A revelação de God of War Laufey, novo título da Santa Monica Studio que coloca Faye como protagonista, gerou reações mistas entre os fãs. O escritor Tim Brinkhof, que acompanha a franquia há duas décadas, compartilha essa ambiguidade. Para ele, a premissa de explorar um além-vida povoado por deuses de diferentes religiões é criativa e cheia de potencial, mas o que foi mostrado até agora levanta preocupações sobre o design do jogo, que parece repetir a fórmula que tornou God of War Ragnarok menos inspirador que o reboot de 2018.
Brinkhof considera que as críticas focadas na aparência de Faye são descartáveis, mas leva a sério os questionamentos sobre a ausência de Kratos como personagem jogável. Ele lembra que, durante o desenvolvimento do reboot de 2018, o diretor Cory Barlog considerou criar um novo protagonista, mas concluiu que Kratos era essencial para a identidade da série. No entanto, Laufey não é a primeira a quebrar essa regra: Ragnarok já tinha segmentos jogáveis com Atreus, que foram bem recebidos por muitos. Brinkhof argumenta que Kratos pode continuar sendo central mesmo sem ser controlável, já que a trama de Laufey gira em torno de Faye ajudando o marido e o filho sem que eles saibam, e o próprio Kratos aparece na demonstração de gameplay.
Outro ponto crítico é a qualidade da escrita, comparada por muitos ao estilo dos filmes da Marvel. Brinkhof observa que, embora o reboot de 2018 tivesse elementos desse tipo, o foco no relacionamento entre Kratos e Atreus impedia que eles dominassem a narrativa. Já em Ragnarok, as interações entre o elenco expandido lembravam as brincadeiras de Vingadores: Ultimato, e a história parecia um pretexto para conectar fases e momentos, em vez de ser a base do design. Brinkhof teme que Laufey siga o mesmo caminho, com diálogos sarcásticos e humor peculiar que podem soar inconsistentes com a seriedade da ação.
O escritor também aponta que, até agora, nenhum dos novos personagens despertou seu interesse além do design visual. O encontro de Faye com Sekhmet e Begtse não tem a mesma intriga dos primeiros confrontos de Kratos com Thor, Odin e Baldur. Já Phranque, o Cubo Falante (dublado por Jack Quaid, de The Boys), e Rue, as Fitas Falantes (Perlina Lau), são sucessores bizarros de Mimir, a Cabeça Falante, mas suas interações com Faye são descritas como genéricas e entediantes.
O maior problema, na visão de Brinkhof, é que Laufey parece se agarrar a um template de design que já estava cansativo antes mesmo do fim de Ragnarok. Enquanto o reboot de 2018 transmitia a sensação de uma jornada imprevisível, Ragnarok era como um passeio de parque temático repetitivo. Para que Laufey funcione, a exploração do Everywhen (o além-vida) deveria ser tão chocante quanto a transição dos jogos gregos para os nórdicos, mas o que foi mostrado parece muito familiar.
Brinkhof reconhece que o alto custo e o longo tempo de desenvolvimento dos jogos modernos dificultam inovações radicais, mas acredita que a Santa Monica Studio deveria estar mais consciente de como o design afeta a experiência do jogador. Ele ainda mantém esperanças de que Laufey possa corrigir os erros de Ragnarok, especialmente porque a decisão de reduzir a saga nórdica de uma trilogia para uma duologia comprometeu a narrativa. Laufey, ao completar a trilogia, poderia preencher lacunas, como o destino da máscara que Odin procurava, e recontextualizar o final de Ragnarok para torná-lo mais impactante.
Por fim, Brinkhof ressalta que Laufey não é uma tentativa de destruir o legado de Kratos, mas sim o caminho mais lógico para a franquia. Ele espera que o jogo final seja tão convincente quanto parece no papel, mas admite que, por enquanto, as imagens não o convenceram de que a equipe conseguiu superar as limitações impostas pelo mercado. A dúvida permanece: Laufey será a reinvenção que a série precisa ou mais um capítulo formulaico?
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/god-of-war-laufey-feels-too-similar-to-kratos-norse-saga.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-06-18 16:15:00








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