IGN Articles.
Em termos de números absolutos, inversores versus não inversores é o maior cisma na comunidade de jogos. Sempre que o assunto surge, sempre leva a alguma discussão mesquinha sobre como você inclina a cabeça quando olha em volta na vida real versus “Não, para cima significa para cima, você perdedorsua cabeça não é um pequeno avião.”
Olha, talvez minha cabeça é um pequeno avião, e meu cérebro é o piloto. E isso antes de chegarmos ao fato de que os inversores estão em enorme desvantagem nessas questões porque “inverter” rima com “pervertido”.
Para um destes grupos, é apenas um facto da vida: seja natureza ou criação, para aqueles de nós que sofrem com o flagelo do invertismo – um estigma com o qual vivi durante a maior parte da minha vida – empurrar para a frente numa bengala para olhar para baixo é tão natural como andar ou respirar.
Existem muitos conceitos errados sobre inversores, perpetuados por pessoas de ambos os lados da divisão. Que as pessoas que invertem são discrepantes, que é algum tipo de “problema de habilidade”, que não faz sentido inverter Y se você também não vai inverter X. Que é fácil mudar com um pouco de prática. Tudo depende de qual foi o seu primeiro sistema de jogo. Mas, segundo os pesquisadores Jennifer Corbett e Jaap Munneke, que pesquisou uma grande amostra de jogadores e os submeteu a testes cognitivos de consciência espacial 3D, se você jogou ou não simuladores de vôo quando criança, não tem absolutamente nenhuma influência em sua práxis do eixo Y.
Embora este estudo tenha conseguido de alguma forma refutar esses mitos comuns, ele não chega a fornecer respostas reais sobre por que algumas pessoas invertem e outras não. Em grande parte, eu suspeito, porque isso é como tentar explicar a divisão entre cuecas e boxers. Há um número incognoscível de fatores a serem considerados sobre: por que alguém teria uma preferência, e isso não importa de qualquer maneira porque… bem, é apenas roupa íntima. Isso só importa para o indivíduo em questão. Não é como se um dia eles fossem parar de fabricar boxers.
Exceto, como diz o estudo, se você realmente leianão é apenas uma preferência pessoal. Bem, é, mas é enormemente ditado pela forma como o seu cérebro está conectado e como ele lida com a consciência espacial. Embora com prática e perseverança, algumas pessoas descobriram que podem desaprender seu padrão e mudar – geralmente de inverter para não inverter – é meio caminho entre uma preferência pessoal e um problema de acessibilidade. É um pouco dos dois. E entendê-lo pode muito bem ser crucial para coisas importantes além do domínio dos jogos, como telecirurgia ou operação de drones. Todos os tipos de aplicações onde a consciência espacial do operador está sendo distorcida por um campo de visão não padrão, falta de uma terceira dimensão, atraso de entrada, quedas de quadros e muito mais.
Eu não sei. Estou supondo. Não estou tentando conseguir uma bolsa de pesquisa, então não estou muito interessado em saber se isso é ou não um argumento convincente sobre a gravidade desse problema. O que é incrível nas descobertas do estudo é que, e estou citando os pesquisadores de um artigo no O Guardião aqui, “Nenhuma das razões que as pessoas nos deram [for inverting controls] teve algo a ver com o fato de eles realmente terem invertido”. Então, todos nós estamos latindo para a árvore errada, e na verdade tem mais a ver com como você processa o espaço 3D em um nível cognitivo profundo.
Isso está absolutamente de acordo com minha própria pesquisa limitada e de tamanho de amostra minúsculo. Recentemente fiz uma pesquisa com a equipe da IGN Entertainment e descobri que, em primeiro lugar, das 35 pessoas que responderam à minha pesquisa, apenas sete de nós somos inversores. E desses sete, além da inversão, não houve um único fator unificador além do fato de termos mais de 30 anos. Mas a maioria das pessoas na empresa tem mais de 30 anos, então isso dificilmente parece um marcador significativo.
Pedi às pessoas que verificassem qual esquema de controle ou dispositivo usaram primeiro, e era uma mistura de painel de controle e joystick. Curiosamente, nenhum inversor mencionou mouse e teclado, o que pode ser significativo: muito poucas pessoas parecem inverter ao usar a aparência do mouse, o que faz sentido. Eu não, apesar de ser um inversor conectado quando se trata de qualquer coisa com um stick. Essencialmente, sua mira se torna apenas um ponteiro do mouse quando você está no meio de um tiroteio.
Alguns não inversores disseram que às vezes invertem para controlar o veículo. Mas Alex Donaldson, da Eurogamer, disse que quem faz inversão em jogos FPS é um pervertido. É apenas uma grande mistura de anedotas e poucos fatores unificadores em ambos os grupos. A única coisa que parece aumentar a probabilidade de você inverter é a idade – se você tem ou não idade suficiente para ter sido um jogador ativo no final dos anos 90 ou início dos anos 2000, e isso certamente faz muito sentido porque cobriria aproximadamente o apogeu do PS2 e do Nintendo 64 que, como observado por alguns de meus colegas, tinham muitos jogos populares em que a câmera era invertida por padrão. Como escreve o vice-editor de guias do IGN, Casey DeFreitas:
“Joguei muitas horas de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Pokémon Snap no Nintendo 64, e ambos os jogos REQUERIAM controles verticais invertidos! Você não conseguia mudar isso. Acostumei-me com isso e então, quando tentei jogos que eram não invertidos por padrão, minha mira era horrível. Recuso-me a publicar minha jogabilidade se não conseguir inverter os controles e tiver que mirar, parece que um bebê agarrou o controle. “
Muitos jogos realmente grandes daquela época – jogos enormes que definiram o gênero – foram lançados com aparência invertida. Goldeneye 007, outro clássico do N64 e pioneiro em jogos de tiro em primeira pessoa em consoles, tinha câmera invertida. GTA 3, o lançamento original do PS2, veio notoriamente configurado para uma aparência invertida, sem qualquer maneira de alterá-la. E as pessoas simplesmente tiveram que lidar com isso porque senão não haveria GTA para elas.
Muitos considerariam o Timesplitters no PS2 como seu primeiro encontro com controles modernos de dois manípulos, e ele vem com Y invertido por padrão, sem qualquer maneira de alterá-lo, forçando muitas pessoas a continuarem com isso. Agora, acho que essa é uma parte importante da história aqui: o fato de que antigamente, as opções de configuração em jogos de console, a capacidade de adaptar uma experiência às suas próprias preferências e conexões cerebrais, simplesmente não era algo em que você pudesse confiar. Na maioria das vezes, você apenas tinha que aceitar o que quer que os desenvolvedores trouxessem.
Também não houve consenso geral sobre como os controles 3D deveriam funcionar em um gamepad. Era o oeste selvagem. As convenções que consideramos certas agora – controle esquerdo para movimento e metralhar, controle direito para olhar e virar – simplesmente não foram estabelecidas, e é um pouco difícil definir exatamente quando isso aconteceu porque essas coisas tendem a mudar lentamente, como uma barra de chocolate abandonada derretendo em um painel.
Os Timesplitters certamente não inventaram o esquema de controle moderno – outros FPSes de console o tinham como opção anos antes. Até Goldeneye 007 tinha um modo twin stick utilizando dois dos controladores ridículos do N64. Alien Resurrection no PS1 tinha, e curiosamente recebeu muitas críticas dos críticos da época, que o consideraram pesado e impossível de jogar.
Veja, como todas as grandes inovações tecnológicas e culturais, muitas pessoas estavam tropeçando no que se tornou a solução aceita. Muitas pessoas atribuem a Halo: Combat Evolved a popularização do próprio conceito de tiro em primeira pessoa no console (não inventando, mas aperfeiçoando-o), com sua pontaria inovadora que fez com que os controles duplos que ainda usamos hoje parecessem bons e naturais nas mãos. E também foi pioneiro no método engenhoso e diegético de determinar a preferência de inversão do jogador através do uso de um tutorial que o instrui a olhar para luzes específicas e então simplesmente perguntar se a forma como a câmera se moveu parecia certa ou não, invertendo automaticamente os controles se isso não aconteceu. Isso significou que ambos os tipos de jogadores foram atendidos da maneira mais natural possível. O resto é história.
Halo eliminando qualquer atrito de configuração e simplesmente trabalhando da maneira que fosse natural para o jogador individual provavelmente contribuiu muito para estabelecer controles de câmera não invertidos como padrão da sociedade. Instintivamente, para a maioria das pessoas, muitas que jogam esses jogos pela primeira vez em seus anos de formação, significa para cima. Esta parte intuitiva do tutorial de Halo não era apenas uma maneira fofa de contornar os menus, mas estava resolvendo um problema de acessibilidade que era generalizado na época porque não havia padrões, nem convenções rígidas sobre como se esperava que essas coisas funcionassem… em grande parte porque os jogos são uma indústria onde um bando de nerds e especialistas em ciência da computação estão fazendo produtos de entretenimento para pessoas normais que possuem TVs Sony Bravia e dormem em uma cama grande com seus parceiros.
Desde então, os proprietários da plataforma exigiram a opção de inverter Y junto com outras opções, e isso basicamente não é mais um problema, a menos que você goste de discutir sobre merdas estúpidas com estranhos na Internet. Não me lembro de ter sido afetado negativamente pelo meu invertismo desde que Beyond Good and Evil HD foi lançado, há cerca de 400.000 anos. Na verdade, a cada nova geração, torna-se uma prática padrão atender ao maior número possível de preferências, deficiências ou até mesmo deficiências, com muitos grandes jogos convencionais agora incluindo extensas opções para ajustar tudo, desde controles de câmera até sobreposições de alto contraste para os daltônicos graves.
Suspeito que seja mais ou menos impossível determinar exatamente por que algumas pessoas invertem e outras não. O que eu sei é que a inversão é totalmente mal compreendida pelos não inversores, enquanto o inverso não é o caso. Não estou nem remotamente confuso sobre por que Up significa Up. No papel, isso é perfeitamente intuitivo. Para cima significa para baixo, evidentemente, não é. E no microcosmo, é um exemplo perfeito e discreto de por que a diversidade é importante no desenvolvimento de jogos: você não pode simplesmente atender ao que é considerado “normal”, caso contrário você corre o risco de alienar grandes parcelas do seu público potencial. E esse é um argumento comercial difícil e desapaixonado para apenas ter alguma consideração por pessoas que não são necessariamente o personagem padrão na vida.
Nos negócios, chamamos isso de subtexto.
Matt Purslow.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/why-do-gamers-invert-controls.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-02-16 17:30:00








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