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É seguro dizer que estamos atualmente vivendo uma era de ouro para os jogos de espada. Sekiro e fantasma de Tsushima lideram um pacote de duelers talentosos, onde todos os ataques, estocadas e Parry se sentem extremamente satisfatórios. Na esperança de encontrar um lugar entre eles, é Onimusha: Way of the Sword, o tão esperado retorno da Capcom a uma série que dormia desde os dias do PS2. E, com base em uma pequena amostra que pude jogar no Gamecom 2025, eu diria que suas chances estão realmente muito boas.
Situado em uma reimaginação sombria de fantasia de Kyoto durante o período Edo do Japão, Onimusha: Way of the Sword faz com que você pegue as lâminas afiadas de Miyamoto Musashi, um espadachim que ostenta tanto o rosto dos inimigos lendários. Esse segundo ponto é o mais pertinente; Os inimigos caídos caem almas, representadas por chamas que flutuam pelo campo de batalha antes de serem sugadas por suas jóias famintas.
Certo, antes de você ter idéias erradas, Onimusha pode ter almas Mas absolutamente não é um Almas semelhantes. Em seu cenário de dificuldade de “ação” padrão, o caminho da espada não é particularmente punitivo, pelo menos não nesta demonstração de 30 minutos (que, reconhecidamente, se sente arrancada do início da história). Certamente exige habilidade para tirar o máximo proveito do combate agradável e chamativo, mas generosas janelas de Parry, um bloco que protege de todos os ângulos, e ataques inimigos almofadados significam que Onimusha parece ser um para todos os fãs de ação, não apenas os fanáticos da FromSoft. E embora eu gostasse de enfrentar um desafio mais acentuado nessa demonstração, os inimigos que eu enfrentei-especialmente o chefe de final de nível-me senti bem julgado.
Estou particularmente impressionado com a forma como o combate é construído sobre uma base de saúde e resistência. Os inimigos são, obviamente, derrotados ao rejeitar suas barras de saúde, mas cada vez que você atinge ou desvia seus ataques, você corroa a barra de resistência. Se isso atingir zero, o inimigo fica exausto, literalmente parando para recuperar o fôlego. Este é, obviamente, o momento perfeito para atingir – um único botão pressiona um movimento de “interrupção do ISSEN” que descreve violentamente sua meta. As animações são gloriosamente extravagantes e podem ser acorrentadas se alguns inimigos estiverem esgotados ao mesmo tempo.
Para inimigos regulares, quebrar sua resistência significa morte instantânea. E porque as Parries esgotam rapidamente forragens, você é recompensado por aprimorar essa habilidade – você sofre menos dano e Testemunhe mortes legais. Estou profundamente divertido com a forma como você pode desviar as setas de volta aos Archers que então, enrolados por seu próprio projétil, ficam simplesmente aguardando seu destino de decapitação com um único clique.
Mas as coisas mudam quando se trata de brigas de chefes. O confronto final da demonstração contra o exuberante Sasaki Ganryu – um samurai alto e samurai movido por sua própria Gauntlet – é um caso muito feroz em que você esgotará seu bar de resistência pelo menos uma vez antes de poder causar o golpe final. Nessa situação, uma versão alternativa de “Break Issen” traça duas marcas em seu alvo: atinge o vermelho e você será recompensado com uma explosão de danos extras, acerte o roxo para gerar um lote de bônus de almas.
E isso nos leva de volta às almas. Essas chamas tremeluzentes são codificadas por cores; As almas vermelhas são usadas para comprar atualizações, enquanto o Blue Souls alimenta seu medidor de energia Oni, que quando completo pode ser usado para liberar ataques especiais. Enquanto isso, as almas amarelas são mais raras e reabastecem sua saúde. Todos os três são vitais, não apenas para suas propriedades individuais, mas como elas formam um ciclo.
Por exemplo, na demo Musashi estava equipado com os dois celestes, uma arma especial de dupla ponta que colhe almas amarelas de inimigos caídos. Ele só pode ser usado quando o medidor de energia ONI é coberto. Como é um ataque poderoso que requer recursos, é sensato usá -lo contra oponentes mais difíceis que, naturalmente, causam mais danos. Matar tais inimigos com os dois celestes basicamente reembolsos danos que você toma graças às almas amarelas que o ataque cria. E assim há o ciclo – você mata inimigos para ganhar almas azuis, que alimenta a capacidade de usar ataques especiais, que fazem com que os inimigos soltem almas amarelas, o que instantaneamente o cure das feridas sofridas durante essa luta. Talvez não pareça tão elegante no jogo, mas há um sistema claro no qual a batalha prospera.
Existem outros exemplos disso também. Parries bem-sucedidos Construa generosamente um medidor em forma de diamante que eventualmente faz com que sua lâmina erupção temporariamente com faíscas azuis de tração de danos. Acertar essa marca parece fantástica – a animação por si só faz parecer que a batalha foi atingida por uma foto de adrenalina – mas se você puder continuar uma cadeia de defleitos bem -sucedidos, poderá sustentar esse buff aparentemente indefinidamente. É outro sistema inteligente que recompensa a habilidade consistente com sua lâmina.
Somente quando cheguei a escrever esta prévia que percebi que Onimusha é um jogo sobre gerenciar medidores e medidores. Você precisa esgotar barras de saúde e medidores de resistência, construir medidores de energia e manter outros navios que fornecem em buffes. No papel, isso pode parecer maçante e excessivamente matemático para um jogo sobre samurais sobrenaturais lutando através do Japão feudal infestado por demônios, mas na prática funciona bem. Isso se deve ao fato de que o implemento para fazer malabarismos com esses medidores – sua espada – se sente fantástico para usar.
A janela de Parry pode ser larga, mas o talo de um defleto é extremamente satisfatório, especialmente porque a subsequente animação de ataque de contra -ataque é tão extravagantemente escorregadia. Corte os inimigos “genma” regulares e divertidos, que variam de espadachins mutantes a que eu só posso descrever como cabeças de furby flutuantes demoníacas, parece ótimo, mas é a luta contra chefes que realmente me vendeu as credenciais de espadas de Onimusha. Há quase certamente uma ciência secreta em acertar a sensação de quando o aço aterrissar em aço, e a Capcom a quebrou absolutamente – há um fluxo energético cada vez que as lâminas do guerreiro se encontram e se afastam. E enquanto o duelo contra Ganryu não se sente destinado a cair como um tempo todo-é, em última análise, muito fácil de entrar nesses salões-acho que atua como uma promessa decente o suficiente para que, mais adiante, haverá algo que se destaca ao melhor de Ghast de Tsushima.
A demo do Gamescom pode ter sido curta-pouco mais do que alguns caminhos sinuosos e uma briga de chefe em um templo-mas é mais do que suficiente para me convencer de que Onimusha: o caminho da espada é construído nos fundamentos do Swordplay sólidos. Estou genuinamente empolgado em dominá -los e enfrentar os desafios mais difíceis de sua campanha. Mas também me deixou curioso sobre várias outras coisas. Como seção de estilo tutorial, a demonstração não teve oportunidades de exploração reais, por isso não está claro com que tipo de escopo os ambientes funcionarão. Depois, há a história, que me pegou de surpreender com seu humor. Há dicas de um relacionamento divertidamente rochoso entre Musashi e a voz dentro de sua luva Oni, e as brincadeiras de batalha pré-chefe estavam do lado direito de Pateta. Estou fascinado por ver onde a Capcom traçou a linha entre um conto de samurais sombrio e o humor de anime Sparky. Mas mesmo que essa linha acabe desenhando um equilíbrio desigual, estou confiante de que o combate nítido de Onimusha será mais do que compensar algumas piadas ruins.
Matt Purslow é o editor executivo da IGN.
Matt Purslow.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/onimusha-way-of-the-sword-skilfully-sharpens-a-ps2-classic-for-a-new-generation-gamescom-2025.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2025-08-20 11:00:00








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