Revisão do Projeto Automobilismo

IGN Articles.

Estou estacionado no final do grid no Monte Panorama, aguardando o início da corrida, e há carros à minha frente literalmente virados para trás. Isto não vai correr bem. Como seria de esperar, o pandemônio ocorre quando as luzes se apagam. A corrida apenas começou e já está uma bagunça.

Infelizmente, este é o Project Motor Racing em poucas palavras agora.

No papel, Project Motor Racing é exatamente o tipo de jogo de corrida que quero jogar. Tem uma grande seleção de carros, alguns dos quais estão totalmente sub-representados nos pilotos modernos. Também não é prejudicado por trapaças gratuitas ou sujeito a uma assinatura mensal, e seu foco não é principalmente multijogador. Tudo isso é música de alta octanagem para meus ouvidos. Na prática, porém, o Project Motor Racing simplesmente não funcionou, e eu o recuperei totalmente em seu estado atual graças à IA que essencialmente ignora sua presença na pista, um sistema de penalidades desesperadamente desigual que serve apenas para frustrar e arruinar suas corridas, e sua série de bugs e peculiaridades físicas peculiares.

Project Motor Racing chega como um sucessor espiritual da agora extinta série Project CARS da Slightly Mad Studios, que não conseguiu sobreviver à aquisição da Slightly Mad pela Codemasters (e à subsequente compra da Codemasters pela EA). Pode haver alguns logotipos diferentes na tela de carregamento, claro, mas o desenvolvedor Straight4 Studios é basicamente um Slightly Mad renascido depois que alguém atingiu o VIN com uma rebarbadora.

Talvez mais especificamente, ele está tentando continuar de onde o Project CARS 2 parou – deixando de lado a reinvenção desconcertantemente casual da série no Project CARS 3. Se você precisa de uma comparação para mastigar, é um pouco como Jaws 4 ignora os eventos de Jaws 3D. Infelizmente, assim como Tubarão 4, as coisas ficam muito suspeitas, muito rápido.

Inteligência Superficial

Para ser justo, a configuração single-player do Project Motor Racing tem uma boa base e gosto de quão maleável é inicialmente, com três valores de orçamento inicial que nos dão a flexibilidade para abordar o modo carreira como quisermos. Ou seja, você pode optar por começar com dinheiro suficiente para entrar nas categorias básicas ou com uma carteira grande o suficiente para comprar qualquer carro em oferta e ir direto para as classes superiores. É inteligente que tenha essas opções. Na verdade, existem slots para ter três carreiras separadas em movimento simultaneamente, então é possível experimentar múltiplas abordagens (ou, no meu caso, para meus filhos se envolverem com suas próprias carreiras salvas sem mexer nas minhas – uma adição subestimada a qualquer jogo de corrida).

Gosto de como ele é inicialmente maleável, com três valores orçamentários iniciais que nos dão flexibilidade para abordar o modo de carreira da maneira que escolhermos.

Seus pagamentos no jogo também podem ser ajustados para se adequar ao seu estilo de jogo. Por exemplo, você pode optar por manter as coisas simples e receber um pagamento fixo por evento, ou pode misturar tudo e receber bônus apenas por ganhar – ou até mesmo ter suas contas de reparo de danos cobertas em troca de uma parte constante das receitas do evento. Esta é uma maneira igualmente inteligente de nos conceder créditos, independentemente de quão diferente você ou eu planejemos realizar nossas corridas.

O componente de gerenciamento estagna aqui, porém, uma vez que não há outros aspectos significativos nele. Não há nenhuma maneira no jogo de criar uma aparência de equipe personalizada para os carros que você compra e corre, ou de aplicar logotipos de patrocinadores. A esse respeito, não espere nada como, digamos, o recém-lançado NASCAR 25. O suporte para mods é um recurso muito elogiado do Project Motor Racing no PC e no console – e não tenho dúvidas de que muitas pinturas reconhecíveis serão recriadas de forma convincente e disponíveis por meio de mods criados pelo usuário – mas parece improvável que os mods preencham essa lacuna específica.

Depois de ter uma equipe e um carro, o modo campanha se torna uma simples questão de selecionar um campeonato ou evento, pagar a taxa de inscrição e competir. Neste ponto, o objetivo geral é realmente o de qualquer piloto de corrida da vida real – passar seus dias de trabalho em alta velocidade em 18 pistas de corrida mundialmente famosas e fazer o seu melhor para vencer (ou, na falta disso, não levar sua equipe à falência). Essa abordagem funciona para mim. Ou, pelo menos, teria sido, se o Project Motor Racing não tivesse sido tão irritantemente irritante para correr.

A corrida está frustrantemente perto de ser totalmente decente, mas atualmente está completamente prejudicada por sua IA agressivamente inconsciente e seu sistema de penalidades descaradamente injusto – ambos são tão irritantes que não tenho vontade de continuar jogando no momento.

A corrida está frustrantemente perto de ser totalmente decente, mas atualmente está completamente prejudicada por sua IA agressivamente inconsciente e seu sistema de penalidades descaradamente injusto.

O grande problema com a IA é que eles dirigem regularmente como se você não estivesse no caminho certo. Não estou falando apenas sobre eles aparecerem em você quando você tem apenas uma ligeira sobreposição e provavelmente ficou otimista enfiando o nariz aí em primeiro lugar (embora eles vai faça isso, e assistir aos replays revela que eles farão isso às vezes cortando seu front-end como se você fosse um fantasma). Estou falando sobre a confusão absoluta que ocorre quando você está bem ao lado deles e eles querem continuar na linha de corrida como trens de carga, então eles batem em você sem se importar com sua existência. Certamente não ajuda o fato de atualmente não possuir radar ou indicadores de proximidade para os carros ao seu redor, e também nenhum observador.

No PS5, a contagem de oponentes para um jogador é limitada a apenas 15 (o multijogador crossplay permite até 32). Francamente, 15 não é o suficiente para um simulador de corrida desse tipo, mas, considerando a maneira como eles dirigem, acho que não sei se gostaria de mais desses lunáticos por aí agora.

Sejamos claros: minhas categorias favoritas de corrida no mundo real são Super Touring e Supercars V8 da velha escola, então eu sou inequivocamente a favor de corridas agressivas e punitivas em meus jogos também – mas isso só irrita. A IA do Project Motor Racing regularmente me lembra mais o Gran Turismo clássico, onde os pilotos de IA sempre se sentiam exponencialmente mais pesados ​​e geralmente incapazes de serem afetados pelo carro do jogador. Para experimentar, atirei nas costas dos oponentes sem nenhum resultado. Eles continuam fazendo curvas sem perder posição, enquanto eu estou estacionado na brita.

O problema é agravado por um sistema de penalidade de limite de pista terrivelmente rigoroso que irá destruir toda a sua corrida sem motivo algum. Foi tirado do caminho pela IA? Será uma penalidade de dois segundos por violar os limites da pista. Não importa que não tenha sido sua culpa, e não importa que você provavelmente já tenha perdido tempo por causa disso. Se você tiver o controle deslizante de força do oponente definido no nível certo para ter seus tempos frente a frente com a IA, dois segundos podem durar uma vida inteira. Isso estraga imediatamente as corridas. É um verdadeiro arraso estar no ritmo, rodando consistentemente com o grupo um pouco espalhado e pensando: “Quer saber? Isso realmente parece muito bom agora” – então, bam; pequeno momento, penalidade fracassada.

Foi tirado do caminho pela IA? Será uma penalidade de dois segundos por violar os limites da pista.

Para efeito de comparação, o Assetto Corsa Competizione também aplica penalidades, mas apenas se detectar vantagem. Se você for forçado a sair da pista – ou se seu ego assinar um cheque, seus pneus não poderão descontar e você pegar um pouco de terra improvisada em uma saída de curva – o ACC não irá penalizá-lo se você não o fizer. beneficiar da excursão fora da pista. O Project Motor Racing é exatamente o oposto, punindo você com penalidades por pequenos erros que custar-lhe tempo. Inferno, eles nem precisam ser minúsculos; você pode girar, ser ultrapassado por todo o campo e ainda receberá uma penalidade de dois segundos no momento em que voltar. Eu não estava trapaceando; Eu era batendo. Confusamente, tive mais sorte na verdade trapaceando, porque o sistema de penalidades me permitiu seguir em frente no T1 na versão de Monza sem marca da Project Motor Racing, pagar minhas dívidas diminuindo a velocidade para 60 km/h e imediatamente passar de 16º para 1º. Isso também pode ser repetido – e às vezes eu nem fui penalizado.

De qualquer forma, é graças ao sistema de penalidades que certamente não tenho interesse em jogar a carreira na dificuldade “autêntica”, que fixa a força do adversário em 100 e não permite o reinício da corrida. Isso pode ser um problema se os troféus forem importantes para você, porque uma horda deles está empenhada em completar a carreira no “autêntico”. O modo autêntico é opcional, mas o Project Motor Racing faria bem em lembrar que não estamos todos tão rápido quanto pilotos de corrida reais quando jogamos videogame. Isso é por que Eu jogo videogame. Por enquanto, sempre que recebo um ping injusto em minha carreira atual, normalmente apenas clico no menu de pausa e tento novamente. Só preciso esperar que todos estejam no caminho certo quando reiniciarmos.

Uma tempestade está chegando

As fraquezas do Project Motor Racing na pista são irritantes, considerando o quanto eu gosto de sua garagem atual, e duplamente considerando o quão animado fiquei ao saber que carros de turismo australianos de duas eras distintas da série Supercars estão planejados para chegar como DLC no final do próximo ano.

Project Motor Racing apresenta mais de 70 carros, e admiro a abordagem destilada de focar estritamente em modelos de corrida. Ferrari e McLaren parecem ter recusado um lugar na mesa por enquanto – o que cria algumas lacunas nas categorias em que se concentram – mas é particularmente interessante ver alguns dos carros GT e N-GT antigos que raramente recebem muito amor nos jogos de corrida contemporâneos. Por exemplo, sempre tive uma queda pelo Lister Storm e seu 7.0l V12. Afinal, não há substituto para o deslocamento.

Os carros ficam bonitos nas telas do menu, mas não são tão glamorosos na pista. Em ação, é bastante desbotado e absolutamente não parece uma geração mais recente do que o excelente Project CARS 2. Os danos são desanimadores, assim como a chuva. Existem muitas camadas no som, o que captura uma boa parte dos ruídos mecânicos brutos de um carro de corrida – embora, de modo geral, haja espaço para melhorias, e eu adoraria que as notas do motor fossem um pouco mais grossas e guturais.

Em termos de comportamento dos carros, porém, sou puxado em duas direções – literalmente, neste caso. Não há realmente nada mais importante para um simulador de corrida do que o manuseio, e devo dizer que há alguns combos de carro e pista no Project Motor Racing onde me senti muito satisfeito com a sensação geral de um volante (o único volante de PlayStation que tenho é o Thrustmaster T-GT II, ​​que não é um volante de tração direta, mas é tão bom quanto as rodas acionadas por correia em termos de feedback de força).

Por exemplo, em um carro GT3 como o Audi R8 ou o Ford Mustang em Mount Panorama, posso fazer uma volta limpa e os carros parecem complacentes abaixo de mim. Sou tão rápido quanto um verdadeiro piloto de GT3? De forma alguma, e provavelmente estou pilotando menos do que os carros por alguma margem – mas tudo parece bastante intuitivo para mim na velocidade em que corro. O zumbido do meio-fio é forte e a sensação de flutuação de peso é impressionantemente pronunciada – como se tudo se iluminasse rapidamente conforme você passa por cima de uma crista e seu carro fica mais pesado e pegajoso conforme você sai do final de uma encosta. Este é um grande fator em uma pista com mudanças de elevação tão profundas, como Bathurst. A disparidade no desempenho com um pneu frio e um pneu quente também é enorme no Project Motor Racing, e a necessidade real de dirigir a primeira volta ou mais com mais delicadeza também é um desafio bastante satisfatório aqui.

Tenho estado muito menos confiante em outros carros, no entanto. Os hipercarros são os piores culpados. Eles só me querem morto. Obviamente não sou um piloto profissional e não vou falar com vocês como falo – ou agir como se soubesse exatamente o que está acontecendo sob a superfície de algo como o Project Motor Racing quando se trata de simular um protótipo de Le Mans. Os hipercarros, no entanto, não podem ser dirigidos fora da caixa – mesmo sobre rodas. Eles puxam para a esquerda e para a direita, escorregam, escorregam e esfregam – e não há sensação da imensa força descendente que eu esperava. Para maior clareza, estamos falando de carros que produzem quatro vezes mais downforce do que arrasto.

Infelizmente, no gamepad, as notícias são piores. É muito complicado ser um simulador satisfatório em um controlador padrão – especialmente quando o menor movimento errado de um stick pode significar uma penalidade absurda. Tentei diminuir a sensibilidade da direção, mas realmente teve pouco efeito. Os carros (especialmente os protótipos) ficam tão instáveis ​​​​ao dirigir da esquerda para a direita em um gamepad que simplesmente não posso recomendar a escolha do Project Motor Racing se essa for exclusivamente a maneira como você planeja jogar.

Luke Reilly.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/project-motor-racing-review.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2025-11-28 07:30:00

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