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Pouco antes do Call of Duty: Black Ops 7 beta começou em outubro de 2025, a Treyarch detalhou como a próxima entrada na famosa série de tiro em primeira pessoa seguirá uma filosofia de design de mapa de três pistas. Este é um princípio que começou nos primeiros dias da série, que remonta a 2007. Call of Duty 4: Guerra Modernae em uma lista de mapas de Call of Duty favoritos dos fãs em toda a comunidade, é provável que a esmagadora maioria venha de jogos mais antigos que seguiram essa estrutura ao máximo.
O Operações Negras 7 beta provou que pelo menos alguns dos locais do jogo completo, que será lançado em 14 de novembro para PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X, seguirão essa teoria de perto, com pelo menos quatro dos seis jogando como verdadeiros mapas de três pistas. Em uma conversa com Matt Scronce, diretor de design da Operações Negras 7e Yale Miller, diretor sênior de produção, perguntei como a abordagem ao design de mapas de três pistas mudou ao longo dos anos.
“Eu penso [the approach] evolui ligeiramente e continua a ser refinado, mas não sei se as regras necessariamente mudam”, disse Scronce ao Polygon em uma videochamada recente. “Assim como eu e Yale, Phil Tasker é nosso diretor de design de níveis e está aqui desde Call of Duty: Mundo em Guerraentão ele esteve envolvido em nossos maiores – e nem tão grandes – mapas. Cada um deles participou disso e criou o livro de regras e a Bíblia para o que é um mapa exclusivo da Treyarch. São essas posições de poder, cada pista precisa de um propósito. Se você estiver trabalhando com um mapa simétrico, você desejará ter pontos de cobertura simétricos.”
Miller elaborou revelando que o aspecto principal para acertar no design do mapa é testar cada um deles constantemente. “Playtesting é a outra parte, e a vontade de ver que por causa de X, Y agora tem um problema, então precisamos fazer uma mudança. [a Black Ops 7 beta map] é um excelente exemplo disso.”
Para quem não sabe, Toshin passou por uma pequena alteração desde o beta até o lançamento, onde uma porta no topo do trem destruído está agora aberta, permitindo que os jogadores flanqueiem o interior, e parte da seção intermediária do trem foi aberta, proporcionando outra linha de visão através do mapa.
Scronce explicou: “A equipe tentou algumas coisas diferentes para abrir a faixa central [on Toshin] mas eles não conseguiram encontrar a abordagem certa. Acontece que durante o beta eles criaram essa configuração com o trem acidentado que levava à pista superior e nós pensamos, ‘Ok, é esse.’ Eu gostaria que tivéssemos pensado nisso há um mês, mas pelo menos foi antes do lançamento.”
Espere que a equipe também mantenha essa disposição de alterar e adaptar mapas com base no feedback ao longo da vida do jogo. Já aconteceu no passado com um ajustamento a Moscovo em Guerra Fria de Operações Negrasdepois que jogadores profissionais de Call of Duty aconselharam sobre a quantidade de espaço disponível atrás da delegacia de polícia e novamente no Cartel, onde o feedback online foi que os arbustos altos no meio do mapa eram, bem, altos demais. Então, como disse Scronce, eles “pegaram o cortador de grama e derrubaram-no”.
Normalmente, embora as alterações sejam geralmente pequenas, elas podem ter um grande impacto na forma como o mapa é reproduzido. “Queremos evitar aqueles ‘que porra é essa?’ momentos para os jogadores, se há um local onde está muito escuro e alguém pode se esconder ou se a cerca é um pouco baixa demais”, Miller usou como exemplo de quando a equipe faria ajustes, como melhorar a iluminação ou aumentar um pouco a cerca. “Parte disso vem do nosso próprio time jogando também, porque vemos as coisas, olhamos os dados e pensamos, ‘Sim, esta é uma posição realmente poderosa e não tem contra-ataque por causa de X e Y.’”
Abordei a dupla com essa linha de pensamento porque, como alguém que prosperou em Call of Duty por volta de 2007-2012, de Call of Duty 4: Guerra Moderna para Operações Negras 2fiquei curioso para saber como a nova tecnologia de movimento e o ritmo mais rápido da série atualmente se traduzem na reflexão sobre o design do mapa. “Operações Negras 6 foi onde introduzimos o omnimovimento pela primeira vez e houve muitos aprendizados lá”, explicou Scronce. “Acho que nossos mapas melhoraram ao longo do pós-lançamento em Operações Negras 6mas isso significa que todos os 18 mapas de lançamento em Operações Negras 7 ter todos esses aprendizados levados em consideração.
“Com algo parecido com a mecânica de salto na parede neste jogo, grande parte da equipe também trabalhou Operações Negras 3então eles estão muito familiarizados com corrida em paredes e saltos de impulso, e são capazes de espiar paredes e edifícios nesses pontos de salto de parede intencionais. Também edifícios com alguns pontos onde você pode se sentir um pouco inteligente, talvez você possa pular uma escada para economizar alguns segundos, esse tipo de coisa.”
“Um dos nossos grandes mantras para todos os jogos Black Ops é ‘rápido e fluido’”, explicou Miller depois que perguntei sobre a mudança tática do sprint para torná-lo um privilégio em vez de concedido a todos por padrão. “Eu sinto que porque você não tem aquele solavanco no início da aceleração e então sua velocidade cai novamente, parece naturalmente fluido quando você está acelerando, como uma curva de aceleração adequada, então você atinge aquele estado de fluxo e você pode se sentir confortável com o ritmo. É semelhante a como me senti correndo em mapas em Operações Negras 2 ou 3.”
Essa mudança não teve muito impacto no design do mapa, porque, como Scronce esclareceu, mesmo que o jogador seja um pouco mais lento em média sem sprint tático, a velocidade de movimento base foi aumentada ligeiramente para contrariar isso. Especificamente, para realmente entrar no mato, a velocidade de sprint em Operações Negras 6 foi de 2,55 polegadas por segundo, enquanto em Operações Negras 7agora é 2,85. “O design de níveis é mais feliz, assim como as pessoas que pensam nele do ponto de vista da jogabilidade e da matemática, porque o sprint tático cria mais variação.”
Combinado com todos os outros aspectos do desenvolvimento multijogador, Scronce acredita que Operações Negras 7 é um de seus “melhores trabalhos até agora”. Ele diz que se sente “muito bem com o local onde o beta chegou e se preparando para o lançamento, acho que estaremos em uma posição muito boa”. Miller seguiu dizendo “está tudo junto. Temos feedback e coisas que queremos melhorar, mas o pacote geral completo veio junto da maneira certa, o prato é bom, agora é adicionar temperos e mudar pequenas coisas. Tudo parece coeso e construído em conjunto. “
Ford James.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/black-ops-7-interview-map-design-treyarch-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2025-11-11 19:00:00








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