IGN Articles.
Dataminers have discovered content that suggests Call of Duty: World at War would’ve had a much larger focus on vehicle combat in its multiplayer modes.
Back in the mid to late 2000s, Call of Duty was defining its formula. It became annualized, with multiple studios alternating between games, ast-paced and class-based PvP multiplayer modes, and a blockbuster campaign. Still, there was a lot to figure out on what exactly those multiplayer experiences would look like. We know it well now, but it seems that Treyarch was playing around with vehicles in the series’ earliest multiplayer modes.
Call of Duty 3 and Call of Duty: World at War’s multiplayer modes both featured vehicles that players could freely get into and use. In World at War, it felt like a bit of an afterthought, as only four maps actually had tanks, but it turns out there were much larger plans for them.
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As discovered by ForwardLeaks and @TheSpoopatron on X, World at War would’ve allowed players to call in tanks after obtaining seven kills. These tanks would’ve been fully customizable with special perks, different weapons, and more. Players would’ve been able to equip flamethrowers to the tanks, have control over their speed, and much more.
To support all of this, World at War would have had more maps that were specifically designed to accommodate tanks. Unfortunately, all of this got cut (or at least drastically reduced) before launch. It’s unclear why Treyarch pulled back on this, but it’s possible that it wasn’t as fun or didn’t work as well as they’d hoped.
World at War also suffered from a fairly rushed development. Despite having a two-year dev cycle, the game underwent massive revisions and changes, which may be another reason why these features and maps were cut.
🚨LOST MEDIA FOUND:
Call of Duty: World at War was initally going to have a much deeper focus on vehicle combat within the game before being scrapped.
After a play reached a 7 kill streak, the player would have the ability to call in a tank. The tank would be able to be fully… pic.twitter.com/6zzWJ6vl9d
— Forward (@ForwardLeaks) August 6, 2026
• Railway (mp_railway)
Uma nova leva de conteúdos extraídos dos arquivos de Call of Duty: World at War revelou que o multiplayer do jogo de 2008 quase teve uma ênfase muito maior em combate com veículos. A descoberta, feita por dataminers e divulgada pelas contas ForwardLeaks e @TheSpoopatron no X (antigo Twitter), indica que a Treyarch planejou um sistema de tanques invocáveis, personalização avançada e mapas projetados especificamente para o uso de blindados. As informações foram repercutidas pelo IGN e reacenderam o debate sobre o que poderia ter sido o futuro da franquia caso essas mecânicas tivessem chegado ao jogo final.
No final dos anos 2000, a Call of Duty estava consolidando a fórmula que a tornaria uma das maiores franquias dos games: lançamentos anuais, campanhas cinematográficas e um multiplayer competitivo baseado em classes e ritmo acelerado. Ainda assim, havia espaço para experimentação, e os primeiros títulos da série testaram conceitos que depois seriam abandonados. Call of Duty 3 e o próprio World at War, por exemplo, incluíam veículos que os jogadores podiam pilotar livremente em algumas partidas. No entanto, em World at War, essa presença era tímida: apenas quatro mapas contavam com tanques, o que fazia o recurso parecer quase um extra. Os arquivos revelados agora mostram que a intenção era muito mais ambiciosa.
De acordo com os dataminers, o plano original previa que, após uma sequência de sete abates, o jogador pudesse invocar um tanque. Esse veículo não seria apenas um apoio genérico: ele poderia ser totalmente personalizado, com opções de perks especiais, armas diferentes e até mesmo a possibilidade de equipar lança-chamas. O jogador também teria controle sobre a velocidade do tanque, o que sugere uma mecânica mais profunda do que a simples condução presente no jogo final. Esses recursos, se implementados, teriam dado ao multiplayer de World at War uma dinâmica completamente diferente, aproximando-o de jogos como Battlefield, que sempre apostou no combate em larga escala com veículos.
Para dar suporte a essa ideia, a Treyarch teria desenvolvido mapas adicionais especificamente projetados para acomodar os tanques. Os arquivos mencionam pelo menos quatro mapas que estavam planejados: Railway (mp_railway), Sandtrap (mp_sandtrap), Village (mp_village) e Zoo (mp_zoo). Desses, apenas Sandtrap foi lançado no jogo final, o que indica que os outros três foram cortados ou drasticamente reduzidos antes do lançamento. A lista foi divulgada pela conta ForwardLeaks em uma publicação no X, acompanhada de uma imagem que mostrava os nomes dos mapas e a marcação de qual deles chegou ao jogo.
Ainda não está claro por que a Treyarch decidiu abandonar esses planos. Uma hipótese levantada é que as mecânicas de tanque não funcionaram bem nos testes de gameplay, seja por questões de balanceamento ou por não serem tão divertidas quanto a equipe esperava. Outra possibilidade está ligada ao desenvolvimento conturbado de World at War. Apesar de ter um ciclo de desenvolvimento de dois anos, o jogo passou por revisões massivas e mudanças de última hora, o que pode ter contribuído para que esses recursos fossem cortados para garantir o lançamento dentro do prazo.
A descoberta reacendeu a discussão sobre o papel dos veículos na franquia Call of Duty. Nos jogos recentes da série Modern Warfare, os veículos foram integrados ao modo Ground War, uma experiência de larga escala que parece ter sido criada para competir com títulos como Battlefield. Apesar de ser uma adição interessante, o modo Ground War nunca conseguiu rivalizar com a intensidade das partidas 6v6, que continuam sendo o coração do multiplayer da série. A pergunta que fica é: se os tanques de World at War tivessem sido implementados, será que os veículos teriam um papel mais central nos jogos seguintes?
Além dessa descoberta, os jogadores também encontraram recentemente um modo de torre de defesa cortado de Zombies nos ports de Black Ops lançados em 2026. Esses ports estão entre os jogos mais vendidos do ano, com fãs migrando em massa para os títulos mais antigos da franquia. A revelação dos conteúdos cortados de World at War e de Black Ops mostra que ainda há muito material inédito escondido nos arquivos dos jogos, alimentando a curiosidade da comunidade e o trabalho dos dataminers.
A notícia foi originalmente divulgada pelo IGN, que conversou com o freelancer Cade Onder, responsável pela cobertura. Onder destacou que é interessante imaginar como Call of Duty poderia ter evoluído caso esses recursos tivessem sido mantidos. Ele também lembrou que os veículos já faziam parte dos primeiros jogos da série, mas que a implementação em World at War acabou sendo reduzida a apenas quatro mapas com tanques, o que contrasta com a ambição dos planos originais.
Para os fãs da franquia, a descoberta é um convite a especular sobre o que poderia ter sido. Será que os tanques personalizáveis teriam mudado o meta do multiplayer? Será que os mapas cortados teriam se tornado clássicos como outros mapas de World at War? Essas perguntas, infelizmente, não têm resposta, mas a comunidade já está de olho em novos arquivos que possam revelar mais detalhes sobre o desenvolvimento do jogo.
Enquanto isso, os ports de Black Ops continuam atraindo jogadores, e a Treyarch segue sendo uma das desenvolvedoras mais queridas da comunidade, mesmo com os mistérios não resolvidos de seus jogos mais antigos. A história de World at War, com seus tanques cortados e mapas abandonados, serve como um lembrete de que nem tudo o que é planejado chega ao produto final, mas que a imaginação dos fãs e o trabalho dos dataminers mantêm viva a memória do que poderia ter sido.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/call-of-duty-world-at-war-multiplayer-nearly-had-a-much-larger-focus-on-vehicles.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-08-06 22:37:00








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