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A ideia de uma alma no estilo anime libera muitas substâncias químicas boas em meu cérebro, mas a primeira Veia de código em 2019 acabou sendo bom para mim. Tal como vários IP originais da Bandai Namco, fiquei intrigado ao ver essa ideia ter outra oportunidade, o que me deixou optimista para Code Vein 2. No entanto, com uma execução mediana do seu mundo aberto e qualidades de jogo inconsistentes, esta sequela não necessariamente melhora o seu antecessor, e em vez disso luta para se destacar num género um tanto saturado. A premissa da história ainda me obrigou durante as 50 horas que passei para terminar a missão principal e pelo menos todo o conteúdo secundário, mas esse tempo veio com muitos altos e baixos.
Saindo do From Software Anel Elden (que a Bandai Namco publicou) não muito tempo atrás, abrir o mapa de Code Vein 2 me intimidou e seduziu na mesma medida. Algumas horas depois do ato de abertura, consegui compreender sua cadência e escala, que felizmente não foram tão impressionantes quanto pensei inicialmente. Uma grande parte do que me atraiu foi o seu conceito: uma história de viagem no tempo onde você repara um presente pós-apocalíptico indo ao passado para mudar os resultados de momentos cruciais de sua história. Ter um mundo aberto que muda sutilmente entre as linhas do tempo traz para casa um senso de lugar e a sensação de que as ações do seu personagem têm um impacto, mesmo se você estiver simplesmente seguindo os objetivos da sua missão.
Olhando para o horizonte da torre na Ilha Magmell (a região inicial) enquanto sua líder Lady Lavinia faz alguma exposição, você vê a própria terra se transformar ao completar a missão do prólogo; é um momento forte que se mostra promissor para o caminho a seguir. Em seguida, você é solicitado a voltar no tempo para ajudar os três heróis do passado do mundo em suas respectivas regiões a alterar seus destinos, e eu gostei do fato de você poder participar da mudança dos conflitos que levaram à destruição dos dias atuais.
No entanto, seu estilo de contar histórias às vezes se esgota, com momentos-chave de seus personagens principais relegados a visões áridas de sonho – diálogos vagos são sobrepostos enquanto você fica parado esperando o próximo conjunto de modelos de personagens estáticos aparecer. É difícil ter uma ideia real do que está acontecendo ou sentir a gravidade das situações que a história tenta retratar. É evidente em outras sequências de diálogo que a escrita em Code Vein 2 é bastante genérica e falta um pouco da personalidade que me levaria a me preocupar com o mundo pelo qual deveria lutar. Nas raras cenas totalmente animadas que iniciam certas batalhas, no entanto, Code Vein 2 mostra um grande potencial e me deixou entusiasmado no momento, mas como suas muitas partes, o ímpeto termina tão rapidamente quanto começa.
Eu gosto de alguns personagens principais – por exemplo, Lou, sendo a garota frágil que tem o poder de viajar no tempo, é uma extensão da protagonista silenciosa que você criou, e ela carrega uma sensação convincente de tristeza. Os três heróis têm origens adequadas e também é bom formar equipes; Holly se destaca por sua história como uma médica talentosa colocada em situações trágicas porque é uma das poucas vezes em que Code Vein 2 atinge uma nota emocional genuína. No geral, porém, eu queria me preocupar mais com a luta mais ampla entre revenants e humanos, e com a dinâmica que levou a tantos conflitos e os monstros que vagam pela terra, mas os fios da trama são superficiais e a forma como são entregues os deixa subdesenvolvidos. Como consequência, saí de sua conclusão bastante desanimado, mesmo quando ele tentou puxar os cordelinhos do meu coração, já que eu não estava tão investido quanto parecia esperar que estivesse.
Eu realmente acho que o mundo aberto serve ao seu propósito como veículo para dar algum impacto à história. Fiquei emocionado ao visitar um local específico nos tempos antigos, ver onde as pessoas lutavam para sobreviver e depois aquele mesmo lugar se dilapidava no presente. A exuberante vegetação da Undead Forest transformando-se em um deserto frio e árido é um dos exemplos mais nítidos disso; as diferenças não são drásticas do ponto de vista da jogabilidade, mas são visualmente eficazes para mostrar a falta de vida dos dias atuais.
No entanto, navegar no mundo aberto às vezes é uma dor. Você pega uma motocicleta para dirigir e ela controla como um carro RC frágil – você pode planar no ar abrindo suas asas, apenas para se deparar com algumas paredes invisíveis impedindo você de entrar em partes do mapa que são claramente acessíveis (você só precisa entrar de onde você está). suposto para). E certas quedas que simplesmente não parecem ser um problema resultam em morte automática. Estes parecem ser pequenos inconvenientes, mas se somam a várias outras maneiras pelas quais o Code Vein 2 parece desleixado.
Algumas das vistas são bastante impressionantes em um nível macro, mas quanto mais perto você chega dos detalhes, mais você vê como tudo parece turvo. É bastante chocante, especialmente porque quase todas as cenas carregam e retiram texturas constantemente cada vez que a câmera corta para um ângulo diferente. E mesmo jogando em um PS5 Pro com o modo de prioridade de desempenho ativado, a taxa de quadros flutua muito e muitas vezes nem mesmo quando a ação esquenta.
Não há muito mistério ou recompensa intrínseca na exploração, embora depois de entender o que certos marcos envolvem, você encontrará atualizações críticas para seu item de cura, materiais para atualizações de armas e buffs de estatísticas persistentes para regiões específicas. Você não fica completamente de mãos vazias, apenas não espere tropeçar em masmorras, chefes ou tocas de coelho interessantes que despertem sua curiosidade. Estou feliz que o mundo aberto seja bastante elegante, em vez de preenchido com um monte de objetivos de lista de verificação, e missões secundárias importantes estejam claramente delineadas no registro de missões.
Muito parecido com meus sentimentos sobre a história e o mundo aberto, o combate de Code Vein 2 varia descontroladamente em qualidade. Ele usa os princípios de design dos jogos no estilo Souls – pontos de experiência e dinheiro que desaparecem após a morte (e devem ser recuperados), inimigos reaparecendo após acertar pontos de salvamento e combate punitivo que se move em um ritmo deliberado, entre outras mecânicas típicas. Embora eu tenha sentido um pouco de cansaço com os jogos neste reino, ainda fico preso quando entendo o que ele está escrevendo e começo a entender seus sistemas. Houve momentos em Code Vein 2 em que me senti próximo dos pontos altos que obtive de outros do gênero (embora eu não os comparasse com meus favoritos, como Transmitido pelo sangue ou Sekiro: As sombras morrem duas vezes).
Alguns chefes apresentam mecânicas criativas que são super difíceis, mas justas, conquistáveis concentrando-se totalmente na leitura de seus padrões de ataque e aproveitando as raras oportunidades que você tem para atacar. Porém, com mais frequência, você tem chefes que são moles ou irritantemente frustrantes de maneiras que revelam o que há de pior nas falhas do Code Vein 2. Tendo jogado tantos soulslikes neste momento, estou familiarizado com a forma como os melhores jogos do gênero realmente acertam a filosofia de design resistente, mas justo; Code Vein 2 não é um deles. Parte disso vem de quando ele não segue suas próprias regras, como ser atingido enquanto se recupera, já que sua janela de invencibilidade é apenas alguns quadros mais curta do que quando você é capaz de se mover novamente, levando a mortes que pareciam injustas. Ou como um ataque de dano ao longo do tempo às vezes para se você for atingido, mesmo quando a habilidade tiver sido totalmente implantada. Ou como a câmera simplesmente não sabe o que fazer quando você é sufocado e encurralado por um chefe 10 vezes maior que você. Ou apenas hitboxes que realmente não fazem sentido para o espaço que um modelo de personagem ocupa. Existem maneiras de contornar essas coisas, já que acabei conseguindo derrotar todos os chefes opcionais e principais que encontrei ajustando minha abordagem, mas é desanimador quando um jogo trai os princípios que tornaram seus contemporâneos excelentes.
Embora eu ache que alguns de seus sistemas pareçam incompreensíveis ou complicados à primeira impressão, é muito mais simples do que parece. Em vez de colocar pontos em estatísticas, os Códigos de Sangue ditam sua construção e o que você é capaz de fazer em combate. Cada personagem importante que você conhece oferece um Código de Sangue equipável, e você pode pensar neles como uma forma de reespecificá-los sempre que quiser, pois eles oferecem ênfase em certas estatísticas que modificarão a eficácia das armas e equipamentos que você usa. Você não está preso a uma construção específica, mas o caminho de progressão dos Códigos de Sangue é complicado, pois eles sobem de nível à medida que você os usa – você fica classificado de certa forma, mas com alguma experimentação, fui rápido em entender quais funcionavam melhor junto com meus tipos de armas favoritos. E usar novos Códigos de Sangue por tempo suficiente o levará de volta onde deseja estar no devido tempo.
Você também tem algumas ferramentas para trabalhar. Durante a maior parte da jornada, você pode convocar um dos personagens da história para se juntar a você, e é eficaz para batalhas mais difíceis, já que seus ataques podem atrair agressividade para lhe dar espaço para respirar ou dar um grande golpe. Você pode até se fundir com eles para obter alguns buffs perceptíveis, com a desvantagem de estar sozinho em combate. Eles também se sacrificam temporariamente para reanimá-lo se você morrer, o que é uma ótima maneira de aliviar mortes frustrantes. Alternativamente, Ichor é o mana de Code Vein que permite lançar feitiços e usar habilidades necessárias para diversificar sua abordagem de combate. A maneira como Ichor responde a você ao usar sua superarma (chamada de Prisão) me forçou a percorrer todas as minhas capacidades ao longo de lutas mais difíceis, em vez de depender de uma única tática ou queijo. Depois que encontrei uma configuração que funcionou para mim e algumas alternativas caso eu precisasse mudar de marcha para diferentes tipos de luta, entrei em um ritmo confortável com a própria marca de mecânica de RPG e combate de ação do Code Vein 2.
A base para um grande combate está claramente aqui, só não creio que ofereça oportunidades interessantes o suficiente para aproveitar ao máximo seus sistemas. As masmorras em todo o mundo tornam-se terrivelmente repetitivas e os inimigos podem ser uma verdadeira moleza; você será punido se não tomar cuidado, é claro, mas o desequilíbrio é sentido quando você passa longos períodos cortando a mesma forragem sem pensar. Você também encontrará muitos chefes repetidos, o que parece ser algo mais difícil só por jogar, e em um certo ponto, eles também podem ser conquistados com facilidade.
Existem pelo menos casos em que versões mais difíceis de chefes anteriores aparecem no crítico missões secundárias, e algumas delas aumentam a aposta, remixando padrões de ataque familiares e lançando fases novas e exigentes. Ao que eu estava dizendo internamente: “Claro que sim, isso é muito bom”. No entanto, assim que terminei a masmorra final, ficou claro para mim que ele havia tocado os sucessos muitas vezes, lembrando-me de como a campanha simplesmente não tinha truques suficientes na manga para se sustentar de maneira consistente e envolvente.
Saí de Code Vein 2 impressionado com as missões secundárias que mudam a linha do tempo mais do que qualquer outra coisa, porque elas são mais atraentes do que grandes partes da história principal. À medida que exploram as partes mais interessantes da história, eles também assumem mais alguns riscos e deixam os personagens brilharem um pouco mais. Você fica um pouco mais perto da luta que os levou ao seu destino, e eles compartilham alguns momentos agridoces com seu próprio personagem. Nem tudo é super inventivo, mas às vezes o vi rompendo com a cadência previsível, e só queria que Code Vein 2 fizesse mais disso.
Code Vein como uma série tem algumas boas ideias que ainda quero ver repetidas, e esta sequência abordou-as de várias maneiras. Eu senti o mesmo sobre Nexus Escarlate e Devorador de Deusambos claramente jogos de estilos estabelecidos com um toque inspirado em anime – ideias fantásticas no papel com potencial que ainda têm muito espaço para crescer. Este também não é um gênero sagrado para o catálogo da From Software – Mentiras de P e Nioh 2 vêm à mente como versões fantásticas da fórmula de outros desenvolvedores. Eu esperava que Code Vein 2 se juntasse a eles, mas faltam alguns dos fundamentos necessários para isso.
Tom Marks.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/code-vein-2-review.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-01-27 00:47:00








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