Marvel Tokon: Fighting Souls impressiona no beta aberto, mas sistema de assists ainda gera dúvidas

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Fonte da imagem: IGN

A Arc System Works, conhecida por jogos de luta como Dragon Ball FighterZ e Guilty Gear, está prestes a lançar Marvel Tokon: Fighting Souls, e o novo título já está chamando atenção dos fãs do gênero. Apesar de a redação não ter tido acesso à versão completa antes do lançamento, o beta aberto recente permitiu muitas horas de partidas online, e a impressão inicial é bastante positiva: o combate é divertido, os personagens são fiéis aos quadrinhos e a abordagem única de luta em equipe oferece uma flexibilidade rara no gênero. O jogo parece pronto para honrar o legado dos jogos de luta da Marvel, mas ainda há pontos que precisam ser avaliados com mais profundidade, especialmente o sistema de assists, que pode ser confuso para novatos.

Em Marvel Tokon: Fighting Souls, a proposta é uma luta de tag 4v4, com regras próprias para controlar o caos de oito personagens trocáveis em uma única partida. A principal diferença em relação aos tradicionais jogos de luta em equipe é que todos os personagens compartilham a mesma barra de vida. Isso elimina a mecânica clássica de trocar um lutador danificado por um novo e permitir que ele se recupere no banco, o que, segundo o preview, é uma decisão inteligente: a interface fica mais limpa, as partidas não se arrastam e a barreira de entrada para quem não quer aprender vários personagens é reduzida. No entanto, isso não significa que montar uma equipe bem sinergizada seja inútil – pelo contrário, há um valor enorme em escolher bem os quatro lutadores e alternar entre eles em momentos estratégicos.

O texto destaca que é possível ser um jogador forte dominando apenas um personagem, mas que a troca entre eles pode ser decisiva em confrontos específicos. Por exemplo, se você tem dificuldade contra o zoneamento de Magneto, pode ter um personagem reserva mais adequado para lidar com essa ameaça. Ou, como no caso do autor, que gosta de Blade mas tem dificuldade em abrir a defesa do oponente, é possível começar com um personagem focado em mix-ups e, ao acertar um golpe, trocar para Blade para continuar o combo e causar mais dano. Essa possibilidade de adicionar novas camadas ao seu plano de jogo aos poucos é apontada como um dos pontos mais fortes do título, permitindo que o jogador comece com uma base simples e vá evoluindo conforme ganha experiência.

O autor do preview conta que, no início, bastou se tornar competente com o Homem-Aranha, aprendendo alguns mix-ups, combos básicos e o uso do web-zip para se movimentar pelo cenário. Quando sentiu que havia atingido o limite com o personagem, voltou ao modo treino para aprender Blade e adicionar novas possibilidades ao seu estilo de jogo. Essa progressão gradual é considerada a forma ideal de aprender um jogo de luta, e Tokon parece ter sido projetado justamente para isso.

O sistema de assists, no entanto, é onde as coisas ficam um pouco estranhas. Diferente do que se poderia esperar, a partida não começa com os quatro personagens disponíveis. Inicialmente, apenas dois de cada equipe estão em campo, e os outros precisam ser desbloqueados durante o combate. Para isso, é necessário acertar um auto-combo leve, causar uma transição de cenário ou wallsplat no canto, conectar um agarrão ou perder um round. Cada personagem desbloqueado adiciona uma barra ao medidor Assemble, que é usado para chamar assists em momentos específicos.

As regras para os assists são bastante específicas e podem ser avassaladoras para novatos, mesmo para quem já jogou outros títulos do gênero, como Marvel vs Capcom, Dragon Ball FighterZ e 2XKO. Antes da partida, o jogador posiciona seus quatro personagens em funções distintas: Leader, Shooter, Vertical e Assault. O Leader é o personagem em ponto, o Shooter realiza um ataque projetil, o Vertical cobre uma área aérea e o Assault geralmente é o assist mais poderoso do personagem. Esses assists neutros não custam medidor, mas se o jogador tentar chamar um assist após acertar um golpe para continuar o combo ou para se recuperar de um ataque bloqueado, recebe um assist de dash universal que consome uma barra do medidor Assemble.

O problema é que o sistema exige precisão: se o assist for chamado cedo ou tarde demais, ele não sai. Isso também afeta o sistema de tag ativo, que permite trocar o controle para o personagem assistente por um curto período. Em 2XKO, por exemplo, essa troca pode ser feita a qualquer momento, permitindo mix-ups complicados. Em Tokon, no entanto, a troca parece mais restrita, o que torna o sistema menos intuitivo e menos divertido no aspecto ofensivo, embora seja compreensível para evitar o caos com três personagens assistentes.

Apesar dessas ressalvas, o preview elogia o estilo e a autenticidade dos personagens. O Homem-Aranha pode usar suas teias para se mover pelo cenário e enganar o oponente; a Tempestade manipula o clima para empurrar objetos e inimigos, ou até mesmo agarrar o oponente de longe com uma rajada de vento; e o Magneto enche a tela com lixo metálico que pode ser usado como arma. A Arc System Works se esforçou para que cada personagem se sinta fiel aos quadrinhos, ao mesmo tempo em que é divertido de jogar à sua maneira.

Ainda há muito a ser explorado, como o modo história, que promete mais de 10 horas de narrativa original seguindo as equipes do jogo, as ferramentas de treinamento e o enorme lobby online, que foi apenas vislumbrado no beta. O autor também planeja testar a performance do PC em servidores ao vivo, já que houve problemas na plataforma durante o beta aberto. A análise completa será publicada no início da próxima semana, e a expectativa é que Marvel Tokon: Fighting Souls esteja à altura dos grandes jogos de luta da Marvel.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/marvel-tokon-fighting-souls-review.

Fonte: IGN.

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2026-08-05 23:56:00

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