Steam Controller levou 13 anos para ser feito, Valve compartilha em nova entrevista

Polygon.com.

Há uma década, a Valve tentou reinventar o controlador de videogame como o conhecemos. A primeira iteração do Steam Controller teve como objetivo trazer uma experiência de jogo de PC para um formato de gamepad. Talvez fosse um conceito um pouco alto demais, já que demorou muito para se acostumar com seus touchpads gigantes e design de joystick único. Não pegou exatamente, apesar da venda um milhão de unidadese a Valve seguiu em frente com suas ambições de hardware. Mas o sonho de fazer um controlador de PC melhor nunca morreu.

“Não houve um momento entre 2013 e hoje em que não estivéssemos trabalhando nas entradas do controlador”, disse o programador da Valve Pierre-Loup Griffais ao Polygon em uma entrevista em vídeo, ao lado do engenheiro de hardware Steve Cardinale.

Nós três nos encontramos para conversar sobre o retorno da Valve ao gamepad, que está em andamento há uma década. A segunda tentativa da empresa com o Steam Controller estará disponível para encomenda a partir de 4 de maio, chegando ao mercado antes dos próximos Steam Machine e Steam Frame. A nova versão é muito mais tradicional que a tentativa anterior da Valve; parece um gamepad padrão, mas com dois touchpads táteis abaixo dos joysticks duplos. Parece uma decisão óbvia agora, mas há uma razão pela qual a Valve demorou mais de 10 anos para decifrá-la. Fazer um controlador de videogame é muito mais complicado do que parece.

Um Controlador Steam 2015 é mostrado contra um fundo azul. Imagem: Válvula

Para o primeiro controlador Steam, a Valve pretendia resolver uma questão muito específica: como replicar a sensação de um mouse com um controlador de PC? Um joystick não oferece o mesmo nível de precisão, mas um formato de gamepad é mais atraente do ponto de vista ergonômico. Como você funde os dois? Nasceu a ideia de um controlador, mas voltado para um nicho de público.

“O primeiro Steam Controller era basicamente um periférico destinado a jogar jogos somente para PC”, disse Griffais. “Na verdade, não foi feito para substituir o seu controlador normal. Estávamos imaginando que alguém teria um controlador Xbox para jogos projetados para um controlador e um controlador Steam para jogos projetados para mouse e teclado de PC.”

A Valve conseguiu isso, mas não foi a solução mais elegante para o problema que queria resolver. O apelo do Steam Controller era bastante limitado aos entusiastas de PC e não se tornou um nome familiar como o Xbox Wireless Controller. Ainda assim, a Valve viu potencial na ideia; ele só precisava transformar seu pensamento de alto nível em algo mais familiar aos jogadores.

“O que vimos é que havia uma oportunidade de realmente transformá-lo em um controlador que fosse compatível apenas com jogos de controle, onde todas as entradas do controlador estivessem onde você espera, e ainda assim ter todos esses recursos”, disse Griffais. “Esse é o tipo de exercício que fizemos para este Steam Deck, que incluiu todos os elementos do Steam Controller original, mas também o transformou em um gamepad de primeira classe que funciona como você esperaria que um gamepad, sem ter que se preocupar com o que essas entradas extras estão fazendo. E o Steam Controller, a versão 2026, é uma continuação disso.”

Sabemos que o visual não é algo que vai durar…

Mais do que tudo, o Steam Deck foi o catalisador para o novo Steam Controller. A ideia de revisitar o controlador surgiu depois que a Valve criou o layout dos botões do PC portátil, algo que parecia poder replicar em um gamepad. Os jogadores do Steam Deck também notaram que estavam usando controladores de terceiros para jogar seus computadores de mão quando estavam acoplados a uma TV, então fazia sentido criar um controlador que fosse mais consistente com o dispositivo.

Desta vez, Griffais disse que o objetivo era “não reinventar a roda”. Foi mais fácil falar do que fazer. A Valve criou centenas de protótipos impressos em 3D e mais de 30 protótipos totalmente utilizáveis. Havia muitos elementos que precisavam ser acertados. O desafio mais difícil? Fazendo algo que parecesse certo nas mãos dos jogadores.

“Do ponto de vista ergonômico, houve um estágio em que parecia que estávamos reinventando [the wheel] por um tempo, porque pensamos, como pegamos todas essas coisas que fizemos no Steam Deck? ” Cardinale disse ao Polygon. “Geralmente conhecemos o layout solto e onde os botões estão em relação ao D-Pad. Como colocamos isso em um formato de controlador e nos sentimos bem em suas mãos? Trabalhamos muito nisso no Steam Deck, mas o controlador tem um formato totalmente diferente. É menor. Suas mãos se juntam naturalmente de maneira diferente quando estão aqui. Então tivemos que trabalhar muito no lado ergonômico para garantir que o controle fosse confortável e natural em sua mão.”

Um controlador Steam fica sobre um mousepad branco. Imagem: Polígono

Não parece especialmente confortável à primeira vista. É visivelmente quadradão em comparação com um gamepad típico. Os touchpads, que são maiores que os do Steam Deck, adicionam muito espaço ao centro do controlador. Sentir é acreditar, no entanto. É um controlador extremamente confortável e suave nas mãos. Quando mencionei minha reação inicial à equipe, eles notaram que estavam acostumados a ouvir isso.

“Acho que é um sintoma direto de nossas prioridades. Estamos tentando primeiro garantir que seja ergonômico e sabemos que a aparência não é algo que vai durar”, disse Griffais. “A experiência que você deseja vivenciar é na verdade a sensação que você sente depois de jogar por algumas horas.”

A ergonomia não é apenas uma questão de fazer punhos agradáveis ​​de segurar. O layout dos botões também é fundamental, e a Valve tinha um fator X importante para lidar nessa frente. Como você lida com touchpads? Afinal, essa era a parte mais estranha do Steam Controller original. Pode parecer que a Valve resolveu isso imitando o Steam Deck, mas o processo era na verdade muito mais complexo.

“Uma das maiores coisas que demoraram mais foram os trackpads”, disse Cardinale. “Porque se você olhar para eles, eles não estão apenas retos para cima e para baixo, para a esquerda e para a direita, certo? Eles são cronometrados e inclinados, porque essa é na verdade a posição mais confortável que encontramos de todos que os usaram. Dá a você mais área utilizável. Parece mais natural. Isso foi apenas devido a muitas mudanças iterativas, prototipagem e aprendizado. E você realmente só precisa fazer isso e estudar com pessoas externas e internas. “

Um controlador Steam fica próximo à tela de um tablet. Imagem: Polígono

A ergonomia é apenas a primeira parte de um difícil ato de equilíbrio. Você também precisa encontrar uma maneira de incluir o máximo de recursos possível, mantendo o preço baixo. Você quer os botões mais sofisticados? Isso vai custar caro. Quer criar uma bateria de longa duração? Isso também aumenta o preço. Em parte, é por isso que a Valve não tentou fazer sua própria versão do Xbox Elite Wireless Controller. O controlador Steam possui botões traseiros, mas não há travas de gatilho, peças trocáveis, controles de volume integrados ou quaisquer outros recursos que você costuma encontrar em controladores de terceiros.

“Não queremos sobrecarregar o controlador com uma tonelada de recursos extras que irão aumentar o custo”, disse Cardinale. “Queríamos alcançar o melhor valor possível para nossos clientes e jogadores, para que eles possam ter um controle que não custe o dobro e que usem apenas 20% dele. Queremos que seja algo que ofereça um bom valor pelo que é para todos.”

Os polegares eram uma grande parte do cálculo. Os jogadores são muito exigentes com seus joysticks atualmente, e por um bom motivo. O stick drift tem sido um problema sério para controladores como os Joy-Cons do Nintendo Switch. Tem havido uma pressão do consumidor nos últimos anos para que os fabricantes de hardware adotem o Efeito Hall, uma solução de joystick magnético que resulta em menos desgaste. A Valve não optou pelo efeito Hall no Steam Controller, mas muita reflexão cuidadosa foi tomada nessa decisão.

“Este controlador possui botões TMR”, disse Cardinale. “Eles são um polegar tensor magnético como os sensores de efeito Hall, mas são uma tecnologia diferente. Eles têm todos os mesmos benefícios. É mais resistente à deriva. Temos uma zona morta de zero verdadeiro menor. Eles são mais responsivos, essencialmente. Com o benefício adicional de ter menos potência do que o efeito Hall, então não temos um impacto tão grande na vida útil da bateria. Grandes coisas que queremos adicionar a este controlador. Nós apenas nos sentimos prontos com este controlador de uma perspectiva de tempo, e onde está a maturidade do sensor, para adicionar para este produto versus Steam Deck.”

Reutilizar o trabalho é uma parte importante do que fazemos.

A equipe teve que fazer algumas concessões para concretizar a visão. O Controlador Steam só é verdadeiramente compatível com o cliente Steam e o Steam Link. Quando você o conecta a um PC, o computador o trata como um mouse e teclado compostos. A maioria dos inicializadores de jogos para PC também o tratam como tal, tornando-o inutilizável com a maioria dos jogos fora do Steam. (Você ainda pode reproduzi-los adicionando-os ao Steam.) É o único ponto fraco do controlador, mas era inevitável se a Valve quisesse fazer algo que tivesse paridade com o Steam Deck.

“Para que um controlador funcione imediatamente em um PC ou console, você precisa ser praticamente um controlador de Xbox ou PlayStation”, disse Griffais. “O que é algo que o controlador Steam poderia ter sido, mas então não seria realmente o controlador Steam. Muitos desses recursos não estão disponíveis por meio das APIs padrão. Entendemos que é uma compensação e continuamos a trabalhar mais para que seja o mais simples possível adicionar jogos que não sejam do Steam e se beneficiar de todas essas coisas. Chegamos a um lugar muito bom lá, mas haveria limitações para o que somos capazes de fazer se estivéssemos trabalhando fora da caixa como um controle de Xbox, por exemplo.”

Dois controladores Steam estão sobre uma mesa. Imagem: Polígono

Griffais afirmou que a decisão não se trata de prender os jogadores de PC em um ecossistema Steam; o objetivo era criar mais opções para todos os jogadores. Mas a realidade é que a Valve deseja criar uma experiência consistente para seus usuários em todos os dispositivos. Isso se tornou especialmente importante com a popularidade do Steam Deck e será ainda mais importante quando a Steam Machine for lançada. A experiência deve ser perfeita em todos os dispositivos, e é aí que entra a necessidade de compensações.

“Reutilizar o trabalho é uma parte importante do que fazemos”, disse Griffais. “Também acreditamos fortemente nisso pelo trabalho que acabamos mandando um usuário fazer. Então se um usuário está investindo algum tempo no configurador de entrada do Steam porque quer ter uma configuração para jogar Fatorio, ou um daqueles jogos de PC complexos que são ideais para eles, é muito importante que eles possam acessar o Steam Controller e obter exatamente a mesma experiência que sua configuração carrega diretamente. Temos algumas coisas semelhantes por aí, se você desempacotar uma Steam Machine, você pode colocar o cartão SD do seu Steam Deck lá e você estará pronto para começar desde o primeiro dia.

As mãos seguram um controlador Steam. Imagem: Polígono

A boa notícia é que o hardware da Valve é flexível. Como vimos com o Steam Deck, as atualizações do sistema podem ajudar muito a melhorar os dispositivos experimentais. O Steam Controller funcionará da mesma maneira, já que a Valve tem a capacidade de enviar atualizações para ele. Há uma chance de encontrar uma maneira de torná-lo compatível com o aplicativo Xbox ou com a Epic Games Store da noite para o dia, se é isso que os jogadores desejam.

“Atualizar as coisas com frequência e ouvir o feedback dos clientes está no centro de como funcionamos”, disse Griffais. “Não acho que poderíamos realmente funcionar muito bem sem sermos capazes de fazer isso. Portanto, tudo neste controlador é atualizável: o firmware no receptor e o firmware no próprio controlador. Embora obviamente não possamos fazer milagres no que diz respeito à mudança do hardware à medida que ele muda, achamos que temos a capacidade de resolver quaisquer problemas se eles surgirem em campo. Se ouvirmos muitos comentários sobre como algum método diferente de conexão ou algum UX diferente seria desejável, estamos definitivamente preparados para lançar atualizações. “

Em 2026, às vezes pode parecer que o controle do videogame é um problema resolvido. O Xbox quebrou isso há mais de uma década e não adianta resistir à padronização. O Steam Controller prova que não é o caso. Existem inúmeras pequenas decisões que podem remodelar um controlador para melhor, mas elas precisam ser equilibradas com preço, conforto e duração da bateria. O Steam Controller não é o ponto principal dos gamepads para PC – tenho certeza de que Griffais e Cardinale concordariam. Mas é um bom argumento para continuarmos a tentar refinar a roda em vez de reinventá-la.

“Acho que sabíamos no que estávamos nos metendo, mas ainda foi muito trabalhoso entregar isso”, disse Griffais.

Giovanni Colantonio.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/steam-controller-interview/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-04-27 17:30:00

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