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Este artigo inclui leve spoiler para a seção Rhodes Hill Chronic Care Center de Resident Evil Requiem.
Com Resident Evil completando 30 anos este ano, não é surpresa que Requiem se incline para a nostalgia. Leon S. Kennedy está de volta ao papel de protagonista, e os trailers do jogo apresentam fotos ameaçadoras de uma delegacia de polícia de Raccoon City em ruínas – a labiríntica casa mal-assombrada pela qual nosso herói de cabelos desgrenhados teve que lutar em 1998. Mas embora esta última edição de Resident Evil apresenta seu quinhão de referências diretas ao passado, são as novas ideias de Requiem que realmente parecem mais nostálgicas.
As primeiras seções da história, nas quais você interpreta a protagonista Grace Ashcroft, são onde Requiem evoca com mais sucesso os primeiros dias de Resident Evil. Apesar de usar a perspectiva moderna em primeira pessoa da série por padrão, é o clássico terror de sobrevivência dos anos 90 no sentido mais verdadeiro, até as fitas de tinta, se desejar. O prédio que Grace explora, o novíssimo Rhodes Hill Chronic Care Center, é um eco da próxima geração do Departamento de Polícia de Raccoon City de Resident Evil 2, completo com uma saída bloqueada por quebra-cabeças e um perseguidor mortal rondando os corredores. Por mais que dependa dos triunfos do passado, este tributo ao RPD demonstra as qualidades atemporais de Resident Evil e como os antigos sucessos podem parecer inovações modernas.
Em apenas alguns passos, fica claro que Rhodes Hill segue todas as suas sugestões fundamentais do RPD. A primeira porta trancada que você encontrar cede apenas a uma chave ornamentada. Ao virar da esquina, uma veneziana de metal impede o acesso à instalação mais ampla, a caixa de fusíveis vazia próxima sinaliza que você precisará encontrar um componente de substituição para progredir. Mais além aguarda uma recepção ladeada por escadas amplas, o próprio modelo da extravagante área principal de Raccoon City. E, tal como a localização clássica de Resident Evil 2, Rhodes Hill está dividida em duas metades, as alas oeste e leste, através das quais você precisa vasculhar câmaras misteriosas – muitas das quais devem primeiro ser desbloqueadas usando uma coleção cada vez maior de cartões-chave – em busca de um meio de fuga.
Requiem, se ainda não está claro, é menos reverente a Resident Evil 2, mais devedor a ele. Felizmente, isso não é um grande problema quando a desenvolvedora Capcom possui o banco original de ideias, mas às vezes caminha no limite entre o remake e a reimaginação um pouco perigosamente. Por exemplo, a saída final do centro é desbloqueada usando um trio de cubos de quartzo, cada um distribuído por máquinas ornamentadas ao resolver um quebra-cabeça de três símbolos. Sim, é o quebra-cabeça do medalhão RPD com uma máscara mal ajustada.
E, no entanto, esta abordagem nunca parece uma falência criativa, nem uma nostalgia cínica. Isso se deve em parte ao fato de a fórmula original de terror de sobrevivência da Capcom ter resistido ao teste do tempo – os fundamentos de Resident Evil 2 pareciam tão novos no remake de 2019 quanto duas décadas antes – mas principalmente porque Rhodes Hill é indiscutivelmente a versão mais forte desse formato de ambiente que a série ofereceu desde que visitamos o RPD. Mais expansivo do que Baker Estate e Castle Dimitrescu, e possuindo uma infinidade de rotas e atalhos interessantes, navegar por seus corredores é uma experiência totalmente envolvente, independentemente de você reconhecer ou não o contorno aproximado da delegacia de polícia de Raccoon City.
O layout das instalações e a maneira como você interage com elas são, sem dúvida, clássicos de Resident Evil, mas a Capcom não tem medo de trazer alguma modernidade sutil aos procedimentos. Requiem usa um truque que nunca vi em Resident Evil antes: muitos dos zumbis do centro são personagens genuínos, em vez de alimento genérico para o inimigo. Há o chef corpulento cujas tarefas metódicas fazem você questionar seu caminho pela cozinha. No corredor adjacente está o homem que conheço como “Flick”, que acende e apaga obsessivamente as luzes. Em outro lugar, uma empregada podre continua a esfregar o chão, indo de cômodo em cômodo para limpar todo o sangue que derramei. E acima da sala de jantar, uma aspirante a estrela da ópera canta na varanda – um som estridente que leva um dos pacientes sensíveis ao ruído do centro a um frenesi assassino.
Personalidades tão distintas são possíveis graças à ênfase de Requiem no terror de sobrevivência da velha escola. Apesar das homenagens a Resident Evil 2, jogar como Grace parece mais explorar a Mansão Spencer no ousado original de 1996 da Capcom. Este é um ambiente brutal onde evitar o confronto é a jogada muito mais inteligente (especialmente porque, em uma homenagem ao remake de 2002, os zumbis derrotados podem retornar à vida como “Blister Heads” muito mais agressivos). Mas enquanto o relativamente simples Resident Evil original muitas vezes via você fugindo de ameaças e passando por zumbis, os sistemas de IA inimigos mais avançados de hoje significam que Requiem adota uma abordagem mais furtiva, encorajando você a andar na ponta dos pés com cautela em torno dos inimigos – algo que os jogos de terror em geral adotaram ao longo da última década.
Ao mudar o estilo de combate de uma galeria de tiro cuidadosa para uma furtividade tensa, o ambiente requer muito menos inimigos, permitindo assim à equipe de desenvolvimento tempo e recursos para fazer com que cada zumbi se sinta único. E, uma vez que suas tarefas fazem com que você dê voltas e retrocessos pelo prédio, você passa repetidamente pelos mesmos zumbis, contribuindo para a sensação de que você compartilha o espaço com pessoas muito reais (embora também muito mortas), em vez de um ônibus cheio de recursos de videogame replicados.
Essa abordagem confere a Rhodes Hill uma atmosfera muito diferente de qualquer outro local de Resident Evil, incluindo aqueles que aguardam na segunda metade de Requiem. Embora exista um elemento cômico nessas criaturas retendo elementos de suas personalidades vivas, também é enervante, e a ideia de enfrentar um pessoa em vez de um inimigo sem rosto, é inerentemente mais assustador – isso é parte do que torna os personagens perseguidores da série, como Jack Baker e Mr. X, tão assustadores. Ele pode usar aquele chapeuzinho engraçado, mas você nunca ousaria parar e rir disso. A reformulação da atmosfera de Requiem aqui é a prova de que aprimorar aquela jogabilidade icônica de sobrevivência está tanto no imaterial quanto nas coisas físicas que você faz.
Claro, a Capcom sabe que inimigos característicos não substituem perseguidores aterrorizantes, então Rhodes Hill tem alguns próprios. A primeira é “The Girl”, uma bruxa imponente, desengonçada e de olhos esbugalhados que garante que sua primeira impressão do Centro de Cuidados Crônicos seja adequadamente horrível. Mais tarde, você terá que enfrentar o guardião da ala leste, “Chunk” – um colossal monte de carne com cara de bebê que preenche o corredor e se move mais rápido do que seu peso deveria logicamente permitir. Ambos operam no estilo clássico de perseguidor, rondando os corredores e impedindo dinamicamente seu progresso. Existem alterações interessantes na fórmula, com The Girl usando caminhos ocultos no estilo Alien: Isolation para pegá-lo de surpresa de uma maneira que o Sr. X só poderia sonhar, mas esses inimigos estão inegavelmente aderindo ao manual de terror originalmente escrito para Resident Evil 3 de 1999 e seu implacável Nemesis.
Ao contrário de Nemesis e seus parentes mais modernos, porém, um dos perseguidores de Requiem não é um obstáculo invencível. Contra todas as probabilidades, o gigantesco Chunk pode ser morto, removendo esta terrível peça de xadrez do tabuleiro. Tal feito é um grande desafio… bem, pelo menos para Grace. Leon está muito melhor equipado para derrubar não apenas Chunk, mas todos os zumbis de Rhodes Hill, e sua chegada ao local após a longa expedição de Grace proporciona uma versão fascinante de um dos recursos clássicos mais amados de Resident Evil: o jogo duplo.
Os primeiros jogos da série colocaram muita ênfase em jogar a história duas vezes, vendo o mesmo ambiente de duas perspectivas diferentes. Explorar a Mansão Spencer do primeiro jogo é uma experiência notavelmente diferente dependendo se você joga como Jill Valentine ou Chris Redfield. A Capcom remixaria essa abordagem para Resident Evil 2, usando o sistema de jogo “A/B” para garantir que as passagens de Leon e Claire pelo RPD tivessem diferenças interessantes. Embora Requiem não adote essa ideia por atacado, você pode ver o formato dela quando Leon entra em cena. Depois de andar na ponta dos pés por Rhodes Hill como Grace, escolhendo cuidadosamente suas batalhas e conservando munição, você poderá explorar a área novamente como o praticamente super-heróico Leon. Com um novo conjunto de movimentos aparentemente inspirado em John Wick, o Agente Kennedy pode explodir, chutar e abrir caminho através de todos os zumbis que anteriormente o viram fugindo para a segurança da sala segura bem iluminada.
Essa mudança é inegavelmente catártica. Como o local permanece no local, todos os problemas que você encontrou como Grace agora podem ser resolvidos de frente por Leon. Aqueles Blister Heads que estavam entupindo a sala e forçando você a seguir o caminho mais longo? Um tiro de espingarda no rosto irregular fará com que você se sinta melhor com todos os problemas que eles lhe causaram. O arsenal mortal de Leon pode acabar com aquele chef corpulento, transformar Chunk em uma poça de mingau e arrombar armários trancados que eram inacessíveis para Grace. Resumindo, Requiem é capaz de usar o mesmo local para oferecer uma experiência completamente diferente e complementar, mudando a perspectiva e o conjunto de ferramentas.
Se não fosse pelo fato de o tempo de Leon em Rhodes Hill ter sido tão breve, eu diria que esta foi a versão definitiva da ideia de jogo duplo de Resident Evil. Do jeito que está, é simplesmente a melhor ideia – o que ainda significa que sua cruzada rápida e sangrenta pelo que minutos antes parecia o lugar mais assustador da Terra é um dos pontos altos de Requiem. Um pico enraizado numa ideia clássica, mas elevado por um toque moderno.
É essa filosofia que faz o Rhodes Hill Chronic Care Center funcionar tão bem: este é o clássico Resident Evil em sua forma mais nostálgica, mas apresentado com o pleno conhecimento de que o passado não é suficiente para criar magia real. A injeção de ideias sutis e modernas, desde a recauchutagem dos corredores movida a ação de Leon até os zumbis característicos e maior ênfase na furtividade, eleva os maiores sucessos da série, fazendo com que pareça experimentá-los pela primeira vez novamente. Rhodes Hill pode evocar deliberadamente suas memórias queridas do RPD, mas ao galvanizar o antigo com o moderno, a Capcom fez o tributo definitivo ao passado: algo novo.
Matt Purslow é editor executivo de reportagens do IGN.
Matt Purslow.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/resident-evil-requiems-rhodes-hill-is-the-ultimate-rpd-remake.
Fonte: IGN.
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2026-02-28 14:45:00








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