A Remedy abriu o cofre e liberou a entrevista completa que fez com o estúdio durante a PC Gaming Show. O papo rendeu detalhes novos sobre Control Resonant, a sequência em ARPG de Control, que chega em 24 de setembro e já está em pré-venda no Steam.
Quem acompanha a série sabe que a história agora gira em torno de Dylan Faden, irmão de Jesse Faden, a diretora da FBC. Dylan passou boa parte do primeiro jogo trancado em uma cela por causa dos poderes perigosos e da possessão pelo Hiss. Depois de acordar de um coma, ele descobre que o Hiss escapou da Oldest House e está solto em Manhattan, Nova York. Ao mesmo tempo, a ilha sofre com uma ameaça de outra dimensão chamada Patterning, que transforma pessoas em monstros e deixa tudo com uma aparência estranha.
Segundo o diretor criativo Mikael Kasurinen, o fenômeno não segue uma ordem previsível: afeta as pessoas, o tempo e a luz. Por isso, Dylan pode inverter a gravidade e andar pelas paredes e pelo teto. A inspiração para esse visual nada convencional não veio de outros games, e sim das obras de M.C. Escher e de filmes como A Field in England e Paprika. O diretor de arte Elmeri Raitanen comentou que existe uma tendência das pessoas não assumirem riscos, o que faz os jogos ficarem parecidos entre si.
O ponto que mais chama atenção são os próprios Resonants, pessoas distorcidas que viram chefes monstruosos. Dylan pode derrotá-los e absorver seus poderes, mas não é obrigado a enfrentar todos, nem em uma ordem específica, explica a lead level designer Anne-Marie Grönroos. Por ser um jogo mais aberto que o antecessor, Resonant pode exigir um número mínimo de chefes derrotados, mas haverá mais opções disponíveis do que o necessário. A equipe também não tem como prever quais poderes o jogador terá em cada momento.

A produção dos chefes envolveu trabalho com dançarinos reais para acertar os movimentos, e a trilha sonora da luta ganhou atenção especial. O compositor Petri Alanko contou que usou utensílios de cozinha para construir um ritmo baseado na sequência de Fibonacci, em que cada número é a soma dos dois anteriores: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 e assim por diante.
Alanko também revelou um truque sonoro ligado ao protagonista. Como Dylan está descobrindo quem é sem a possessão do Hiss, ele passou por uma espécie de renascimento. No começo, quase todos os sons ligados a ele são formados por ondas senoidais, a forma mais simples de som. Conforme ele evolui como pessoa ou como arma, outras frequências, nuances e texturas vão deixando os efeitos tonais mais complexos.
Apesar de Dylan e Jesse serem irmãos, Kasurinen garante que o universo de Control não vai seguir o caminho de Star Wars e focar em uma única família. Ele imagina um mundo inteiro, com histórias e personagens diferentes, e citou como inspiração os RPGs de mesa, com a ideia de criar um universo com regras próprias que pode ser visto de perspectivas distintas.
Visão Gamer: a estrutura mais aberta de Resonant, com chefes opcionais e poderes absorvidos, pode mudar bastante a forma como cada jogador monta sua build e escolhe quais confrontos encarar. Já a decisão de não amarrar a franquia a uma única família abre espaço para que futuros jogos explorem outros personagens e histórias dentro do mesmo universo.
Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/action/get-a-good-look-at-control-resonants-otherworldly-bosses-in-a-pc-gaming-show-exclusive-extended-interview/.
Fonte: PC Gamer.
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2026-09-16 21:44:00








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