decidir: ‘Ok, eu tenho o suficiente, vou ao castelo, vou fazer isso’. ”

Se o sangue de Dawnwalker fosse um livro, você lia o primeiro capítulo e ficaria livre para pular diretamente até o fim. Quanto aos capítulos opcionais entre esses dois pontos, você pode lê -los em qualquer ordem … mas precisará encontrar as páginas primeiro. “Você não está ferroviário nessas tramas”, revela Tomaszkiewicz. “Você tem que encontrá -los [in the world] por conta própria. Deixamos de migalhas de pão, é claro, mas queremos ter certeza de que não parece que ‘essas são as três tramas, faça -as e depois vá para lá’, certo? Queríamos melhorar o sentimento de exploração e encontrar essas histórias no mundo. ”

Isso nos leva de volta ao sistema de tempo. Você tem 30 dias e 30 noites para explorar Vale Sangora, um reino do século XIV situado nas montanhas dos Cárpatos, e realiza tantos (ou poucos) dessas tramas quanto quiser. Esse elemento de tempo evoluiu do protagonista de Dawnwalker, Coen. Um homem que sofre de envenenamento de prata e Uma maldição vampírica, ele vive como um mortal durante o dia e se torna um suco de sangue à noite. “A passagem do tempo era meio central para o personagem”, observa Tomaszkiewicz, especialmente porque suas habilidades vampíricas permitem um estilo de jogo muito diferente e mais sobrenatural depois do anoitecer.

Um relógio que nunca toca

Talvez a coisa mais importante a saber é que não há um relógio em tempo real no sangue de Dawnwalker. Os minutos não começam a contar com o momento em que você inicia um novo jogo. Esta não é a máscara de Majora ou a Wilds externa. “Estávamos pensando que, se o tempo fluísse naturalmente, poderia ser bastante desagradável. O estilo de jogo mudaria em movimento [from human to vampire and back to human] constantemente sem a sua contribuição ”, explica Tomaszkiewicz.“ Então é aí que entrou o tempo como uma ideia de recurso. ”

É melhor pensar em tempo no sangue de Dawnwalker como uma moeda e não como um cronômetro. Uma barra, dividida em oito seções e exibida na parte superior direita da tela, representa seu subsídio diário dessa moeda. Executando ações significativas marcadas com um ícone de ampulheta, como preencher objetivos ou participar de determinadas conversas, “gastará” uma seção da barra. Semelhante a DeathLoop, então, simplesmente explorar ou concluir tarefas de nível inferior não progredirá no tempo. Teoricamente, você pode ficar no período do meio-dia do sétimo dia por dezenas de horas no jogo, desde que não faça nada marcado com esse símbolo de ampulheta.

Embora a Rebel Wolves esteja muito empolgada com a maneira como o tempo moldou o sangue das escolhas e o design de missões do Dawnwalker (do qual você pode aprender mais em nossa recente prévia), Tomaszkiewicz está ciente de que muitas pessoas ficarão céticas ao sistema. “Eu sei que há muitos jogadores que têm medo de perder, então definitivamente tentamos não cortar muito conteúdo”, explica ele. “Nosso objetivo é, pelo menos em uma reprodução normal e média, para que você possa fazer 80% do conteúdo”.

Você pode ter um limite de tempo para salvar sua família, mas não há limite de tempo para concluir o jogo.

A Rebel Wolves distorceu as regras temporais para atingir esse objetivo, principalmente quando se trata de como os eventos sensíveis ao tempo são tratados. Por exemplo, um enredo envolve uma casa em chamas, mas as chamas incendiarão indefinidamente até você realmente descobrir o prédio. Só então você precisará agir antes de gastar muitas seções da barra de tempo. Não há chance de você aparecer um dia para encontrar uma casa que você nunca soube que existe agora é uma pilha de escombros e cinzas.

É claro que, independentemente de como as missões e o tempo são tratados, sempre há essa pressão iminente: 30 dias e 30 noites para salvar sua família. Mas há nuances não escritas nesse prazo. “Não pense nisso como um jogo sobre coisa”, sugere Tomaszkiewicz. “É mais como uma coisa de escolha e conseqüência.”

Esse é o argumento vital: você pode ter um limite de tempo para salvar sua família, mas há Sem limite de tempo para completar o jogo. Você pode continuar jogando indefinidamente após esse ponto. E quem deve dizer que salvar sua família será a parte mais importante da sua história? O sangue da página a vapor do Dawnwalker afirma: “embarque na busca de salvar sua família ou jurar vingança em seu pai e destruir todos em seu caminho.” Talvez esse conto de vingança forneça uma jornada alternativa para a campanha principal? Peço a Tomaszkiewicz para elaborar, mas ele se recusa. Essa descrição do vapor já é mais do que suficiente, ele diz.

Controle seu desejo sombrio

É fácil ver o tempo, mesmo quando se move apenas durante ações específicas, como areia deslizando pelos dedos. Como algo que você perde. Mas é importante lembrar que o tempo de progresso o aproxima de um dos recursos mais emocionantes do sangue do Dawnwalker: Coen se torna um vampiro à noite. Quando a lua sobe, você desbloqueia a capacidade de subir paredes e tetos, e se teletransportar para telhados e varandas fora de alcance. Tais habilidades desbloqueiam uma variedade de oportunidades, sem mencionar um estilo de jogo mais furtivo. E assim, se você quiser, você pode pular os dias e jogar apenas durante a noite. É uma “maneira totalmente viável de jogar”, confirma Tomaszkiewicz, embora com um aviso de que ignorar o dia também significa falta de missões disponíveis apenas durante o horário de vigília.

A força e as habilidades sobrenaturais de um vampiro têm um preço, e é um que todos conhecemos: engolindo vastas quantidades de sangue. Você precisará satisfazer a fome de Coen regularmente, e a única refeição verdadeiramente gratificante é encontrada no pescoço de um humano. Você pode optar por ignorar essa fome ou se deleitar com animais muito menos satiosos, mas há consequências para esse estilo de vida.

“Se você morre de fome de Coen, se você não o alimenta o suficiente e se tiver conversas importantes, ele poderá perder o controle e apenas matar NPCs importantes”, revela Tomaszkiewicz.

O Rebel Wolves não é único na criação de um jogo no qual você pode matar personagens significativos, mas está fazendo isso à sua maneira. Você não pode simplesmente se aprofundar em alguém e cortá -lo com sua espada, por exemplo – é sempre a ver com seus desejos vampíricos. Mas você tem uma escolha. “Você pode decidir ceder à sua natureza vampírica sempre que bate”, explica Tomaszkiewicz, descrevendo -a como “os sussurros de sua natureza sombria”. Mas isso só é possível se Coen estiver apenas com fome. Se você morrer de fome Ele, então toda conversa é um rolo de dados. A fome pode assumir o controle, e você não terá opção a não ser vê -lo se dedicar.

Se você morreu de fome, ele pode perder o controle e apenas matar NPCs importantes.

Este sistema é possível graças à estrutura de campanha “Sandbox narrativa” mencionada acima. “Em um jogo que tem uma narrativa mais rigorosa, você não poderia matar um personagem que é fundamental para a história, certo? Porque a história desmoronaria”, observa Tomaszkiewicz. Como todas as missões no sangue de Dawnwalker (além do primeiro e do último) são essencialmente opcionais, isso significa que qualquer um pode ser morto sem descarrilar a história. Em vez disso, essas mortes tornar-se a história. Você pode punir personagens que odeia ou ser pego de surpresa de surpresa.

Essa glóbita é parte de um conjunto mais amplo de sistemas sobrepostos projetados para fazer com que o reino de Vale Sangora se sinta vivo. Os NPCs têm rotinas e eles levantarão o alarme se o virem roubando ou se alimentando de seus vizinhos. Facções rivais vão brigar nas ruas. E o mal Brencis o observa de longe.

“À medida que você ganha mais notoriedade no vale, ao fazer esses atos contra Brencis, ele não permanecerá passivo”, revela Tomaszkiewicz. “Ele promulgará esses decretos que dificultarão sua progressão. Para que ele possa enviar mais soldados para as ruas ou patrulhar as estradas ou fazer cumprir um toque de recolher. Então agora é mais difícil alimentar à noite.”

A notoriedade inicialmente soa como o nível procurado do GTA ou a crescente resposta dos guardas da Metal Gear Solid. Mas é realmente mais complexo do que um simples pico de dificuldade. “Às vezes pode ser realmente um benefício”, explica Tomaszkiewicz. “Não é apenas Brencis e seus soldados [who react to your notoriety,] É também as pessoas no vale. Eles o reconhecerão e terão medo de você. Então, em algumas situações de missão, pode ser útil. Existem algumas facções que lutam contra Brencis, elas não gostam dele. Portanto, construir notoriedade é realmente uma boa maneira de ganhar uma boa posição com eles. ”

O fim e além

A abordagem narrativa da caixa de areia significa que a Rebel Wolves teve que prestar muita atenção à maneira como a história termina. A capacidade de pular todas as missões importantes ou matar personagens significativos significa que todo jogador chegará ao final com diferentes níveis de conhecimento. Alguns podem nem saber o que é um Dawnwalker, enquanto outros encontrarão soluções para todos os principais problemas. E assim, quando pergunto quantos finais a história tem, Tomaszkiewicz não tem uma resposta fácil.

“Esta é uma rede de conexões muito complicada”, diz ele. “Eu posso lhe dizer que o designer que trabalha no final é … digamos o meme de [It’s Always Sunny in Philadelphia’s Charlie Day] com a burocracia. É ele basicamente. É muito divertido, mas é muito para acompanhar. ”

Essa também não é a única coisa que a equipe da história precisa considerar. A página do Steam afirma que este projeto é “o começo de uma nova saga construída com amor pelo gênero de interpretação de papéis”, e, portanto, o sangue de Dawnwalker é apenas o capítulo um. A equipe da Rebel Wolves pode estar construindo um jogo, mas também está construindo um universo inteiro que planeja explorar nos jogos subsequentes.

“Temos idéias para a história abrangente de Coen”, revela Tomaszkiewicz. Ele diz que as sequências, obviamente, não são garantidas, mas a equipe tem idéias de onde ir, caso este primeiro jogo seja um sucesso.

“Há muito mais no IP do que apenas vampiros, digamos”, ele brinca. “Existe todo esse mundo oculto que não estamos explorando de propósito neste primeiro jogo. Queremos deixar muito combustível para as sequências e assim por diante. Mas deixamos a farinha de rosca e sugere essas coisas. Então, sim, temos uma idéia geral de onde queremos levar Coen.”

Tais sequências e as ambições da saga estão além da compreensão dos lobos rebeldes por enquanto, assim como o sangue de Dawnwalker está além da nossa-no Gamecom deste ano, só conseguimos assistir a uma manifestação em vez de nos procurar. E, por mais emocionante e promissor que tenha sido, será necessária a experiência em primeira mão da sandbox narrativa para realmente saber se a abordagem ousada do estúdio para o design de RPG valeu a pena. Mas, assim como Coen sede pelo sangue dos mortais, tenho fome de provar mais dessa fantasia eslava fascinante e de risco.

Matt Purslow é o editor executivo da IGN.

Matt Purslow.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/the-blood-of-dawnwalker-interview-killing-time-and-major-npcs-in-ex-cdpr-devs-new-rpg.

Fonte: IGN.

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2025-08-30 14:00:00

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