A Neon Giant, estúdio responsável pelo aclamado The Ascent, apresentou ao público seu novo projeto: No Law, um action-adventure sci-fi em primeira pessoa ambientado em uma cidade cyberpunk chamada Port Desire. Diferente das megacidades vazias e de escala descomunal, o jogo aposta em densidade e fidelidade, com milhares de NPCs que vivem rotinas próprias, interiores conectados ao mundo exterior e um sistema de consequências reais para cada ação do jogador.
Em entrevista ao IGN, os cofundadores e codiretores criativos Tor Frick e Arcade Berg explicaram as escolhas de design que moldaram o título. Desde o início, a equipe optou por qualidade sobre quantidade: em vez de construir uma cidade imensa como Night City, de Cyberpunk 2077, eles preferiram criar um ambiente mais íntimo, onde cada rua, prédio e apartamento tenha autenticidade. “Não queremos focar em ‘oh, tem a escala de uma cidade grande’. Isso não nos interessa”, afirmou Frick.
A tecnologia por trás de No Law é o Unreal Engine 5, e o jogo foi exibido em um tech demo no Unreal Fest deste ano. Berg destacou que o motor gráfico permitiu alcançar um nível de fidelidade que não seria possível se o mapa fosse muito maior. “Poderíamos ter atingido essa escala, mas teríamos que reduzir a fidelidade. Optamos pela fidelidade”, disse. Essa decisão também influencia a jogabilidade: sem veículos voadores ultrarrápidos, o jogador é incentivado a explorar a pé, escalando fachadas e invadindo apartamentos.
Um dos diferenciais mais impressionantes é a integração entre interiores e exteriores. Ao entrar em um prédio, o mundo lá fora continua ativo — o vendedor de quiosque ainda está na rua, as pessoas ainda passam. Não há carregamento de fases separadas. “Você não entra em um interior e desligamos o mundo exterior. Está sempre lá”, explicou Frick. Além disso, lojas e bares abrem e fecham conforme o horário, e os NPCs buscam abrigo da chuva, alterando a dinâmica de onde podem ouvir o jogador.
O estúdio promete que Port Desire terá mais de 3.000 NPCs, cada um com rotinas e residências fixas. Personagens com nome — como a recepcionista do necrotério — têm endereço próprio, e é possível encontrá-los em casa fora do expediente. Mais radical: qualquer NPC pode ser morto, e a morte é permanente. Se você matar a recepcionista durante o trabalho, ela nunca mais aparecerá em seu apartamento, e não poderá mais ser subornada. “Você pode matar todo mundo no jogo e ele ainda funcionará”, garantiram os desenvolvedores.
Apesar da ambição de tornar cada prédio explorável, a Neon Giant percebeu que isso seria exaustivo para o jogador. Por isso, concentraram os interiores acessíveis em “pockets” — praças ou quarteirões onde quase tudo pode ser invadido. Nos trajetos entre esses pontos, edifícios fechados são sinalizados visualmente para evitar frustração. “Não queremos que você chegue em uma porta e pense ‘ah, não consegui abrir’. Deixamos muito claro por que não pode”, disse Berg.
A missão de No Law é fazer com que o jogador se sinta parte de um ecossistema vivo, onde sistemas interconectados geram imprevistos. “Esperamos que os jogadores usem as ferramentas de maneiras que não planejamos. É aí que nos divertimos”, concluiu Berg. O jogo ainda não tem data de lançamento, mas a demo técnica já causou forte impressão ao mostrar um mundo que reage e respira — e onde cada escolha realmente importa.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/no-laws-dense-cybergrunge-city-might-just-be-the-most-alive-open-world-ever-created.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-06-18 14:00:00








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