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Spencer Mansion de Resident Evil é um curso de vida ou morte na escassez que escreveu o livro de regras de um gênero em fitas de sangue e tinta. É um cadinho mecânico feito de escadas e estátuas que exige maestria para ser desbloqueado, e seu interior foi arranhado em nossos cerebelos desde o segundo em que o STARS fechou as portas da frente.
Quando Resident Evil foi lançado em 1996, ainda não havia um nome para o que ele tentava ser. Os magos do marketing da Capcom cunharam o termo instantaneamente imortal “survival horror”, mas o proprietário médio de um PlayStation não tinha ideia do que isso significava, pois seus gostos por jogos estavam firmemente enraizados na fantasia de poder e no impulso de avanço. E então Resident Evil de repente teve que nos guiar por ideias complexas como otimização de rotas, caixas de itens sem fundo e titulação de herbicidas. A Mansão Spencer foi construída para nos ensinar tudo isso.
O vestibular
Resident Evil começa com o que resta da equipe STARS Alpha do Departamento de Polícia de Raccoon City trancado dentro de um saguão cavernoso, sozinho, com medo e – ao contrário dos heróis tradicionais dos consoles da época – incapaz de pular, com cães mutantes raivosos em seus calcanhares. Portas e colunas neoclássicas cercam nossos heróis em todas as direções, enquanto um tapete vermelho no piso de mármore guia seu olhar pelas escadas e por uma ampla varanda envolvente.
Havia muitas varandas envolventes nos anos 90. Muitos jogos do início da era 3D consideraram adequado incluir uma zona de tutorial personalizada, um lugar para os jogadores colocarem as pernas do botão C enquanto envolviam suas mentes em torno de uma nova dimensão. Em 1996, isso significava espaços grandes e abertos, com grandes escadarias, vitrais e paredes adornadas com pinturas. Lara Croft subiu em caixotes em seu berço imponente no mesmo ano em que Mario BLJ– atravessou o castelo de Peach. As casas palacianas são feitas sob medida para a exploração 3D e a Spencer Mansion não é exceção, com asas aproximadamente simétricas, verticalidade e caminhos circulares presos atrás de bloqueios de progressão que ainda permanecem fechados para você.
Uma cena no motor leva você imediatamente a um vasto salão de jantar dominado por uma mesa enorme, um relógio opressivo e uma estátua pairando perto do corrimão quebrado acima. Dependendo do personagem escolhido, Jill Valentine ou Chris Redfield, você é enviado para investigar uma sala adjacente ou deixado para fazê-lo por sua própria vontade. Entre na Sala de Chá de nome enganosamente aconchegante e faça seu primeiro teste real. É uma questão de múltipla escolha:
Uma criatura horrível se alimenta do cadáver de seu camarada caído, Kenneth, e encontra seu olhar chocado com seu próprio olhar opaco. O que você deve fazer?
- Corte longe do alcance corpo a corpo com sua pequena faca em uma batalha custosa e desajeitada.
- Atire à distância, mas desperdice balas preciosas. (Nota: disponível apenas para Jill, Chris não tem arma.)
- Vire-se e corra de volta para a relativa segurança da sala de jantar, onde o pai barbudo Barry Burton pode explodir o monstro com seu Colt Python.
A resposta correta é, claro, correr, embora o backup de Barry só apareça no caminho de Jill, e ele despachará o zumbi, quer você tenha desperdiçado sua munição ou nunca tenha entrado no Salão de Chá. Há muitas permutações interessantes na abertura, mas a lição permanece a mesma. Em uma sequência tensa e várias telas de carregamento de portas, aprendemos quase tudo o que há para saber sobre o terror de sobrevivência: Recursos são preciosos. Nossos protagonistas são desajeitados, mal equipados e moles. É melhor evitar a maioria das brigas. Este não era o conceito mais familiar durante o reinado do Duque Nukem.
De volta ao saguão, Chris encontra uma arma e Jill consegue uma fechadura de Barry, que oferece o elogio mais citado na história dos jogos. Ele também a aconselha a ficar no primeiro andar. Jill anuncia sua intenção de verificar as portas duplas, mas não antes de dar uma volta obrigatória na sala para lhe dar uma última chance de lidar com segurança com os estranhos controles. Resident Evil nem sempre oferece uma direção aberta, mas é bom em sugerir o caminho crítico em uma era sem manchas de tinta amarela.
A esta altura, deve ficar claro que Jill atua como o “modo fácil” de fato do jogo, que não é rotulado na versão em inglês do jogo. É uma maneira imersiva e sem julgamento de proporcionar aos novos jogadores uma vida um pouco mais fácil, com ajustes mais considerados do que apenas saúde extra ou munição adicional. Ela tem vários cartões para sair da prisão e atalhos integrados que se integram perfeitamente à história.
A maioria das portas do hall de entrada estão destrancadas e agora você está livre para explorar a mansão como achar melhor. Você pode conferir aquela espingarda estranha na parede, empurrar algumas caixas ou sair para tomar um pouco de ar fresco e da fauna local. Quando estiver pronto, vá até o Despensa para pegar a Chave da Espada ou pule-o completamente como Jill. Seu lockpick permite que ela contorne as cadeias de quebra-cabeças e abra a propriedade para exploração desde o início.
Sozinho na mansão
A sequência de entrada e refeitório de Resident Evil é extremamente bem-sucedida em preparar o cenário para o que está por vir. A aventura inicial na propriedade de Spencer é um ato clássico de integração que convive com níveis de tutorial lendários como Mario’s World 1-1 ou Central Highway de Mega Man X. A mansão inteira é, na verdade. E mesmo quando você aprende a navegar nele, seus corredores continuam a lhe ensinar o significado do terror, até o final.
O terror da Mansão Spencer é experiencial, emergindo conforme você navega pelo labirinto sem ter ideia do que se esconde na esquina. Muito desse sabor especial é cortesia de limitações técnicas: as únicas entidades 3D reais são personagens, inimigos e itens projetados em imagens pré-renderizadas com limites de colisão mapeados. A câmera está completamente fora de nosso controle, mudando bruscamente quando cruzamos uma linha invisível que sinaliza a próxima sala ou perspectiva. Esses ângulos fixos surgiram da necessidade: Resident Evil teria sido um jogo de tiro em primeira pessoa se o hardware do PlayStation pudesse lidar com isso. Quando a visão inicial se revelou impossível, os desenvolvedores procuraram inspiração na França.
O clássico de computador de 1992 da Infogrames, Alone in the Dark, é surpreendentemente semelhante a Resident Evil, embora tenha um impacto muito diferente. Resi tem uma mentalidade muito mais mecânica e uma apresentação elegante, com pessoas durões da SWAT em uniformes legais substituindo o idiota Edward Carnby. O protagonista noir de Alone in the Dark não é um he-man destruidor de pedras e provavelmente não aparecerá em um crossover lutador tão cedo, mas ele é lutando por uma casa extensa e ornamentada, enfeitada com zumbis e uma planta gigante e monstruosa. O diretor de Resident Evil, Shinji Mikami, relutou em admitir a influência durante anos, mas Derceto Manor é claramente uma hipótese que Spencer confirma veementemente.
Mikami, o planejador Hideki Kamiya e toda a equipe da Capcom Planning Room 2 transformaram suas limitações em armas para informar o design da mansão: ângulos dramáticos, ameaças invisíveis e corredores claustrofóbicos que forçam o confronto enquanto você passa pelos pesados mortos-vivos. A baixa contagem de personagens na tela significava que cada inimigo tinha que ser uma ameaça genuína, com encontros construídos com precisão que se igualavam às cenas mais tensas e atmosféricas do cinema – uma janela quebrando sob pressão, um gemido de origem indetectável, uma aranha correndo fora de vista acima.
Nós nos lembramos muito bem do nosso tempo na Mansão Spencer porque a câmera não nos deixava desviar o olhar. A lente ousa se aventurar onde nossos modernos manípulos direitos raramente o fazem, e o ponto de vista imparcial e sincero faz maravilhas para o nosso senso de mansão como um espaço. É quase voyeurístico; não vemos Spencer pelos olhos de nosso avatar, nós os observamos existindo em seus cantos e recantos, fracos e desarmados, seguindo o padrão invisível que os leva mais fundo nos mistérios da mansão.
Há sempre um toque de melancolia nos jogos Resident Evil quando você deixa a caixa de quebra-cabeças em espiral para trás e desce para os mundos mais estéreis de laboratórios secretos e instalações militares que inevitavelmente estão além. É difícil não se apaixonar por esses espaços íntimos e intrincados, relembrar com carinho cada atalho brilhante e relaxar na sala banhada pelo brilho das ervas verdes. Spencer Mansion é onde caímos de ponta-cabeça com o terror de sobrevivência. Sempre terá um lugar em nossos corações, enquanto eles ainda estiverem batendo.
Matt Purslow.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/how-resident-evils-spencer-mansion-taught-us-to-survive-horror.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-03-27 20:30:00








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