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Guerra. A guerra nunca muda. O que muda, porém, são os jogos de tabuleiro. Esses idiotas mudam o tempo todo, com milhares de novos sendo lançados todos os anos, às vezes em caixas grandes, outras em caixas pequenas e, ocasionalmente, em caixas baseadas em propriedades populares. Esse é o caso de Fallout: Power Play, um jogo de cartas com controle de pequena área projetado pela Resurrectionist Games e publicado pela Modiphius Games, atualmente em pré-venda. É um jogo pequeno com algumas características boas, mas seu design compacto é mais um obstáculo do que um benefício.
Fallout: Power Play coloca dois a quatro jogadores no comando de quatro facções possíveis, cada uma com seus próprios decks e habilidades especiais. Estes são a Brotherhood of Steel (boa em completar missões para ganhar influência e se estabelecer em um local), Super Mutants (muitas cartas de unidade grandes e poderosas para implantar em locais), o Enclave (excelente para interromper os turnos de outros jogadores) e Raiders (ladrões, cada um deles).
Por sua vez, os jogadores enviam agentes para locais, completam missões para ganhar recompensas e usam suas habilidades específicas de facção, tudo em uma tentativa de ganhar o máximo de influência nos diferentes lugares, rendendo pontos de vitória. Qualquer jogador que tenha seu agente ocupando um local no final do turno ganha influência sobre o local, com a jogada principal considerada “dominante” e ganhando um ponto de vitória. O primeiro jogador a atingir 10 pontos aciona o final do jogo e a pontuação, vencendo quem tiver mais pontos no final da rodada.
As coisas ficam um pouco abaladas graças às cartas aleatórias de Wasteland Encounter que você compra no início de cada rodada e às cartas Power Play exclusivas que cada jogador tem em seu baralho. Esses eventos podem variar desde a geração de ghouls que atacam os agentes de todos até a detonação de um bebê bomba atômica e a destruição de tudo no(s) local(is) onde os jogadores têm mais influência. Essa é uma carta particularmente divertida de ver com segurança do lado de fora, já que todas as unidades de seus amigos são eliminadas de uma só vez na região pela qual estavam lutando tão ferozmente.
Se as cartas de encontro são a mão direita do caos no Power Play, então as cartas titulares do Power Play em seu baralho são a mão esquerda do caos. Essas cartas têm potencial para serem jogadas não apenas no seu turno, mas também em resposta às ações de outros jogadores. Pense em um feitiço instantâneo em Magic: The Gathering. Isso resultou em alguns momentos tensos de vaivém, jogo e contra-jogo com meus amigos, e muitas vezes eu me pegava prendendo a respiração sempre que colocava uma de minhas cartas mais poderosas na esperança de que elas não fossem anuladas ou pior.
Embora à primeira vista o Power Play possa parecer mais um simples jogo de guerra do tipo “maior número, melhor”, quanto mais eu jogava, mais nuances e estratégias encontrava nele. Cada local possui vagas para apenas quatro agentes e, em jogos com menos jogadores, isso permite alocar vários recursos de agente para um local. Mas independentemente do quanto você esteja dominando os outros jogadores em uma determinada posição, você ainda ganhará apenas um único ponto de vitória no final da rodada. Por outro lado, cada rodada em que você não tiver um agente em um local resultará na perda de influência naquele local (até um mínimo de 1), então vale a pena espalhar suas forças.
Esse gerenciamento quase transforma o Power Play em mais um jogo de colocação de trabalhadores, e muitas vezes me pego optando por ter uma fortaleza como meu principal “gerador de PV” e, em seguida, espalhando-me e configurando-me em outros locais para obter grandes turnos de ganho de influência, completando cartas de missão que me renderiam um aumento de influência para uma vaga. Sempre que consegui executar esses planos bem elaborados, isso fez cócegas naquele ponto bom do meu cérebro e nunca envelheceu.
Resurrectionist Games, designer do Power Play, montou um jogo de cartas com ossos sólidos, e seu foco na captura e retenção de locais me lembra o novo TCG Preso na fenda. Dito isto, as questões relacionadas à entrega e apresentação do jogo prejudicam e derrubam o Power Play em alguns níveis. O mais decepcionante é que todo o produto parece menos um jogo de cartas Fallout e mais algo com a amada propriedade colocada na lateral.
Apesar das quatro facções e outras referências ao universo Fallout, nunca senti como se o Power Play fizesse muito com a propriedade. Em vez de decks com personagens notáveis dos jogos que os fãs reconheceriam, os designers optaram por preenchimentos genéricos e insípidos. Tomando o baralho Brotherhood of Steel, por exemplo, um grupo cuja Power Armor é indiscutivelmente tão sinônimo da série quanto os característicos trajes de cofre azuis e amarelos, suas forças são compostas por cartas sem nome, como “Cavaleiro” ou “Ancião”. Em vez de um Ancião genérico, por que não fazer com que o agente principal seja um personagem como Arthur Maxson ou Sarah Lyons?
As localizações das bases de cada uma das facções parecem um tanto sem alma e são idênticas entre si do ponto de vista da jogabilidade. Embora “ativar um local” seja uma opção que você pode escolher no seu turno, existem apenas dois locais que têm algo para ativar, sendo os outros os redutos iniciais de cada facção. Eles são “War Camp” ou “Raider Fortress” em vez de algo memorável da série, como Nuka-World ou mesmo um Vault. Eu teria apreciado que esses locais fossem bilaterais, com um lado genérico e sem habilidade e o outro tendo uma ação associada a ele e retirado de algum lugar que os jogadores reconheceriam se você estivesse com disposição para um modo de jogo mais avançado. Infelizmente, não tive essa sorte.
Essa abordagem menos inspirada se estende à arte e até mesmo às descrições das cartas. Continuando no trem da Irmandade, as cartas de agente Iniciado e Escriba de Campo apresentam rostos de personagens quase idênticos, e cartas como seu “Cavaleiro” são lidas como “Cada vez que o Cavaleiro mata um Inimigo…”, o que parece genérico. Essas coisas afetam o modo como o jogo é jogado? Não. Mas se você vai adaptar uma propriedade bem conhecida, você quer que ela pareça significativa, e considerando a atenção aos detalhes que espero de Modiphius, especialmente com Fallout, graças ao Fallout TTRPG eles também publicam, o Power Play simplesmente não chega lá.
Minha outra reclamação principal com o Power Play tem a ver com alguns dos controles de qualidade e decisões envolvidas na forma como o jogo é empacotado. Agora, sou totalmente a favor de um jogo bonito e compacto; caramba, um dos prêmios de maior prestígio que posso dar (pelo menos na minha opinião) é o Glovebox Award, concedido a jogos que são pequenos e divertidos o suficiente para que eu sempre os queira comigo onde quer que eu vá (Flip 7 é um exemplo). É raro encontrar um jogo que pareça muito pequeno – mas o Power Play sim. Dentro de sua caixa há espaços para dois baralhos de cartas, com um pequeno espaço entre eles. Agora, esses dois pontos não são profundos o suficiente para conter todos os cartões de tamanho padrão incluídos, causando algumas mudanças irritantes e, infelizmente, você pode simplesmente esquecer de colocar a capa em seus cartões.
Fallout: Power Play também usa fichas para marcar a influência de cada facção nas regiões e outros pequenos lembretes. Infelizmente, esses tokens são incrivelmente pequenos. E embora os tokens de facção sejam pelo menos codificados por cores, alguns dos tokens de lembrete, todos com cerca de 3/4 do tamanho de uma moeda de dez centavos e contendo texto, são pouco legíveis em qualquer coisa a mais de quinze centímetros de seu rosto, muito menos do outro lado de uma mesa. Power Play também pode ser o primeiro jogo de tabuleiro que uso fichas, mas não vem com uma pequena sacola para mantê-las. E para tornar as coisas mais irritantes, elas facilmente escorregam para o pequeno espaço entre os dois baralhos. Felizmente, meu hobby de papelão me proporcionou saquinhos extras onde pude colocá-los, mas antes, mais do que algumas vezes, passei mais tempo do que gostaria de admitir tentando tirar alguns desses malditos pedaços de papelão da caixa.
Fallout: Power Play é um ótimo exemplo de como um monte de pequenas oportunidades perdidas e aborrecimentos podem se acumular, e é uma pena. Este é um daqueles produtos que posso ver potencial e prometer se a Resurrectionist Games tomar um pouco mais de cuidado com quaisquer propriedades futuras que eles adaptarem. O jogo subjacente é divertido, e posso imaginar um dia em que o Power Play se tornará o sistema, e você poderá comprar conjuntos adicionais, como, digamos, Esmagar!e você pode fazer com que a Irmandade do Aço enfrente as forças dos Borg de Star Trek ou os demônios do Inferno de Doom empurrando os Super Mutantes. Esse é um jogo que eu adoraria jogar, e se eles colocarem um pouco mais de cuidado nesses sets, você pode contar comigo no primeiro dia. Pode até entrar no porta-luvas.
Scott White.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/fallout-power-play-card-game-review.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-01-21 19:10:00








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