As 10 espadas mais maneiras de Dungeons & Dragons, segundo a Polygon

Em toda campanha de Dungeons & Dragons, uma hora ou outra a história acaba girando em torno de uma espada. Pode ser uma lâmina amaldiçoada que ninguém deveria ter tocado, uma relíquia sagrada capaz de matar um deus ou simplesmente uma espada longa flamejante da qual o Guerreiro se recusa a se separar após 40 sessões. O D&D sempre entendeu uma verdade fundamental da fantasia: espadas são legais. Por isso, no Dia da Espada Maneira, a Polygon compilou uma lista das espadas mais estilosas do D&D 5ª edição, desde artefatos infames como Blackrazor e a Espada de Kas até lendas mais recentes como a Espada de Zariel. A proposta não é apontar as melhores em termos de poder, mas sim as absolutamente mais legais que um aventureiro pode empunhar.

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Image: Wizards of the CoastFonte da imagem: Polygon

Abrindo a lista no décimo lugar, temos a Flame Tongue e a Frost Brand, que representam o nível iniciante de coolness. São encantamentos que podem ser aplicados a qualquer tipo de espada, infundindo-a com fogo ou gelo. A Flame Tongue, ao custo de uma ação bônus, faz a lâmina irromper em chamas, causando 2d6 de dano de fogo extra por acerto e emitindo uma quantidade considerável de luz. Já a Frost Brand causa 1d6 de dano de frio adicional, mas concede resistência a dano de fogo ao portador, além de apagar chamas não mágicas nas proximidades e emitir um pouco de luz. Para aventureiros de nível baixo, essas espadas elementais são um upgrade intrigante em relação às armas típicas.

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Image: Wizards of the CoastFonte da imagem: Polygon

Em nono lugar está a Nine Lives Stealer, uma espada com uma chance pequena de causar morte instantânea ao acertar um inimigo — mas esse poder não dura para sempre. A imagem padrão é de uma lâmina com caveiras gritando adornando o punho e a empunhadura, provavelmente nove delas. Ela concede +1 em jogadas de ataque e dano, mas a característica realmente legal é o roubo de vida: ao rolar um 20 natural no ataque contra um alvo com menos de 100 pontos de vida restantes, o alvo precisa passar em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ter sua força vital arrancada do corpo. A Nine Lives Stealer possui 1d8+1 cargas desse efeito (idealmente nove) e perde essa propriedade quando as cargas se esgotam.

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Image: Wizards of the CoastFonte da imagem: Polygon

A Holy Avenger, em oitavo lugar, é uma espada feita sob medida para Paladinos, exclusiva da classe. Oferece +3 em ataque e dano e causa 2d10 de dano radiante adicional ao acertar mortos-vivos ou criaturas infernais. Quando desembainhada, cria uma aura de 3 metros de raio que concede vantagem em todos os testes de resistência relacionados a magias e efeitos mágicos para o grupo. No nível 17, o raio aumenta para 9 metros. A vantagem em testes de resistência é enorme em termos de proteção, e esses bônus se acumulam com a Aura de Proteção do Paladino e outras habilidades de subclasse. Em uma campanha repleta de mortos-vivos e infernais, um Paladino com uma Holy Avenger se torna uma máquina de destruição.

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Image: Wizards of the CoastFonte da imagem: Polygon

O sétimo lugar fica com a Sunsword, uma versão especial da Sun Blade presente na aventura Curse of Strahd. A Sun Blade é essencialmente um sabre de luz de D&D: parece apenas um cabo de espada longa, mas o portador pode fazer com que uma lâmina de radiância pura surja. A luz emitida é classificada como luz solar, e a arma causa dano radiante em vez de cortante, com +2 em ataque e dano, além de 1d8 de dano radiante extra contra mortos-vivos. A Sunsword tem uma história trágica: pertenceu a Sergei, irmão do lorde vampiro Strahd von Zarovich. Strahd assassinou Sergei e se tornou um vampiro. Mais tarde, contratou um mago para destruir a espada de Sergei, uma lâmina de cristal fina e forte como aço com punho e guarda de platina. A lâmina foi destruída, mas o cabo senciente sobreviveu, roubado pelo aprendiz do mago, e se tornou uma Sun Blade. A Sunsword aparece em um local aleatório determinado pelo Baralho de Tarokka no início da campanha, mas em toda iteração ela anseia por destruir Strahd por vingança.

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This depiction of Blackrazor illustrated by Bill Willingham appears on the back cover of the D&D aventure module S2: White Plume Mountain.Image: Wizards of the CoastFonte da imagem: Polygon

A Moonblade, em sexto lugar, é uma espada longa lendária passada de geração em geração em uma casa nobre élfica. A espada serve a um único mestre até sua morte, depois permanece adormecida até escolher um novo herdeiro digno. Para cada mestre que serviu, uma runa adicional é gravada na lâmina. A primeira runa concede +1 em ataque e dano; cada runa subsequente adiciona uma propriedade determinada por uma tabela de d100. Essas propriedades podem elevar o bônus até +3, transformar a espada em uma Defender ou Vorpal Sword, armazenar magias, causar dano bônus, causar crítico em 19 além de 20, entre outras. Para qualquer elfo com uma classe marcial, não há arma melhor do que uma que serviu à sua linhagem por milhares de anos.

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Em quinto lugar está Blackrazor, uma grande espada falante com tom imperioso que existe com um único propósito: devorar almas. Se o portador não a alimentar por mais de três dias, a espada literalmente luta contra ele. Blackrazor é, em muitos aspectos, a antítese da Holy Avenger: é muito mais poderosa, mas tem desvantagens arriscadas. Cada vez que derrota uma criatura, a espada devora sua alma e o portador ganha pontos de vida temporários iguais ao máximo de pontos de vida da criatura pelas próximas 24 horas. Enquanto os PVs extras durarem, o portador tem vantagem em jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. Isso se soma ao bônus de +3 em ataque e dano. No entanto, atacar qualquer morto-vivo com esta arma cura o alvo e causa 1d10 de dano necrótico ao portador. Mecanicamente, Blackrazor é perfeita para Bárbaros que só se importam com derramamento de sangue imprudente.

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Image: Wizards of the CoastFonte da imagem: Polygon

A Vorpal Sword, em quarto lugar, é uma homenagem ao poema “Jabberwocky” de Lewis Carroll. É uma espada grande, espada longa ou cimitarra lendária com +3 em ataque e dano. A arma ignora resistências a dano cortante, mas sua característica mais mortal é simples: ao rolar um crítico com um d20, você corta a cabeça do alvo, e ele morre se não puder sobreviver sem a cabeça. A linguagem é complicada porque pode ser um alvo com várias cabeças, como uma hidra. Rolar um 20 natural já é épico, mas imagine decapitar um chefe logo no início da batalha por pura sorte. Isso aconteceu em uma mesa do autor, e mesmo sendo uma batalha de múltiplas fases, foi um dos momentos mais legais que ele já viveu no D&D.

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Image: Wizards of the CoastFonte da imagem: Polygon

O terceiro lugar é da Blade of Avernus, uma versão única da Vorpal Sword presente no final de Baldur’s Gate: Descent Into Avernus. O anjo caído Zariel busca governar todo o Avernus. Se ela conseguir destruir sua espada angélica original, forja a Blade of Avernus usando Adamante e/ou uma garra do dragão Tiamat como símbolo de seu domínio. Toda a empreitada evoca a forja do Um Anel de Sauron, com fogo e presságios, e a nota de que só pode ser destruída ao ser lançada na forja que a criou — ou no Rio Estige. A espada permite comandar demônios e teleportar grupos de seres para um santuário designado à vontade. Tem todas as propriedades de uma Vorpal Sword, além de três propriedades benéficas aleatórias (duas menores e uma maior) e uma propriedade prejudicial maior. A mera presença da espada pode tornar inertes todas as poções mágicas nas proximidades, mas também conceder imunidade a doenças, proficiência em uma perícia e a capacidade de recuperar 1d6 PV no início de cada turno. E, claro, empunhá-la torna você o governante do inferno.

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Image: Wizards of the CoastFonte da imagem: Polygon

Em segundo lugar está a Sword of Zariel, que não é apenas uma arma poderosa, mas o núcleo emocional de Baldur’s Gate: Descent Into Avernus. Antes de se tornar a arquidiaba governante de Avernus, Zariel era um anjo que liderou uma carga condenada nos Nove Infernos. Sua espada grande celestial permaneceu para trás como símbolo da pessoa que ela um dia foi — e potencialmente a chave para redimi-la. Qualquer criatura que sintonizar a espada sofre uma transformação dramática: seu alinhamento muda para leal e bom enquanto estiver sintonizada, asas douradas espectrais irrompem de suas costas, sua Força se torna 20 e sua Carisma se torna 24. A espada causa dano radiante em vez de cortante, emite luz solar em um raio enorme e permite que o portador voe. Além disso, é senciente, como toda espada legal. A maioria das espadas legais de D&D torna você mais forte; a Sword of Zariel muda quem você é por completo. Em uma campanha sobre corrupção e danação, isso a torna uma das armas mais fascinantes de toda a 5ª edição.

Finalmente, no topo da lista está a Sword of Kas. Algumas espadas são lendárias porque salvam reinos; a Sword of Kas é lendária porque ajudou a trair um dos vilões mais infames da história de D&D. Kas foi o tenente de confiança do lich Vecna — o Vecna original que inspirou o nome do vilão de Stranger Things. A paranoia de Vecna eventualmente levou Kas a se voltar contra seu mestre com esta lâmina senciente e incrivelmente maligna. A Sword of Kas é basicamente o que acontece quando alguém pergunta: “E se uma Vorpal Sword fosse alimentada inteiramente por ódio?” Ela concede +3 em ataque e dano, causa dano de frio extra e permite que o portador corte magias e efeitos mágicos com facilidade assustadora. Ela também odeia ativamente Vecna, concedendo poderes adicionais especificamente ao confrontar o Sussurrado e seus servos. Como Blackrazor, a Sword of Kas é amaldiçoada e manipuladora, empurrando constantemente seu portador para a violência e dominação, corrompendo-o lentamente ao longo do tempo. O que, francamente, só a torna ainda mais legal.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-best-swords-dungeons-dragons/.

Fonte: Polygon.

Polygon.com.

2026-05-21 11:00:00

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