Muito antes de Hades colocar a Supergiant Games no mapa dos indicados ao prêmio de Jogo do Ano, o estúdio já havia entregue um clássico: Transistor. Lançado em 2014 para PlayStation 4, o RPG de ação isométrica acertou em tudo — história, mundo, arte e trilha sonora. Mas o que realmente deu ao jogo sua identidade foi a espada falante que dá nome ao título, o Transistor, e sua icônica linha de abertura: Ei, Red. Não vamos escapar impunes, vamos?
A origem dessa ideia remonta a 2011, quando o diretor criativo Greg Kasavin e a diretora de arte Jen Zee voltavam da E3 daquele ano — antes mesmo do lançamento de Bastion, o primeiro jogo do estúdio. Em entrevista por e-mail à Polygon, Kasavin contou que a conversa na época era sobre que outros jogos ou histórias eles poderiam criar. Foi então que ele sugeriu um jogo de fantasia em que um barman de taverna acaba com uma espada amaldiçoada contendo a alma de alguém querido.

A inspiração veio de Ultima 7: Forge of Virtue (1992), um RPG no qual o jogador forja uma espada poderosa e infunde nela a alma de um demônio que fala e causa estragos. Kasavin, no entanto, sempre achou que os designers de Ultima também beberam da fonte dos livros de Elric, de Michael Moorcock, cujo protagonista empunhava a espada senciente Stormbringer.
Alguns anos depois, enquanto lutávamos para dar forma a Transistor, essa ideia específica voltou como um ângulo possível para a protagonista. Acabamos usando-a como parte central do mundo e da história de ficção científica do jogo, disse Kasavin. As ideias são estranhas nesse sentido. Elas podem seguir caminhos sinuosos, assim como nós.
Diferente de suas influências, a espada falante de Transistor não é um demônio malévolo, nem é empunhada por um barman. No fundo, Transistor é uma história de amor — e isso fica claro já na primeira cena. A câmera percorre um horizonte cyberpunk com toques de Art Nouveau, enquanto a faixa Old Friends, de Darren Korb, toca ao fundo. Uma mulher de cabelo ruivo como fogo está curvada sobre um homem, com uma lâmina enorme enterrada em sua barriga. É quando o jogador ouve as palavras de abertura, que estabelecem um tom enigmático e noir.
A mulher se chama Red; ela é uma cantora que perdeu a voz. O homem perdeu a vida, mas sua consciência foi absorvida pelo Transistor, passando a servir como a voz e personalidade da espada durante todo o jogo. Fica imediatamente claro que os dois têm um significado imenso um para o outro. Kasavin revelou que ele e o diretor do estúdio, Amir Rao, retrabalharam essa introdução e a narrativa subjacente várias vezes até encontrar algo que funcionasse.

Essa frase veio da segunda grande revisão da cena de introdução, depois de já termos reiniciado muitos aspectos da ficção. Além disso, fazia parte de um monólogo significativamente mais longo que reduzimos a apenas essas duas frases, explicou Kasavin. Repetindo com ele, descobrimos que o velho ditado ‘menos é mais’ era verdade. Finalmente, algo travou e paramos de mexer nos momentos de introdução.
Apesar de ser a protagonista, Red fala pouco — ela só recupera a voz no final do jogo. Quem carrega os temas e diálogos de Transistor é a própria espada, dublada por Logan Cunningham, figurinha carimbada da Supergiant. O personagem se torna um companheiro persistente não apenas de Red, mas também do jogador.

A Supergiant sempre teve uma habilidade especial para criar personagens duradouros com profundidade surpreendente, independentemente do tamanho do papel ou da forma que assumem — até mesmo uma espada falante. Uma linha que Kasavin carrega consigo até hoje, além do soco no estômago da abertura, é um refrão que nem vem do papel principal de fala do jogo.
A Camerata, grupo antagonista do jogo, tem um slogan: ‘Quando tudo muda, nada muda’. Eles mencionam isso algumas vezes. Isso está ligado ao espírito deles, à natureza da cidade de Cloudbank e ao que tentam alcançar. Eu queria escrever um grupo antagonista que começasse com uma ideia convincente, mas se perdesse na forma como a alcançaram, disse Kasavin. Transistor já tem mais de 10 anos, mas, à medida que o mundo real ao meu redor muda e eu envelheço, ainda penso nesse slogan.
A maior lição que Kasavin tirou do trabalho em Transistor, segundo ele, foi aceitar melhor o processo iterativo, parte tão crítica do design de jogos. Agora tenho uma visão diferente sobre o que naquela época eu considerava ‘trabalho descartável’. Esse trabalho ainda faz parte do processo que leva ao resultado final. Mesmo que não tenha acabado no jogo, levou ao que acabou no jogo.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/transistor-cool-sword-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-05-21 13:31:00








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