Em 2019, a Dungeons & Dragons levou seus jogadores ao Inferno — e não de forma figurada. A aventura Baldur’s Gate: Descent into Avernus se passa em Avernus, o primeiro dos Nove Infernos de Baator, um plano de existência dominado por diabos, criaturas de alinhamento legal e maligno. O módulo é popular entre os fãs, mas sua origem foi conturbada e quase inviabilizou o desenvolvimento, segundo seus designers. A aventura também apresenta uma das espadas mais icônicas da história de D&D: a Espada de Zariel.

A cosmologia de D&D tem um charme único por misturar inspirações morais e religiosas com elementos fantásticos e gamificados. O Inferno, o Abismo (plano do caos maligno) e os diversos Céus não são apenas outros mundos que os jogadores podem visitar se tiverem meios de viajar entre planos. Eles também são os destinos das almas mortais de acordo com suas ações em vida. Os Nove Infernos de Baator são onde almas miseráveis acabam se fizeram pactos com diabos ou foram particularmente legais e malignas em vida. Cada camada é governada por um arquidiabo poderoso, mas todos se curvam ao poder e à astúcia de Asmodeus, Senhor dos Nove. Este plano serve como campo de batalha para a Guerra Sangrenta, um conflito ancestral e interminável entre diabos e seus equivalentes caóticos, os demônios. É também a única camada governada por um anjo caído: Zariel, que outrora liderou uma cruzada contra os Infernos apenas para ser derrotada e corrompida por Asmodeus. A queda da graça, a redenção e escolhas morais difíceis foram estabelecidas desde o início como os temas centrais em torno dos quais Descent into Avernus foi projetada.

O ex-chefe criativo de D&D, Chris Perkins, lembra como Zariel teve um papel fundamental no desenvolvimento da aventura. “Quando foi decidido que iríamos para Avernus, sabíamos que a Senhora de Avernus, Zariel, seria uma figura central, possivelmente até a principal vilã da aventura”, disse Perkins ao Polygon em entrevista por vídeo. “Então, o que Zariel realmente é? Ela tem uma forma angelical, o que é incomum entre os Senhores dos Nove, que na maioria parecem totalmente diabólicos. Se a aventura vai se passar no reino dela, grande parte do que os personagens vão experimentar será como um aspecto dela.” A dualidade acabou sendo a principal característica de Zariel, influenciando tanto a aventura quanto a forma como os jogadores a vivenciam. “Ainda há aquela centelha divina nela, a possibilidade de que ela possa mudar as coisas”, disse Perkins. “E isso se tornou um motivo para toda a aventura. A ideia de que você está literalmente no pior lugar de todo o cosmos, mas não é tudo ruim. Há algo lá que vale a pena salvar.”
Perkins não trabalhou extensivamente na aventura, pois estava ocupado na época com o D&D Essentials Kit, Explorer’s Guide to Wildemount e Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Em vez disso, o projeto foi entregue a Adam Lee, um designer e construtor de mundos experiente que trabalhou extensivamente em Magic: The Gathering antes de migrar para D&D nos estágios iniciais da 5ª edição. Lee contribuiu para a maioria das aventuras populares da época: se seus personagens já morreram terrivelmente na área do Old Bonegrinder de Curse of Strahd (como muitos morreram), então você pode culpar Lee por isso. Descent into Avernus foi seu primeiro papel como líder de história de uma aventura. “Descent into Avernus foi a primeira vez, acho que nunca, que Dungeons & Dragons fez uma exploração realmente séria dos Nove Infernos”, disse Lee ao Polygon em entrevista por vídeo. “Muito do que veio antes era material de livro-fonte, alguns parágrafos sobre Avernus, alguns sobre Nessus, e assim por diante. Então, depois de conversar com a equipe, foi isso que propus: vamos realmente mergulhar.”

No entanto, esse conceito inicial estava destinado a colidir com algo que se aproximava no horizonte: um pequeno jogo que você pode ter ouvido falar chamado Baldur’s Gate 3. A Wizards of the Coast queria que o módulo se conectasse ao jogo e fosse lançado ao mesmo tempo. Tanto Perkins quanto Lee concordaram que essa não era a melhor ideia. “Minha preocupação era, e fui provado certo repetidas vezes, que toda vez que você tenta amarrar um produto de RPG de mesa a um videogame, você está cortejando o desastre”, disse Perkins. “Porque um videogame nunca sai quando dizem que vai sair. Disseram-nos que Baldur’s Gate 3 sairia em 2019, e queremos que o lançamento desta aventura coincida com ele. Maravilhosa jogada de marketing. Imediatamente fiquei cético e disse isso. No final, a aventura saiu — e nenhum videogame.” (Após três anos em early access, BG3 foi lançado em 2023). O conceito inicial de Lee teve que ser adaptado para se conectar com a história do jogo, que se passa na cidade homônima. Descent into Avernus, em vez disso, deveria começar em Elturel, uma cidade que é arrastada para o Inferno. “Inicialmente, seria apenas Avernus”, disse Lee. “Você começa durante o festival em Elturel, uma sequência rápida de eventos acontece, e de repente você está em Avernus. Mas então os superiores disseram que seria ótimo conectar isso com Baldur’s Gate 3, e tivemos que voltar atrás e adaptar a aventura para realmente incluir Baldur’s Gate com algum tipo de gancho. Então houve uma correria para descobrir tudo isso.”

Na aventura publicada, os jogadores começam em Baldur’s Gate 10 dias após o misterioso desaparecimento de Elturel. Eles se envolvem nas atividades sombrias de uma nova facção que adora os Três Mortos: Bhaal, Bane e Myrkul (que desempenham um papel importante em BG3). Os jogadores são então encorajados a investigar o destino de Elturel, chegando a Avernus. Embora essa parte inicial não seja necessariamente ruim de jogar, ela tirou espaço do conceito original da aventura. “Foi uma daquelas coisas em que você puxa o fio do suéter e o suéter começa a desfiar”, disse Lee. Ainda assim, poderia ter sido pior. Elturel não fica muito longe de Baldur’s Gate na geografia dos Reinos Esquecidos, pelo menos. Não consigo imaginar o que teria acontecido se o conceito original da aventura tivesse ocorrido em Kara-Tur ou nos Dalelands. “Foi um ponto de dor porque não parecia que essas duas coisas combinavam bem”, disse Perkins. “Mas compartilhamos alguns documentos com a Larian sobre o que estávamos pensando com essa história. E eles ficaram animados em construir alguns elementos do Inferno em sua trama, o que acabou sendo um terreno fértil para eles.”
De fato, dar uma boa representação do Inferno foi o maior desafio da aventura. “Não há parte boa do Inferno”, disse Lee. “Mesmo que você seja o diabo de nível mais alto, um pit fiend, ou tenha todo o poder que puder desejar, é sempre miserável. Essa é a natureza do lugar: não há alívio.” No entanto, há uma chance de redenção, pelo menos no que diz respeito a Zariel e aos jogadores. A parte central da aventura gira em torno de encontrar a poderosa espada de Zariel, que atua como um grande McGuffin. No final, os jogadores podem usar a espada para redimir Zariel, mas também podem destruí-la, assumir o manto de governante de Avernus ou compartilhar o trono com ela. Em última análise, nenhuma dessas escolhas é isenta de consequências. “O outro tema de Descent into Avernus é que o caminho mais difícil é o caminho justo”, disse Lee. “Se você vai jogar esta aventura escolhendo ser justo, se não quiser escorregar, então será muito difícil. Mas se você quiser pegar alguns atalhos e obter algumas vantagens, se quiser presentes, poder, a ilusão de prazeres, há muitos pactos a serem feitos.” Os designers realmente acertaram na representação dos diabos de D&D: ao contrário dos demônios, seu instinto principal não é despedaçá-lo. Eles querem fazer um acordo. Mas os jogadores que pensam que podem enganar o sistema terão uma surpresa desagradável. No final da aventura, se você for bem-sucedido, toda a cidade se levantará novamente, mas suas almas podem estar pesadas demais para subir com ela. “Você fez muitos pactos”, disse Lee. “E então agora você é realmente mais parte de Avernus do que do plano material. É o que acontece quando você vende sua alma.”

Escolhas morais costumam fazer parte de uma boa aventura de D&D — é por isso que os alinhamentos existem e por que a cosmologia do jogo também está enraizada na moralidade. Mas Descent into Avernus é a única aventura da 5ª edição que torna isso uma pedra angular de seu design. “Eu realmente queria transmitir o dilema metafísico do Inferno e o que os diabos são”, disse Lee. “Você está brincando com sua alma e eu queria realmente fazer isso importar no jogo.”

A Espada de Zariel desempenha um papel fundamental nesse aspecto também. “Como posso gamificar um momento transcendente?”, disse Lee, falando sobre o momento em que os jogadores adquirem a espada. “Havia uma seção que infelizmente foi cortada, feita por M.T. Black. Era uma mini-aventura em que os personagens passavam por diferentes desafios morais para ver se eram dignos da espada. Mostrava que você tinha que ser consistente ao longo da aventura para redimir um Arquidiabo; não poderia ser fácil. E a maneira de fazer isso é através das coisas que nos redimem como seres humanos, todas as coisas maravilhosas sobre estar vivo e senciente.”
Apesar de ter que mudar seu projeto inicial, Lee e o resto da equipe conseguiram transmitir sua mensagem: o Inferno não é um lugar para se brincar. Mas além dos dilemas morais e da busca metafísica pela alma, Descent into Avernus é apenas uma aventura divertida de jogar, com uma variedade de elementos que podem agradar a diferentes jogadores. “Tem todos os tipos de atividades que envolveriam jogadores de todos os tipos”, disse Perkins. “Eu mesmo, como mestre, saqueei esta aventura extensivamente.” Além de ter uma das espadas mais legais da história de D&D, Descent into Avernus representa a dualidade que sempre fez parte do jogo. “Algumas pessoas me dizem que passaram pelo Inferno, festejaram, chutaram traseiros, pilotaram máquinas de guerra e se esmagaram”, disse Lee. “Outras me dizem que realmente entraram no dilema moral de tudo — curar Zariel e restaurar Elturel — e que experiência incrível foi. E isso é D&D, sabe? É o espectro completo do sublime ao ridículo.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-descent-into-avernus-baldurs-gate-3-adventure-designers-interview/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-05-25 14:01:00








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