GTA 6 pode aprender algumas lições com o Bully

IGN Articles.

Todo mundo tem suas próprias expectativas para Grand Theft Auto 6. Embora muitos esperem que ele corresponda aos padrões estonteantes estabelecidos por GTA 5 e Read Dead Redemption 2, na verdade eu gostaria que o próximo capítulo da franquia fosse menos parecido com sucessos recentes e mais parecido com GTA 4, San Andreas e o Read Dead original – jogos que tivessem mais moderação e, como resultado, mais foco. Acima de tudo, porém, gostaria que o próximo jogo seguisse uma página do livro de um dos títulos mais esquecidos da Rockstar: Bully.

Desenvolvido pela Rockstar Vancouver e lançado em 2006, Bully é frequentemente descrito como “GTA com crianças”. Em vez de um criminoso de carreira, você interpreta o adolescente indisciplinado Jimmy Hopkins. O cenário não é uma grande metrópole moderna governada por gangues rivais, mas um internato no estilo da Nova Inglaterra (apropriadamente chamado de Bullworth Academy), onde os alunos são divididos em diferentes grupos, como atletas e engraxadores. Você rouba bicicletas em vez de carros e, quando quebra as regras, não são os policiais que vêm atrás de você, mas os diretores e monitores de salão.

Apesar do sucesso comercial e de crítica que obteve após o lançamento, Bully às vezes é lembrado como o “enteado” ou “ovelha negra” do catálogo da Rockstar. Não apenas discordo, como diria que Bully é na verdade o melhor da Rockstar: charmoso, atmosférico e muito distante da direção que o desenvolvedor tomou desde então. Embora superficialmente semelhante a um jogo como Grand Theft Auto 5, ele foi criado com uma filosofia de design completamente diferente, e é exatamente por isso que é o modelo perfeito para GTA 6 – um jogo que não deveria ser simplesmente “GTA 5, mas mais”.

Maior nem sempre é melhor. O mapa de GTA 5 era maior do que qualquer outro jogo da franquia até então, mas a maior parte da área fora de Los Santos acabou sendo um espaço vazio. Ao contrário de, digamos, Red Dead 2, onde os prados ondulados e as encostas áridas das montanhas servem a um propósito temático, o sertão do GTA 5 não é um mundo vivo e que respira, mas sim um playground para perseguições policiais e travessuras na caixa de areia.

Bully tem um dos menores mapas de qualquer jogo da Rockstar, compreendendo apenas a própria Bullworth Academy e a cidade vizinha. Mas como o espaço é tão limitado, quase nada foi desperdiçado. O campus inclui uma biblioteca, um ginásio e dormitórios, enquanto a cidade oferece um carnaval, um parque de BMX e um manicômio, para citar apenas alguns locais distintos e memoráveis. Simplificando, Bully mostra que não é a quantidade de espaço virtual, mas a qualidade do conteúdo nele contido, que faz com que o mundo do jogo pareça crível e envolvente.

Felizmente, já existem algumas indicações de que a filosofia de design do GTA 6 remonta aos dias do Bully da Rockstar. Embora haja rumores de que o mapa do jogo seja duas vezes e meia maior que o de GTA 5, seu cenário inspirado na Flórida promete criar uma pegada visual muito mais marcante e coesa que deve compensar qualquer espaço vazio.

Em vez de uma terra de ninguém californiana padronizada, teremos idiossincrasias do Sunshine State: luxuosas avenidas à beira-mar, pântanos repletos de crocodilos, parques temáticos de última geração e praias de areia branca repletas dos piores tipos de turistas. GTA 5 nos deu uma versão bastarda de Los Angeles e pouco mais; GTA 6 se inspirará em uma variedade de cidades e biomas específicos do mundo real, incluindo Miami, Tampa, Orlando, Keys, Everglades e muito mais.

Bully mostra que não é a quantidade de espaço virtual, mas a qualidade do conteúdo nele contido, que faz com que o mundo do jogo pareça verossímil

Porém, não acho que devamos ser livres para mergulhar nesses locais variados desde o início. Bully demonstra o valor de limitar a liberdade do jogador – outra qualidade do design de mundo aberto que há muito saiu de moda. No GTA 5, você só precisa completar o prólogo de Franklin antes de poder explorar o mapa por completo. Mas essa falta de restrição tem um custo, pois chegar a um local que sempre foi acessível para você não é tão satisfatório quanto visitar um lugar que você não conseguia chegar anteriormente.

Os jogos mais antigos da Rockstar faziam isso constantemente e com grande efeito. San Andreas leva você a três cidades diferentes, cada uma delas desbloqueada em diferentes partes da história. Da mesma forma, o Red Dead original não permite que você vá ao México antes de várias horas de jogo (embora existam uma ou duas maneiras de atravessar a fronteira). Sua sequência também restringe a liberdade do jogador até certo ponto, mantendo o prólogo confinado à região nevada de Grizzlies West.

Em Bully, você não pode sair da Bullworth Academy até o segundo capítulo. Longe de ser irritante, esta configuração lhe dá a oportunidade de explorar completamente a escola, que continuará sendo sua base de operações durante todo o jogo. Melhor ainda, o mapa abre no momento em que você está começando a ficar entediado com o lugar. Porque fomos feitos para ansiar por uma mudança de cenário, a nossa nova liberdade tem um sabor ainda mais doce.

Esperamos que GTA 6 retorne aos dias das regiões fechadas. Embora Vice City seja claramente a metrópole principal do jogo, eu gostaria de vê-la como um destino aspiracional – uma terra de luzes de néon, valores soltos e lucro criminoso que exige um pouco de trabalho para chegar. Lugares como Port Gellhorn e Leonida Keys poderiam ser trampolins para a cidade grande, assim como San Andreas nos fez dominar Los Santos, San Fierro e Las Venturas em sequência.

Isso leva a outra lição ainda mais valiosa que GTA 6 pode aprender com Bully. No GTA 5, existe uma grande desconexão entre você e os personagens que você controla. Exceto quando jogamos como Trevor, cuja personalidade volátil não apenas reflete, mas também encoraja ativamente a maneira mais destrutiva de jogar o jogo, raramente experimentamos as emoções de um personagem junto com elas.

Em Bully, a história e a mecânica de jogo trabalham lado a lado para fazer você se identificar com Jimmy e compartilhar suas motivações. Depois de ficar confinado no campus durante o primeiro capítulo, ele está ansioso para ir para a cidade. Você também está animado – tão animado, na verdade, que provavelmente passará uma hora inteira vibrando, andando em uma bicicleta roubada antes de iniciar a próxima missão.

Outra mecânica que ajuda você a se colocar no lugar de Jimmy é o sistema de toque de recolher do jogo. Depois das 23h, a escola fica lotada de monitores que vão te mandar para a cama se te pegarem, enchendo seu medidor de problemas (quanto mais alto o medidor, mais desconfiados e hostis certos NPCs se comportarão com você). Evitar a punição deixa você nervoso, enquanto voltar para a segurança do seu dormitório provoca um suspiro de alívio.

Respostas emocionais como essas são difíceis de encontrar em GTA 5, onde a frequente ação de perseguição policial exagerada rapidamente se torna entorpecentemente mundana. O mesmo não pode ser dito de GTA 4 ou San Andreas, onde a escrita dos personagens e o desenvolvimento do enredo realmente fizeram você se importar com seus protagonistas. Em Bully, os riscos mais baixos e o tom um pouco mais sutil permitem que os eventos aumentem em um ritmo mais gradual e satisfatório, garantindo que a história permaneça envolvente até o confronto final com seu principal antagonista, um colega sociopata e não medicado chamado Gary.

Ao contrário de seu antecessor, GTA 6 parece preparado para tratar seus personagens jogáveis ​​como pessoas reais, em vez de veículos para o caos e a carnificina. Os protagonistas duplos Lucia e Jason, como nos dizem repetidamente, serão parceiros no crime ao estilo Bonnie e Clyde e, como em Bully, a história e a jogabilidade podem conspirar para colocar o jogador no meio desse relacionamento sem dúvida complicado.

Talvez a coisa mais importante que Bully possa ensinar ao GTA 6 seja a importância da moderação ao projetar um jogo. A Rockstar queria que GTA 5 fosse grande – tão grande quanto possível, tanto em termos de conteúdo quanto de apelo. Mas ao priorizar tamanho e variedade, os desenvolvedores deram ao jogo um senso de identidade muito mais fraco do que GTA 4 ou San Andreas, ambos feitos com objetivos muito diferentes em mente.

Graças à especificidade de seu cenário, Bully tem talvez a identidade e a atmosfera mais fortes de qualquer jogo da Rockstar. Embora cheia de caricaturas exageradas, a Bullworth Academy pode ser um lugar genuinamente opressivo – o tipo de ambiente hostil que força um garoto bem-intencionado como Jimmy a se endurecer e a tratar os outros com a mesma severidade com que eles o tratam.

Os sentimentos que um jogo evoca permanecem com você por muito tempo depois de terminar de jogar, fortalecendo sua memória da experiência geral. Embora eu não tenha feito uma jogada completa de Bully há anos, ainda consigo imaginar o layout da Bullworth Academy na minha cabeça. Mas deixe-me em qualquer lugar no gigantesco sertão do GTA 5 – um lugar onde passei muito mais horas – e eu teria dificuldade em encontrar o caminho de volta à civilização sem olhar para o minimapa.

Apesar dos apelos persistentes dos seguidores do jogo, é improvável que Bully receba uma sequência tão cedo. Já se foi o tempo em que subsidiárias individuais como a Rockstar Vancouver (há muito tempo parte da Rockstar Toronto) podiam trabalhar em seus próprios IPs originais. Qualquer que seja o próximo jogo da Rockstar, quase certamente não será Bully 2. Ainda assim, se a Rockstar encontrou uma maneira de injetar um propósito adicional e mostrar contenção extra em seu novo mundo aberto massivo, há uma pequena chance de que o espírito agressivo da franquia continue vivo através de Grand Theft Auto 6.

Tim Brinkhof é escritor freelancer especializado em arte e história. Depois de estudar jornalismo na NYU, ele escreveu para Vox, Vulture, Slate, Polygon, GQ, Esquire e muito mais.

Matt Purslow.

IGN Articles.

2026-05-01 14:00:00

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/gta-6-could-learn-a-few-lessons-from-bully-rockstars-schoolyard-gem.

Fonte: IGN.

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