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Os visuais dos videogames percorreram um longo caminho desde os anos 90. O salto entre Pixel Art e Polgons foi enorme, mas os jogadores ainda precisavam confiar em um pouco de imaginação para ver completamente as coisas que os desenvolvedores de jogos estavam tentando retratar na época. Agora que temos gráficos que podem ser confundidos com a realidade, também vimos uma onda de jogos recriando intencionalmente a aparência dos títulos retrô. E pelo menos um desenvolvedor de jogos veteranos não entende por que alguém gostaria de voltar a todas aquelas bordas irregulares.
Você pode conhecer Koji Sugimoto, um programador quadrado do Enix que trabalhou em jogos como Final Fantasy 10 e Xenogears. Mas, a menos que você o acompanhe nas mídias sociais há um punhado de anos, pode ter perdido o lendário desenvolvedor de jogos discutindo a tendência dos jogos modernos de baixo poli. Para dizer o mínimo, ele não é um fã.
Em 2019, Sugimoto expressou uma aversão intensa de recriar gráficos retrô enquanto discutia um artigo de notícias sobre o recente impulso para recuperar o charme dos jogos da velha escola.
“Passei muito esforço fútil e tempo de computação para evitá -lo”, diz Sugimoto. “A idéia de achar interessante reproduzir não me ocorre”. A tradução da máquina difere um pouco em seu adjetivo de escolha ao descrever o que ele pensa da distorção intencional da textura que os desenvolvedores dependem para voltar às gerações anteriores de videogames. Segundo o Google, ele chama isso de “abominância”, enquanto Grok o traduz descrevendo a tendência como um “objeto de desdém”. Por fim, o Sugimoto parece estar expressando algo profundamente negativo para os gráficos orientados a nostalgia. E ele odeia o suficiente para retornar ao tópico anos depois.
Mais recentemente, Sugimoto ofereceu seus dois centavos Em um novo recurso para um mecanismo de jogo que facilita a distorção e a distorção dos desenvolvedores. A técnica automatizaria o processo necessário para aproximar os gráficos de baixo poli, que provavelmente serão úteis para os criadores de jogos que trabalham em retrocesso modernos. Mas Sugimoto mais uma vez enfatizou o quão bizarro é para ele ver alguém querer Para fazer com que os jogos pareçam ruins.
“Naquela época, fomos ao máximo para evitar distorções, mas agora eles estão sendo chamados de ‘sabor’ ou algo assim”, disse Sugimoto. Sugimoto pode estar lembrando os problemas que o PlayStation original teve com a representação de profundidade e perspectiva, e os desenvolvedores de jogos de luta enfrentaram ao tentar resolver esses problemas.
Sugimoto parece ter associações negativas com gráficos de baixo poli, e é compreensível o porquê. Quando ele estava trabalhando em jogos, os desenvolvedores não dependiam de personagens em blocos e mundos simplistas porque todos amavam a estética. Em vez disso, os desenvolvedores de jogos tiveram que trabalhar em restrições apertadas, e os gráficos de baixo poli eram os melhores que puderam fazer com a tecnologia que tinham. Embora todos os desenvolvedores de jogos devam trabalhar dentro de limitações específicas ditadas pelo hardware, sempre há uma lacuna entre o que é teoricamente legal e interessante versus o que é realmente realista e viável. Sem dúvida, alguns criadores de jogos devem ter se sentido frustrado sabendo que não podiam perceber completamente o que haviam imaginado. Se os gráficos melhores fossem possíveis, é provável que muitas das franquias que conhecemos e amamos parecessem muito diferentes nos anos 90.
É fácil entender por que os fãs de jogos adoram gráficos que são indiscutivelmente terríveis em comparação com visuais de ponta. Qualquer pessoa que cresceu com mundos de baixo poli é fadada a ter uma queda por eles, porque a época está ligada às suas concepções da juventude. Outros reconhecem que o realismo não é inerentemente superior a outros estéticos, e há beleza em diferentes abordagens da arte. Além disso, no caso de jogos que incluem filtros que permitem alternar entre visuais antigos e novos, é divertido ver quantas coisas mudaram.
Há uma teoria sobre arte que pode ser melhor e explica como as pessoas se lembram de diferentes épocas de tudo, da arte à tecnologia.
“Tudo o que você agora achar estranho, feio, desconfortável e desagradável com um novo meio certamente se tornará sua assinatura”, escreveu o gênio musical Brian Eno em sua coleção de diários, Um ano com apêndices inchados. “Distorção de CD, o tremor do vídeo digital, o som de porcaria de 8 bits-tudo isso será estimado e emulado assim que puderem ser evitados. É o som do fracasso: tanta arte moderna é o som do som que se afasta, de um meio que se afasta para que o som de gola. Para a garganta que a libera.
Sempre que essa citação é recontada, normalmente não inclui a entrada do diário completo que Eno escreveu. Mas o que deixou de fora pode capturar melhor o que está em jogo com gráficos modernos de baixo poli. Você pode se sentir admirado e se perguntando como os gráficos realistas podem se aproximar de sua inspiração, mas há pouca interpretação acontecendo do lado do espectador. Você não tem uma noção de como alguém olha para o mundo, quais detalhes se destacam e quais aspectos desaparecem em segundo plano. Quando você está lidando com o realismo gráfico, as oportunidades de alimentar a imaginação são escassas.
“Observe ao artista: quando o meio falha conspicuamente, e especialmente se falhar de novas maneiras, o ouvinte acredita que algo está acontecendo além de seus limites”, diz Eno.Patricia Hernandez.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/final-fantasy-ps1-graphics-low-poly-koji-sugimoto/.
Fonte: Polygon.
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2025-08-11 15:23:00








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