IGN Articles.
Em uma entrevista recente ao IGN, Ken Levine explicou por que seu próximo jogo, Judas, levou 10 anos para ser feito. Ele revelou que não é por causa da tecnologia, mas porque a equipe estava focada em criar histórias que responderiam a você quando você estiver jogando.
“A razão pela qual demorou tanto não está realmente relacionada à tecnologia de renderização ou algo assim”, disse ele. “Foi descobrir como criamos o sistema, esse sistema narrativo Lego que combina elementos modulares dinamicamente em tempo de execução para fazer acontecer histórias que sejam muito reativas ao jogador.”
“Então, tínhamos uma tecnologia e tivemos que descobrir como escrever uma história para isso. Por exemplo, como escrevemos histórias com aproveitamento máximo? Por mais que você ame as histórias de BioShock e BioShock Infinite, elas são experiências bastante lineares; fora do combate, elas não são tão altamente reativas à ação do jogador da mesma maneira. E eu realmente queria fazer um jogo que fosse, você sabe, o extremo oposto do espectro disso.”
Judas é um jogo de tiro em primeira pessoa com alma de ficção científica. É ambientado a bordo do Mayflower, uma arca interestelar que transporta humanos para um novo lar em Proxima Centauri, com uma sociedade opressiva ao estilo do Big Brother controlada por máquinas. O personagem principal Judas está pronto para queimar tudo, quer a população do Mayflower queira ou não. É o trabalho de Levine e seu estúdio, Ghost Story Games.
“Então, primeiro estamos apenas fazendo a tecnologia bruta, você sabe, algo que construímos em cima do Unreal Engine. E então houve, ok, como escrevemos para isso? parece como um tempo extremamente longo. Não tenho certeza de como teríamos beijado aqueles sapos mais rápido.”
Levine disse que só poderia falar sobre sua experiência de trabalho em Judas, mas ofereceu algumas dicas sobre por que os jogos demoram mais para serem criados em 2026 do que nas gerações anteriores de jogos.
“Tenho certeza de que parte disso é o aumento do escopo dos jogos; eles ficam cada vez maiores”, ele ofereceu. “Quando você aumenta o escopo do jogo, há efeitos exponenciais em tudo. Como se você tivesse mais pessoas… e mais pessoas significam mais problemas de comunicação.”
Ele apontou situações em que as equipes dos jogos mudaram, como Metroid, e as dificuldades de assumir uma nova base de código ou uma nova equipe querendo tornar o jogo seu.
Quanto ao seu próximo jogo, ele espera que não se passem dez anos depois de Judas. “Minha esperança é que no próximo jogo tenhamos construído todos os rudimentos das funções do Judas e agora, mais importante, saibamos como usá-lo. O que funciona bem e o que não funciona”, disse ele. “Porque é um modelo muito diferente do que fizemos antes. É um jogo de tiro em primeira pessoa em um ambiente profundamente envolvente com ótimos personagens e tudo mais, mas a base de como funciona é radicalmente diferente por causa das coisas que queríamos fazer de forma diferente no jogo e apenas entender isso.”
Judas ainda não tem data de lançamento, mas quando estiver pronto, será publicado no PS5, PC e Xbox Series X e S.
Levine falou com o IGN como parte da nossa série IGN Icons, celebrando os últimos 30 anos da indústria de videogames e as pessoas responsáveis por impulsioná-la.
Rachel Weber é chefe de desenvolvimento editorial da IGN e é uma geração do milênio mais velha. Ela é uma nerd profissional desde 2006, quando começou na Official PlayStation Magazine no Reino Unido, e desde então trabalhou para GamesIndustry.Biz, Rolling Stone e GamesRadar. Ela adora terror, filmes de terror, jogos de terror, Red Dead Redemption 2 e seus namorados Love e Deepspace.
Rachel Weber.
IGN Articles.
2026-05-12 13:15:00
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/bioshock-creator-ken-levine-reveals-why-judas-took-a-decade-to-develop-we-kissed-many-frogs.
Fonte: IGN.








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