2XKO Revisão em andamento – Impressões beta fechadas

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Acho que nunca houve um jogo de luta que eu joguei mais muito antes do lançamento do que 2xko. Entre três demos evo e dois testes de “alfa”, o emocionante lutador de tags de 2v2, com tema de League of Legends, apareceu repetidamente na minha vida por alguns dias e depois desapareceu da existência até a próxima vez que eu derrotar com meus amigos, Ekko e Ahri. Mas, finalmente, com a recente beta fechada, o 2xko está aqui para ficar (se ainda não estiver disponível para todos), o que significa que é hora de alguns pensamentos prolongados sobre por que estou ansioso por esse emocionante lutador de tags.

Há muito o que descompactar, então vamos começar com o foco em controles simples. Ao contrário da maioria dos jogos de luta que oferecem pelo menos a opção de usar entradas tradicionais de comando para movimentos especiais (como os que remontam ao Street Fighter e aos dias de gabinete de arcade de Mortal Kombat), o 2XKO simplifica todos os seus movimentos especiais e super movimentos para pressões de dois butões simples ou simultâneos. Portanto, em vez de fazer um quarto de movimentação para a frente para uma bola de fogo, tudo o que você precisa fazer é pressionar o botão S1; Se você quiser fazer um super, pressiona um botão de ataque e um dos botões especiais ao mesmo tempo; E se você quiser fazer seu ataque final, pressiona os dois botões especiais ao mesmo tempo.

Esta é uma faca de dois gumes, porque, embora a facilite um pouco para um novato que tenha problemas com entradas de um quarto de círculo ou dragão, também transforma o que deve ser um jogo de quatro botões-com botões de ataque leve, médio e pesado, além de um botão de tag-em um jogo de seis botões, no mínimo. A maioria das pessoas também usará uma macro Dash e Parry, colocando todos os botões em um controlador padrão para funcionar.

Como resultado, senti minhas mãos se perdendo no meu controlador em 2xko mais do que qualquer outro jogo de luta que eu joguei porque meu cérebro precisa analisar qual movimento especial está ligado a qual botão especial e qual direção eu tinha que segurá -lo. Por fim, é mais fácil para mim – alguém que cometeu milhares de horas para treinar minha memória muscular sobre como os jogos de luta sempre funcionaram – para compartimentar uma entrada de movimento especial relacionada ao soco ou chute para o botão de soco ou chute do que para tentar lembrar se eles estão arbitrariamente colocados em S1 ou S2. É uma curva de aprendizado que eu finalmente consegui superar, mas que, no entanto, me fez ansiar por um esquema de controle clássico/moderno dividido como o que o Street Fighter 6 usa.

A segunda grande coisa é que o 2XKO usa um sistema de tags ativo, como o que foi usado em jogos como BlazBlue: Cross Tag Battle e Power Rangers: Battle for the Grid. A idéia é que todo personagem tenha dois movimentos de assistência que eles podem ser chamados para executar e, assim que terminarem o ataque, permanecerão em uma pose por alguns segundos antes de recuar na tela. A qualquer momento, enquanto o caractere de assistência está na tela, você pode pressionar o botão Tag para trocar o controle para eles. Isso abre as portas para possíveis oportunidades complicadas, especialmente quando você é capaz de imprensar seu alvo entre seus personagens de assistência e ponto.

Esse sistema funciona incrivelmente bem aqui em 2xko, especialmente porque muitos dos personagens têm movimentos especiais que pareciam projetados especificamente em torno dele. VI e Ekko, por exemplo, ambos têm promoções que permitem atravessar para o outro lado do oponente, com a desvantagem de que são tipicamente puníveis. Mas se você os cobrir com uma assistência, não apenas tornará o crossover seguro, mas também obtém uma oportunidade de mixagem esquerda/direita gratuita, trocando para o outro personagem. Este é apenas um exemplo básico e, quando você começa a se aprofundar na tecnologia de alguns desses personagens, você pode encontrar algumas coisas absolutamente sujas que podem fazer com seu oponente.

Experimentar cada fusível para descobrir o que se encaixa no meu estilo de jogo tem sido muito divertido.

E tudo isso é antes mesmo de trazer fusíveis para a mistura. Assim como os sulcos da série Capcom vs SNK, os fusíveis são um pequeno bônus extra que você leva com você a uma partida que permite que você quebre uma das regras estabelecidas. Por exemplo, normalmente, depois de usar seu super, sua combinação acabou. Mas com o dobro para baixo, você pode fazer um super e depois marcar seu personagem de parceiro para que eles façam deles Super para adicionar danos extras e trocar de caractere no negócio. Normalmente, você só tem uma tag ativa por chamada de assistência, mas com o Freestyle Fuse, você pode chamar sua assistência, tag ativa para eles, fazer alguns hits e, em seguida, tag ativo novamente de volta ao caractere de ponto. Esses fusíveis podem mudar totalmente sua abordagem de como você usa sua equipe e gasta seu medidor, e experimentar cada um para tentar descobrir qual deles se encaixa no meu estilo de jogo e meu time melhor foi muito divertido.

Se você não deseja aprender dois personagens e, em vez disso, apenas deseja se concentrar em um, também existem dois fusíveis que permitem fazer exatamente isso. Juggernaut e Sidekick têm você interpretando apenas um personagem com apenas uma barra de vida, mas para compensar isso, eles aumentaram a saúde, a defesa mais alta, começam com dois bares de super em vez de um e podem ter no máximo cinco barras de super em vez de três.

Lista de camadas

Lista de camadas da comunidade de caráter 2xko

Lista de camadas da comunidade de caráter 2xko

O Juggernaut também tem a vantagem adicional de poder trocar à força o personagem de um oponente para se concentrar naquele com menos saúde e impedir que eles recuperem a vida cinzenta, enquanto o Sidekick oferece a capacidade de reduzir a quantidade de danos que você recebe com pressões de botão de tempo com ataques inimigos. Você também pode carregar seus movimentos de assistência segurando o botão de etiqueta, deixando -os percorrer uma distância antes de realmente se comprometer com o ataque deles. Você perde a capacidade de fazer tags ativas, que é um dos aspectos mais divertidos do 2XKO, mas, no entanto, eu adoro quando os combatentes de tags encontram maneiras de nos deixar focar apenas em dominar um único personagem, em vez de ter que ser igualmente bom com dois ou três.

Talvez a melhor característica única do 2XKO, no entanto, seja o fato de ser um jogo de luta que pode ser jogado de forma cooperativa com um amigo. No modo Duos, cada pessoa controla seu próprio personagem, com o player fora da tela sendo o que pode chamar a assistência, e a outra sendo a que precisa fazer a tag ativa para desistir do controle do parceiro. Funciona como uma maneira divertida de experimentar um jogo de luta com um amigo igualmente qualificado que não envolve ter que se derrotar e também como uma maneira de apresentar alguém novo no gênero e ser capaz de lhes dar feedback em tempo real.

Se houver uma fraqueza flagrante do beta de 2xko agora, é o tamanho da lista fina.

Se houver uma fraqueza flagrante de 2xko no momento, é o seu tamanho esbelto. Atualmente, existem apenas nove caracteres, e o Riot prometeu apenas mais um a ser adicionado para o lançamento. Dez nem é muito mesmo para um lutador 1V1, mas ainda pior para um lutador de tags, onde você precisa encontrar dois personagens que se encaixem no seu estilo de jogo (a menos que, novamente, você decida ir com Juggernaut ou Sidekick como seus fusíveis). E enquanto isso é péssimo e leva a muita repetição, onde você está lutando contra os mesmos personagens e as mesmas equipes repetidamente, é um golpe que é pelo menos suavizado pelo excelente design desse punhado de personagens. Seja Ekko e seus complicados Jogos Mentes de Clone, as rotas de combinação selvagem de Yasuo que o fazem cancelar o caminho para saltar seu oponente por toda a tela, o movimento insano de VI e a capacidade de lutar mais divertidos, ou as configurações de tentáculos de Illaoi, são alguns dos personagens de luta mais divertidos que eu já brincava. E a beleza disso é que, devido à flexibilidade dos sistemas combinados e fusíveis da 2XKO, raramente vejo algum desses personagens sendo interpretado exatamente da mesma maneira por duas pessoas diferentes.

Tudo isso dito, ainda é muito cedo para chamar isso de uma revisão adequada do 2XKO por tudo o que ainda não vimos. Há o modo classificado, por exemplo, e esse décimo caractere final na lista de lançamento-e definitivamente vou querer ver como a progressão gratuita é quando as lojas são mais completamente preenchidas com cosméticos para comprar com moeda no jogo. Mas por enquanto, 2xko está se preparando para ser um dos lutadores mais emocionantes do horizonte, durante um período em que há bastante de combatentes emocionantes no horizonte.

Mitchell Saltzman é um produtor sênior de guias da IGN. Você pode encontrá -lo no Twitter @Jurassicrabbit

Mitchell Saltzman.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/2xko-review.

Fonte: IGN.

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2025-09-17 21:00:00

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