Destructoid.
Tem sido uma longa espera por Borderlands 4, Mas está quase acabando. O Shooter SOOTER FPS está programado para ser lançado em poucas semanas, e o hype está construindo constantemente há meses.
Destrucructoid sentou -se com desenvolvedores de caixas de engrenagem Borderlands 4 Na Gamescom, nesta semana, e a discussão se concentrou no novo local do Kairos e o que a diferencia do planeta de Pandora, que tem sido um ponto focal da franquia até agora.
A entrevista completa pode ser encontrada abaixo.
Observação: Partes desta entrevista foram editadas para evitar a repetição e permitir uma melhor clareza de texto.

Eu queria antes de tudo falar sobre esse novo mundo que você está criando, e quero ter uma idéia de vocês dois sobre como este mundo, você se sente, difere de Pandora e de outros locais que vimos na franquia até agora.
Jason Reiss (Borderlands 4 Diretor de construção mundial): Quero dizer, tudo começa com o mundo sem costura. Está tudo interconectado, na verdade estamos construindo um mundo totalmente realizado. Então, no passado, você praticamente se teletransportava para outro local toda vez que fazia a transição para uma nova área. Desta vez, tudo tem que se encaixar no mundo e, portanto, parece muito mais real quando você está passando por isso. Você reconheceu espaços, se acostuma a viajar pelo mundo e abrimos para que os jogadores possam enfrentá -lo em qualquer ordem que quiserem com a progressão não linear. Eu diria que estamos abordando a exploração de uma maneira totalmente nova do que jamais fizemos Borderlandse temos todas as habilidades de travessia para fazer isso e temos todos os outros presentes que conseguimos nos esconder no mundo para enfrentar isso. Há tantas maneiras pelas quais o jogo difere em eventos dinâmicos e coisas assim, mas isso é algumas das coisas que me chamam.
Anthony Nicholson (Borderlands 4 Produtor sênior de projeto): Eu acho que para mim, Pandora é muito destituída. É muito seco, é muito arenoso, e temos um pouco disso em [Borderlands 4] Porque queremos garantir que as pessoas possam ver e ter o mesmo sentimento. Mas, se você perceber, se você tocar lá no mapa dos campos de desbotamento, é muito brilhante, exuberante e verde e parecer muito acolhedor. Não é.
Obviamente, você está pressionando essa história e estrutura não lineares. Quais são os desafios que você encontrou ao fazer esta história não linear para permitir o máximo de liberdade possível para o jogador, mas ainda assim mantenha esse núcleo Borderlands experiência?
Nicholson: Bem, você quer ter certeza de que os jogadores podem entrar em missões no ponto certo e sair de missões no ponto certo. Então, um dos desafios que tivemos foi: como chegarmos aonde você pode cair no mundo e fazer o que quiser, mas ainda estar conectado e a narrativa e as missões pelas quais você está jogando realmente faz sentido? Portanto, não é completamente não linear, você chega a um ponto e então o mundo simplesmente se abre para você. E então, é claro, no final, ele se reúne e meio que se une, por isso é garantir que os personagens que você apresente, o perigo e o sentimento de desespero que você apresenta, tudo faz sentido sempre que estiver meio que amarrando essas missões individuais para que ainda faça sentido. Porque, é um mundo realmente, realmente grande, e há muitas facções e NPCs e personagens diferentes que você conhece, e você deseja garantir que eles estejam nele de maneira consistente, para que não seja apenas contar várias histórias ao mesmo tempo, e agora você venceu o jogo.
Reiss: O equilíbrio foi um problema, você sabe, se os jogadores foram para um lado e tocassem a área inteira e depois voltassem e foi muito fácil ou algo assim. Então, tivemos que desenvolver um sistema inteiro, um sistema de back-end que entendeu se você trabalha tanto por aqui, precisamos elevar esse outro, mas ainda queremos lhe dar essa sensação de poder ao mesmo tempo. Então, precisava ser quase como uma banda elástica que meio que se mudou para você, porque queremos desafiar o jogador, mas queremos que você também se sinta um durão porque está ganhando poder e coisas assim. E assim, tivemos que criar um sistema que chamamos de infâmia amorosamente, que se adapta ao jogador e cresce com o jogador e apresenta novos inimigos, esteja você em uma zona ou em outra, e isso avança com você para que você realmente explore este mundo, mas ainda parece que ainda é um Borderlands Jogo, ainda é um RPG.
Nicholson: E tudo é feito sob o capô, por isso não parece uma tarefa ou uma tarefa ou algo assim. O jogo apenas responde, como Jason falou na apresentação com os sistemas que reagem ao jogador e que são de natureza dinâmica. À medida que você passa e avança nessas coisas e começa a destruir todas essas pessoas diferentes, começará a ver novos inimigos aparecerem, inimigos mais difíceis, fodos maiores. E então, sempre que você vai a uma área diferente, você está apenas tirando tudo, ele ainda é levantado e equilibrado para você, sem ter que ser uma tarefa árdua. O mundo apenas conhece e sente você enquanto você se move por isso.

Parece muito desde o momento em que toquei que este mundo está vivo, como se não fosse apenas colocado em pedra. Como os eventos que podem acontecer esporadicamente ou das interações com os jogadores. Como você equilibra que esses eventos parecem muito naturais, uma parte essencial do mundo, mas também tem eventos que são como “Oh, eu, como o jogador, fiz com que esse evento acontecesse”?
Reiss: Eu acho que esse é obviamente um grande desafio, e tivemos que trabalhar com muitos sistemas lá. Eu acho que uma maneira de nos aproximarmos está analisando diferentes tipos de possibilidades, você quer os rápidos “pipoca” e esses podem aparecer em torno do jogador, e podemos meio que pimenta a paisagem com eles. Mas então, você quer ter esse grande evento mundial que apareça de vez em quando, e que atrai um tipo diferente de estilo de jogo ou quantidade de tempo que você deseja dedicar. E então, algo que realmente realmente ajuda o mundo a se sentir real é nossas migrações e patrulhas que se mudam de cidade em cidade. Isso se torna mais um, você entende para onde esses caras estão indo, entende que eles estão em movimento e faz sentido. Isso faz com que o mundo se sinta real porque, é claro, eles estão se mudando do depósito de suprimentos para lá para a sede do outro lado. E, é claro, os gatos estão andando pela floresta, e nos certificamos de preencher os que estão perto do jogador e ao seu redor onde quer que estejam localizados.
Nicholson: Um dos meus objetivos no início do projeto, quando começamos, foi que precisamos poder ter algo com o qual você possa se envolver ou que acontece no mundo a cada 30 segundos. Você não quer que o mundo se sinta vazio e, se estamos tentando empurrar e dar ao jogador a agência para adiantar e explorar e fazer esses diferentes tipos de eventos e atividades, você deseja ter aquelas coisas que simplesmente acontecem. Para mim, existe uma coisa pessoal que sempre tenho empurrado em nossos jogos que não conseguimos realizar até começarmos o poder do Unreal 5, que é o sistema meteorológico e nosso sistema de bicicleta. Há muitos jogos que fazem isso há muito tempo. Mas Borderlandstemos isso para onde há tantas avenidas diferentes para o jogador poder sair, explorar e se envolver nesse tipo de conteúdo, agora temos a folhagem e a fauna de todas essas coisas diferentes que podem acontecer em todo o mundo. Tipo, entra uma tempestade de neve, ou se você estiver [one area of Kairos] Há uma enorme tempestade de areia que acontece, e parece muito bom e realmente faz o mundo se sentir vivo em cima de todas as coisas reais de jogabilidade que você pode se envolver.

Quando se trata do mundo aberto, havia algo que você realmente queria implementar originalmente, como uma ideia ou conceito, mas infelizmente simplesmente não funcionou?
Nicholson: Eu não acho que haja algo que eu consideraria um grande recurso de ingresso ou algo assim, mas o que posso dizer é, isso Borderlands nos deu a oportunidade de fazer algumas das coisas que não éramos capazes de antes. Na mesma linha que sua pergunta, como a reprodução da missão. Agora, esta é a primeira vez, e estamos querendo repetir a missão desde Borderlands 1. Então agora você pode entrar, fazer uma missão principal, se você realmente gostar, pode voltar ao seu menu sem problemas e apertar o botão e executar toda a missão novamente. Eu era chefe do DLC para Borderlands 3e as pessoas há anos têm sido economizando, economizando. Agora você pode simplesmente caminhar direto para a arena depois de terminar a missão, usar a Big Encore Machine da Moxxi e gerar o chefe ali mesmo sem ter que voltar ao menu principal e entrar e cultivar esse lendário. Acho que usamos isso como uma oportunidade com a tecnologia que temos agora e com a força e tudo o que aprendemos ao longo dos anos com a equipe, a poder dizer “quais são algumas dessas coisas que sempre quisemos fazer” e obtê -las.
Reiss: Tínhamos essas atividades no início de onde você iria fazer a atividade, mas não era uma missão antes e, portanto, não parecia bastante gratificante. No desenvolvimento, conseguimos evoluir que, para que o jogador obtenha uma missão perfeitamente quando aparece nessas áreas de atividade, eles possam avançar e completá -lo rapidamente e obter a recompensa naquele momento. Então, eu diria que iniciamos alguns caminhos que pensávamos: “Isso não está clicando bem” e, em seguida, fomos capazes de descobrir que as atividades precisam estar saindo nessa esfera.
Nicholson: Sim, como realmente refinar. Então é uma missão para nós. Sob o capô, é uma missão, mas é realmente como entrar em uma sala e agora a sala diz “faça essas coisas”, mas se você sair da sala, ela desaparecerá. Então, você não precisa sentir que tem um tempo afundando ou, se você é como eu, eu não quero optar por isso, é como ‘Oh, aqui está esse rastreador, vá pegar essa bateria, encontrar esta parte’ e você faz isso bem então.
Reiss: E é essa coisa sutil. Também é sutil, porque também não está entupindo seu registro de missão. Está convidando você a explorar o mundo e “vamos conferir o mundo sem costura e conferir tudo”.

Pensando em momentos como um Minecraft mencionar em Borderlands 2, ou uma referência de Penn e Teller em Borderlands 3existem ovos de Páscoa em Borderlands 4E se sim, quão bem você os escondeu?
Nicholson: Sempre há ovos de Páscoa. Sempre ovos de Páscoa.
Reiss: Há absolutamente.
Você espera que os jogadores não encontrem alguns desses ovos de Páscoa por um tempo?
Nicholson: Com certeza, definitivamente há alguns que você precisa gastar tempo fazendo ou procurando. E depois há o meu ovo de Páscoa favorito que eu incomodei esse cara prestes a criar, que as pessoas também experimentarão. O que você acha?
Reiss: Pode incluir tanis, como sempre.
Scott Duwe.
Fonte: destructoid.com.
Destructoid.
2025-08-20 18:25:00








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