Por que o design de missões de World of Warcraft mudou tanto — e o que Forever tenta resgatar

O design de missões de World of Warcraft mudou bastante desde os primeiros anos do MMO, e essa diferença virou tema de uma análise publicada pela PC Gamer. O texto, assinado por Harvey Randall, defende que o modelo clássico de questing tinha camadas de atrito que se perderam — e que o servidor Forever, de World of Warcraft Classic, tenta recuperar parte disso sem abandonar melhorias modernas.

Na visão do autor, o questing antigo funcionava em três camadas de atrito. A primeira é a ordenação: o jogador precisava decidir sozinho qual missão fazer primeiro, com informação limitada, e às vezes descobria tarde que outra ordem teria sido mais eficiente. A segunda é o deslocamento: sem montaria voadora, o trajeto entre objetivos fazia parte da experiência. A terceira é a variedade de nível, com inimigos como Zalazane, em Durotar, que aparece no nível 10 enquanto boa parte da região gira em torno do nível 8 — o que empurra o jogador a agrupar, voltar mais forte ou bolar alguma estratégia alternativa.

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ign that captured an entire generation of MMO players back in the early 2000s? It holds up. Crédito da imagem: Blizzard)Fonte da imagem: Pcgamer

Segundo Randall, o WoW retail abandonou essas três camadas. As questlines modernas vêm em lotes de duas ou três missões, entregues em sequência linear enquanto o jogador segue um personagem, o que elimina a necessidade de ordenar. A montaria voadora, agora mais rápida com Skyriding, praticamente acaba com o deslocamento como decisão. E o escalonamento de nível removeu a variação de dificuldade entre inimigos.

O autor reconhece que há motivo para essa mudança: o modelo atual é mais fluido e funciona como uma sequência constante de recompensas que mantém o jogador num ciclo de progressão. A crítica é que essa fluidez troca satisfação por conforto.

É aí que entra o Forever. Para Randall, o servidor mantém a estrutura clássica, mas lixa parte do atrito, tapando buracos e lacunas no design de missões das zonas sem alterar o esqueleto geral. Ele cita uma experiência própria em Tirisfal Glades, quando uma missão o levou para longe, subindo uma montanha e atravessando um lago — e ele escolheu fazer mesmo assim, porque já estava no meio do caminho e sua hearthstone estava quase pronta.

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Image credit: Blizzard)Fonte da imagem: Pcgamer. A screenshot of a map in World of Warcraft, flooded with quests ready to turn in.

O texto também destaca que a variação de nível incentiva o agrupamento. Não é uma exigência como em missões de elite, mas chamar alguém para derrubar um inimigo mais forte agora pode economizar tempo depois. Randall admite que o WoW vanilla estava longe de ser perfeito e que parte daquele atrito parecia mais acidental do que planejado. Ainda assim, ele avalia como positivo ver uma técnica antiga ganhar uma segunda chance, com a fórmula atualizada sem perder o que a tornava especial — e diz acreditar que a Blizzard pode estar conseguindo isso com o Forever.

Vale deixar claro: trata-se da opinião do autor da análise, publicada pela PC Gamer, e não de uma avaliação do Jogos Grátis.

Visão Gamer: Para quem joga WoW Classic ou se interessa pelo Forever, a discussão é prática. O modelo de questing com ordenação, deslocamento e variação de nível muda o ritmo da progressão e favorece decisões do jogador em vez de uma trilha linear. Quem prefere a fluidez do retail pode estranhar, mas o texto aponta que o Forever tenta um meio-termo: mantém a estrutura clássica e reduz parte do atrito que tornava a experiência mais penosa do que interessante.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/world-of-warcraft/world-of-warcraft-forevers-convinced-me-that-we-lost-too-much-to-modern-mmo-quest-design/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-09-19 14:50:00

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