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Warhammer 40k: Dawn of War foi revelado durante o ONL da Gamescom 2025, dando-nos um pouco de espiada no que está chegando à longa franquia.
Procurando revigorar a jogabilidade clássica do RTS, mantendo a fórmula dos jogos originais, o desenvolvedor King Art, conhecido por seu trabalho em Colheita de ferroestá alcançando o futuro olhando para trás. Dawn of War 3 Foi notoriamente uma entrada decepcionante na série, com o quarto jogo agora sob pesado escrutínio e atenção de fãs e recém -chegados veteranos.
Durante o segundo dia do GameScom 2025, temos que falar com Jan The Whesen, co-fundador de King Art e Dawn of War 4Diretor criativo de Thesen falou na experiência dele e da equipe com Colheita de ferrofazendo algo novo com o Dawn of War Fórmula, além de fornecer informações valiosas sobre o desenvolvimento, os recursos e muito mais do título.
Aqui está a entrevista completa.
Nota: Partes desta entrevista foram editadas para evitar repetição e aprimorar a clareza do texto.

Quando você recebeu a chance de desenvolver um Dawn of War jogo, uma enorme propriedade RTS com uma enorme base de fãs, um muito leal não apenas para o Warhammer 40k IP, mas o Dawn of War própria sériecomo foi a reação inicial? Quais foram os pensamentos passando pela cabeça da equipe?
Jan Thussen (Dawn of War 4 diretor criativo): Sim, foi uma loucura. Estávamos trabalhando no Iron Harvest, nosso jogo anterior do RTS, que foi, como você sabe, nosso primeiro RTS e um jogo do Kickstarter. E nós pensamos: “O quê?” O workshop de jogos estava nos pedindo para sugerir o que faríamos com Dawn of War 4. Foi louco. Dissemos, com certeza, faremos de você um conceito e apresentá -lo, mas nunca pensamos em cem anos que era realmente o que aconteceria, porque geralmente coisas assim simplesmente não acontecem.
Todo mundo estava super empolgado quando realmente aconteceu, mas a próxima reação foi: “Uh, oh, agora temos que fazê -lo. Temos que entregá -la”. Como você disse, [Dawn of War] tem muitos seguidores, [there are] um monte de 40k fãs e fãs de [Games Workshop]e queremos fazer o que é certo. Então, sim, todo mundo estava super empolgado no começo, [and then said]”Ok, agora, vamos trabalhar.”
Quando você estava entrando na criação deste jogo, especialmente como dizemos, ele tem uma história muito famosa, muitos personagens muito amados, o mundo Warhammer, Lore [which] Alongamentos sem parar, qual a importância de você pegar o material existente e continuar a história e ser leal à base de fãs que joga esses jogos há anos?
Eles: Eu acho que há algumas coisas que as pessoas esperariam de um Dawn of War 4. Mas, por outro lado, não tenho certeza de quanto as pessoas estão empolgadas por continuar a história de parcelas anteriores, especialmente a última. Porque temos os corvos de sangue no jogo e contamos a história de dois dos mais proeminentes, como Cyrus ou Jonah Orion. Mas dissemos que não queremos Gabriel Angelos no jogo neste momento, por exemplo, porque sentimos que ele poderia ser um pouco dominado e [wouldn’t be] um ótimo ajuste.
Então, dissemos que pegaremos o essencial e criaremos algo novo.
E uma das grandes coisas para nós foi que realmente queríamos ter quatro campanhas distintas para as quatro facções diferentes. Portanto, não é como se houve [only a] Campanha Space Marine, e às vezes [a switch to a] facção diferente. Isso é [rather] Quatro facções diferentes, cada uma delas com dois a quatro heróis. Então há muitos personagens lá, e nós [are] tentando torná -lo o nosso próprio.
Como estamos falando de um jogo que parece estar buscando uma rica campanha de história e, mesmo para a cooperativa, você acha que era importante buscar essa experiência de campanha solo, com base no feedback do jogador, especialmente quando parece que muitos jogos RTS atualmente estão se concentrando principalmente no multiplayer on-line?
Eles: Quando começamos [working on] Colheita de ferrofizemos uma pesquisa. Acabamos de perguntar às pessoas: “Ei, o que você está esperando de um jogo moderno do RTS? O que você quer ver?” E ficou muito claro que as pessoas estão realmente procurando ótimas experiências de um singleplayer e campanha. Claro, também existem pessoas que gostam de multiplayer. Há multiplayer no jogo, obviamente, mas o multiplayer e a cooperativa foram aproximadamente os mesmos em termos de quão importante eles eram para as pessoas, enquanto a campanha estava fora das paradas.
Com Colheita de ferrocolocamos muito trabalho na campanha e acho que funcionou muito bem. E nós viemos de um histórico narrativo, então, para nós, foi como: “Ok, ótimo, podemos fazer mais campanhas, porque é isso que as pessoas querem”. Não foi uma decisão difícil para nós, porque realmente queríamos garantir que as pessoas tivessem muitas coisas legais de campanha e muitas coisas legais para um jogador. E nós [even] queria ter certeza de que eles poderiam jogar [the campaign] em cooperativa.
Trouxemos de volta o último modo de suporte, que também é algo que você pode jogar em cooperativa, e depois no topo [of it all]temos o multiplayer.
Já que há sem dúvida a pressão que vem com o trabalho em um IP como Warhammercomo a equipe veio primeiro como queria criar seu próprio Dawn of War jogo? Dow é algo que tem muita mecânica decorrente dos originais e de seu legado, então como você trouxe sua própria experiência para redefinir Dawn of War e criar um jogo mais completo?
Eles: Uma das primeiras grandes decisões foi [to ask]”Ok, o que queremos fazer?” Porque Dawn of War 1 e 2 [were] Ambos os ótimos jogos e as pessoas realmente os amavam. [However]ambos são muito diferentes um do outro. Portanto, não é como se houvesse uma fórmula para um Dawn of War jogo, [which led us to consider] O que faz nós quero fazer. Novamente, com base no feedback do jogador, sabíamos que os jogadores estavam realmente procurando por construção de base e macro, pesquisa, economia e assim por diante.
Então, dissemos, fazendo isso [in] Dawn of War 1 [style] Parece apenas um benefício. Nós dissemos, claramente: “Não vamos fazer [Dawn of War 2]e também não se mistura entre os dois, mas realmente vá para 1. ” Só se algo que 2 fez, ou mesmo 3 Cheguei bem nessa estrutura, então o usaríamos, porque por que não? Mas, realmente, Dawn of War 1 era nossa estrela orientadora.
E como você disse anteriormente, é uma tarefa assustadora criar o que queremos fazer neste universo gigantesco, certo? Porque existem muitas facções e tantas coisas legais lá. Portanto, é realmente difícil de escolher, basicamente, mas temos sorte que nossos amigos no Games Workshop conheçam suas coisas. Qualquer pergunta que temos, eles podem responder, e isso apenas facilita muito.
Porque podemos basicamente dizer: “Ei, temos essa ideia, isso faz sentido?” Ou [if] Nós precisamos [an] habilidade ou algum tipo de gadget ou poder, [we ask if] Há algo no IP. E então eles entram em seu arquivo e descobrem.
Então, vamos falar sobre o processo de criação de um RTS. Você tem quatro facções, 110 veículos diferentes e postos avançados e tudo mais, como discutido na sessão prática. E, em geral, a quantidade de conteúdo que você tem no jogo é muito vasta, especialmente para onde você está atualmente em desenvolvimento. Quanto um ato de equilíbrio complicado é garantir que nenhuma facção ou unidade se sinta mais dominada do que o resto?
Eles: Quero dizer, isso é sempre complicado em um RTS, mas tornamos mais difícil porque, para nós, é muito importante que as diferentes facções pareçam muito distintas, e também que as unidades dentro das facções tenham seu próprio papel e também permaneçam válidas durante uma missão e não são unidades de jogo antecipadas, mas podem ser usadas mais tarde no jogo.
Então é definitivamente uma coisa difícil. Uma das coisas que estamos fazendo é, semelhante a Colheita de ferrobasicamente queremos trazer a comunidade relativamente cedo, se possível, apenas para dar muitos olhos no projeto, muitas pessoas fazendo muitas coisas loucas. Porque, francamente, não é possível descobrir tudo e encontrar todas as diferentes coisas que as pessoas podem usar para enganar o jogo ou queijo. Basicamente, faremos o possível para trazê -lo para um bom estado, e acho que é no momento. E então veremos como a comunidade pode quebrá -la.
Então, desde que estamos falando de um jogo em uma série que não foi vista em [almost] uma década, como você venderia Dawn of War 4 Para os fãs dos jogos mais antigos? O que você diria que é o aspecto mais emocionante do jogo atualmente que você acha que jogadores mais velhos que talvez não jogam há algum tempo devem estar empolgados ao voltar?
Eles: Bem, acho que se você é fã do primeiro, acho que se sentirá em casa em termos de como o jogo se sente. Mas são 20 anos depois, certo? Então, temos todas as coisas novas, todas as novas unidades. E, é claro, tentamos dar a volta nas coisas.
Então, para nós, novamente, era muito importante mostrar as diferentes facções e o que se trata e por que estão lutando, e como estão lutando e assim por diante. E acho que é interessante interpretar Necrons, ou jogar Adeptus Mechanicus e ver algo que talvez não seja como o seu material marinho espacial padrão.
No lado tecnológico, temos o diretor de combate, que é um sistema que criamos que é uma espécie de evolução da sincronização. Então, agora, quando as unidades estão brigando com corpo a corpo, elas estão realmente se envolvendo um com o outro o tempo todo. Mesmo para mim, é super divertido e interessante de ver, porque é um sistema que cria animações de pequenos pedaços, então mesmo eu não vi todas as animações. E se você tem coisas como: “Oh, eu me pergunto como se parece se um dreadnought luta contra uma aranha da tumba”, você pode apenas experimentá -lo e ver como é, e é divertido. Eu acho que espero que você se encontre em casa com Dawn of War 1mas em termos de apresentação e espetáculo, acho que é apenas mais um nível.
Enquanto olhamos para o futuro, quando o jogo finalmente atinge esse carimbo de ouro e é feito, quais são suas esperanças de apoiar continuamente o jogo? Haverá novas facções? Haverá suporte de modificação? Quais são as aspirações gerais após o lançamento deste jogo, e onde você acha que vai entrar o futuro?
Eles: Ainda não anunciamos nada a esse respeito, porque estamos basicamente focados em fazer o jogo primeiro e garantir que até a versão inicial seja um grande pacote. Mas, em geral, em termos de apoio da comunidade ou se haverá ferramentas de modificação, definitivamente planejamos [put] poder nas mãos dos criadores o máximo que pudermos. E esse é definitivamente um aspecto. Em termos de se haverá um novo conteúdo, gostaríamos, mas vamos ver como o jogo principal é recebido primeiro.
Andrej Barovic.
Leia mais aqui em inglês: https://www.destructoid.com/warhammer-40k-dawn-of-war-4-interview-reaching-for-the-future-by-embracing-the-past/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=warhammer-40k-dawn-of-war-4-interview-reaching-for-the-future-by-embracing-the-past.
Fonte: destructoid.com.
Destructoid.
2025-08-21 17:56:00








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