Lançado em agosto de 2001 para o Game Boy Advance, Golden Sun é considerado por muitos um dos melhores RPGs já feitos — e também o último de sua espécie. Desenvolvido pela Camelot em parceria com a Nintendo, o jogo chegou em um momento de transição para o gênero, que começava a encolher em volume e inovação. Desde então, as tentativas de reviver esse estilo, muitas vezes buscando recapturar glórias passadas, ficaram aquém do que Golden Sun entregou. A obra da Camelot é um dos raros exemplos de um RPG que, na época, construiu sobre suas inspirações para criar algo verdadeiramente novo e cativante.

A premissa de Golden Sun é simples: um grupo de aventureiros, vestidos de forma extravagante, quer reacender faróis elementais que canalizam energia dos elementos. O problema é que essa ação pode desestabilizar o mundo, e os vilões, ao causarem um desastre em uma vila no início do jogo, deixam claro que precisam ser impedidos. Eles também sequestram algumas pessoas, o que reforça a necessidade de agir.
Isaac e Garret, amigos de infância da vila atingida pela catástrofe, partem em uma jornada para deter os vilões e resgatar os sequestrados. No caminho, encontram uma maga do vento tímida, um clérigo de cabelos espetados e uma série de situações bizarras: árvores falantes que drogam uma vila inteira, monstros marinhos, um curandeiro traidor que pode ser de um lugar parecido com as lendas de Atlântida, além de piratas, bandidos e monges mágicos. O elemento mais importante, porém, são os Djinn, espíritos elementais que concedem poderes especiais aos heróis, tanto em batalha quanto fora dela.

Apesar de toda essa aparente desconexão, a Camelot conseguiu dar ao mundo e às suas estranhezas uma lógica inabalável, que nunca quebra a suspensão de descrença do jogador. Golden Sun reunia tudo o que um grande RPG precisava: um cenário e uma história totalmente novos, um mapa-múndi com bons incentivos para exploração, quebra-cabeças bem projetados, construção de personagem flexível com muitas possibilidades viáveis, batalhas em turnos profundas e rápidas, chefes opcionais e direção visual e sonora excepcional.
É verdade que o jogo se inspirou em alguns dos maiores clássicos do gênero. É possível traçar uma linha quase contínua entre os Djinn de Golden Sun e as classes de Final Fantasy V, por exemplo, e mapas-múndi e chefes opcionais não eram exclusividade sua. O grande diferencial — o que realmente o destacava e que não vemos mais com frequência — é a originalidade de tudo aquilo, apesar da herança compartilhada.

O sistema de classes de combate em Golden Sun dependia das combinações de Djinn. Era possível colocar vários espíritos de terra em um personagem e transformá-lo em um poder devastador, especializado em certas estatísticas, mas com acesso limitado a outros feitiços e pouca eficácia contra inimigos resistentes à terra. Alternativamente, era possível misturar elementos para desbloquear classes extremamente poderosas, como um samurai veloz criado a partir de terra e vento, com uma variedade de habilidades de suporte. Os Djinn também possuíam habilidades individuais que os colocavam em modo de espera; com um número suficiente deles nesse estado, era possível invocar entidades espetacularmente poderosas. Porém, até que esses Djinn se recuperassem, seu poder ficava indisponível para o personagem ao qual estavam ligados, o que mudava sua classe. Batalhas difíceis exigiam um equilíbrio constante entre feitiços, invocações e outras habilidades, sem colocar o grupo em grande desvantagem — um dos motivos pelos quais os chefes opcionais de Golden Sun ficaram na memória. Além disso, a direção visual e as animações de combate transformavam esses confrontos em verdadeiros espetáculos.
Fora do combate, as habilidades de classe também eram essenciais, pois a Camelot construiu a maioria dos quebra-cabeças do jogo em torno delas. Às vezes, parecia gratuito usar a magia de mover para empurrar uma estátua apenas porque ela era maior que o personagem. Mas o design dos quebra-cabeças era tão bom que esses momentos bobos não se destacavam negativamente. Eles eram desafiadores na medida certa, exigindo que o jogador parasse para pensar e se sentisse inteligente ao resolver, ou arriscasse errar e ter que recomeçar. Havia um equilíbrio saudável entre áreas de combate direto e masmorras repletas de quebra-cabeças, o que evitava a monotonia.

Golden Sun, no entanto, não foi o amanhecer de uma nova era para os RPGs; foi o pôr do sol de um estilo de jogo antigo. Após 2001, os RPGs em turnos desse tipo se tornaram cada vez mais raros. Os que conseguiam se destacar pertenciam inevitavelmente a franquias estabelecidas, como Final Fantasy e Dragon Quest. Esses jogos ou tentavam reinventar a roda do RPG, ou se apegavam teimosamente aos velhos métodos, sem conseguir causar tanto impacto quanto os jogos mais ousados e ambiciosos da época, como Knights of the Old Republic e Mass Effect.
Com o tempo, uma nova geração de RPGs surgiu com a intenção de inspirar o mesmo senso de maravilha dos clássicos. Mas poucos foram além de apenas relembrar o passado. Sea of Stars, por exemplo, se inspira em Mario & Luigi e Chrono Trigger, e essas influências são claramente visíveis. O combate é divertido, mas funciona mais como uma variação de Mario & Luigi do que como algo novo para aquele estilo. Chained Echoes depende de uma atmosfera nostálgica e faz pouco com seu cenário, parecendo mais determinado a ser menos repetitivo que seus predecessores do que a inovar. Clair Obscur: Expedition 33, também inspirado em Golden Sun, é uma das coisas mais próximas de um RPG totalmente original desde o início dos anos 2000, misturando suas inspirações em algo majoritariamente novo.

Ainda assim, nem Expedition 33 alcança os mesmos picos de Golden Sun. A maioria dos RPGs modernos, incluindo os Final Fantasy mais recentes, nem tenta incluir quebra-cabeças. Eles optam por estruturas de dungeon-crawler, empurrando o jogador por corredores longos cheios de inimigos e alguns interruptores aqui e ali. É aceitável, mas certamente não é envolvente, e ignora completamente o potencial não explorado de combinar habilidades de combate e exploração para algo mais recompensador.
Apesar disso, há sinais de que RPGs robustos e ousados estão em alta novamente. Desenvolvedores como o Studio Zero, de Metaphor ReFantazio, estão percebendo que manter as qualidades clássicas dos RPGs em turnos e simplificar para melhorar a qualidade de vida não são coisas mutuamente exclusivas. A corrida para criar outro jogo inspirado em Chrono Trigger parece estar diminuindo gradualmente. A Camelot, aparentemente, saiu do ramo de RPGs, focando quase exclusivamente nas séries Mario Golf e Mario Tennis da Nintendo desde meados dos anos 2000. Mas, após 25 longos anos, talvez um novo sol esteja nascendo para o gênero.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/golden-sun-anniversary-switch-online/.
Fonte: Polygon.
2026-08-08 14:00:00








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