Demo de 1666: Amsterdam é um desastre que vai além do uso de IA generativa

O aguardado game histórico de ação e aventura 1666: Amsterdam foi reapresentado no Summer Game Fest de 2026, mas o que parecia um renascimento promissor se transformou em uma polêmica que vai muito além do uso de inteligência artificial generativa. O jogo, que começou a ser desenvolvido em 2011 pela THQ antes da falência do estúdio, foi retomado por Patrice Désilets, ex-diretor criativo da THQ e da Ubisoft nos dois primeiros Assassin’s Creed, que fundou a Panache Digital Games para dar continuidade ao projeto. Após um trailer intrigante com elementos ocultistas na Holanda do século 17, a demo de 30 minutos lançada junto com o anúncio prometia apresentar o mundo, os personagens e o mistério. No entanto, os jogadores rapidamente identificaram o uso de IA generativa em artes e assets do jogo.

Publicação no X/Twitter citada na matéria:
https://twitter.com/PanacheDGames/status/2064464778723008537

A Panache Digital Games admitiu o uso em uma publicação no X: Temos uma equipe dedicada de mais de uma dúzia de artistas talentosos e experientes. Com eles, analisamos os assets em questão e descobrimos que algumas versões iniciais acabaram no prólogo. Isso inclui alguns retratos do jogo e assets de marketing externos. Estamos revisando ativamente os assets. Versões feitas por humanos serão lançadas em uma atualização em breve. Assumimos esse descuido e pedimos desculpas pelo transtorno. Garantimos que o acesso antecipado e o jogo completo não incluirão assets gerados por IA. A declaração gerou a reação negativa esperada, mas, por pior que seja o uso de IA, a experiência de jogo na demo é ainda mais problemática do que alguns retratos com dedos extras.

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Image: Panache Digital GamesFonte da imagem: Polygon

A demo começa bem: um caminho escuro na floresta, iluminado apenas por tochas no chão e barulhos ao longe, até o jogador chegar a uma cerimônia oculta. Após escolher um gato preto parceiro em uma árvore moribunda, o jogo corta para a perspectiva moderna de Clio, uma jovem que encontra o professor Lucas, especialista em paleografia (estudo de caligrafia e manuscritos), em uma biblioteca universitária. A inspiração em Assassin’s Creed é evidente nas transições entre passado e presente. É aí que 1666: Amsterdam começa a desmoronar.

Clio busca a ajuda de Lucas para decifrar uma carta deixada por seu falecido pai, o que exige vasculhar as estantes da biblioteca. A animação de pegar livros é tão mal feita que o volume procurado simplesmente cai no chão, quebrando completamente a imersão. Depois de procurar sem sucesso, Lucas pergunta a Clio se ela tem algum objeto, como um pingente, que o pai deixou. Adivinhe: ela tem um pingente que usa todos os dias desde que o pai lhe deu, e é exatamente a peça do quebra-cabeça necessária para traduzir a carta. Mesmo sem saber nada sobre a carta misteriosa, Lucas sabia exatamente o que ela precisava. Muito conveniente.

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Fonte da imagem: Polygon

A partir daí, Clio se torna uma mestra de uma energia escura chamada nux. Um flashback nos leva ao ano 2000, onde o jogador assume o papel de Aaron, pai de Clio. Ele está voltando para um quarto de hotel com uma mulher chamada Agnes para uma noite picante. No entanto, Agnes realiza um ritual ocultista — que é como Aaron se envolveu em toda essa situação — e o transforma em um gato. Isso leva a um dos piores diálogos da história dos games: Acordei, ou algo assim, ainda não tenho certeza. Eu era um gato, Clio! Sim, você leu certo! Eu. Era. Um. Gato. A frase tem energia de escrita criativa adolescente, quase um freeze-frame, arranhão de disco, é, sou eu: você deve estar se perguntando como fui parar nessa situação.

A partir daí, Aaron (como um gato, claro, Stray que se cuide) viaja no tempo para a cena do início do jogo, pula nos braços de Noa, o personagem do jogador na introdução, e a demo termina. É impressionante como 1666: Amsterdam consegue passar de um início de cinco minutos que prende e intriga para tudo isso se dissipar ao final da demo. Há um tema interessante aqui, mas não é salvo pela jogabilidade e roteiro horríveis. Depois de 15 longos anos, 1666: Amsterdam precisa voltar para a prancheta.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/1666-amsterdams-demo-impressions/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-06-17 16:01:00

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