O fim dos discos da PlayStation: entenda por que a Sony está abandonando a mídia física

A Sony anunciou que deixará de fabricar jogos físicos para PlayStation a partir de 2028. A notícia pode soar como o fim de uma era, mas, na prática, representa a aceleração de uma tendência que já dura quase uma década e que está redesenhando o mercado de consoles, empurrando Sony, Microsoft e Nintendo para nichos cada vez mais distintos.

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Fonte da imagem: Polygon

Em entrevista por e-mail ao Polygon, Mat Piscatella, diretor sênior da Circana e conselheiro da indústria de games, explicou que o anúncio da Sony foi feito pouco antes da Microsoft divulgar seus cortes de empregos na divisão Xbox — o que pode ter sido intencional. Mas há também um lado prático: ao anunciar agora, a Sony dá 18 meses para seus parceiros encerrarem operações gradualmente.

A própria empresa não perdeu tempo. A última fábrica que produzia discos para PlayStation já está sendo reaproveitada. Todos os 300 funcionários foram retreinados para fabricar microlentes ópticas. A unidade produzia cerca de 600 mil discos por ano, sendo que os pedidos da PlayStation representavam metade desse volume. O número reflete o encolhimento da demanda por mídia física de jogos.

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Image: Sony Interactive EntertainmentFonte da imagem: Polygon

As pessoas ainda compram jogos físicos, afirmou Piscatella. Só que muito menos do que antes. Recentemente, publiquei no Bluesky dados sobre gastos com jogos físicos nos Estados Unidos ao longo do tempo. É uma mudança que vem sendo construída há mais de uma década. Os consoles da Nintendo lideram em participação de vendas físicas e continuam indo bem. O Xbox é o mais digital de todas as plataformas. A Sony fica no meio, mas pende muito mais para o digital do que a Nintendo.

A venda de jogos físicos também custa mais caro para as plataformas. Em 2020, Serkan Toto, CEO da consultoria Kantan Games, publicou um levantamento sobre as diferenças de receita entre vendas digitais e físicas. Em geral, as editoras ganham US$ 45,50 na venda de um jogo first-party em lojas físicas e US$ 35 em um jogo third-party vendido no varejo. Já um jogo first-party digital vendido a US$ 70 rende US$ 70 para a editora. Os US$ 25 adicionais por venda podem não parecer um salto transformador, mas a decisão da Sony de abandonar a mídia física faz parte de uma estratégia para maximizar lucros em uma base de consumidores que encolhe.

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Image: Sony Interactive EntertainmentFonte da imagem: Polygon. image of the PlayStation 5 Pro in white

O público de consoles está, em média, ficando mais velho e mais abastado com o tempo, disse Piscatella. Jogadores mais jovens estão, em geral, escolhendo jogar em dispositivos móveis e PC, que são mais acessíveis e baratos do que as gerações anteriores. Os preços altos (e crescentes) dos consoles e dos conteúdos só fortalecem essas barreiras de entrada. No longo prazo, se as coisas continuarem como estão, o mercado endereçável de consoles continuará envelhecendo e se tornando mais rico, e o ecossistema precisará extrair cada vez mais receita de um público em declínio para crescer.

Apenas a Nintendo tem conseguido atingir consistentemente o público mais jovem, segundo Piscatella. A empresa adota preços variáveis em sua loja digital, vendendo remakes e jogos não essenciais por valores mais baixos, enquanto cobra US$ 80 por títulos como Tears of the Kingdom ou Mario Kart World. Ainda não se sabe se a Sony seguirá o mesmo caminho. No entanto, ao encerrar a produção física, a plataforma ganha controle total sobre preços e disponibilidade. Quem quiser um jogo de PlayStation terá que pagar o valor cheio ou esperar por um desconto — sem trocas, sem revenda.

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A jogada é arriscada. É matemática, escreveu Piscatella em outra postagem no Bluesky. Receitas potenciais, custos, margens, taxas de conversão digital assumidas, tempo, foco e energia. Caberá aos jogadores decidir se a matemática estava correta.

Até lá, a presença de jogos físicos deve continuar encolhendo. Piscatella disse que nunca esperou suporte a mídia física no Project Helix, da Microsoft, embora a empresa possa lançar um periférico leitor. Sobram a Nintendo e pequenas editoras especializadas em mídia física, como a Evercade. No entanto, mesmo muitos jogos do Switch 2 não são propriamente físicos no sentido tradicional — a maioria das third parties opta por cartões com chaves do jogo ou códigos dentro da caixa. A prevalência desses formatos ainda é incerta, mas Piscatella acredita que as vendas de GTA 6 serão um indicador do futuro e se fará sentido para os varejistas estocá-los. No mínimo, ele espera que a Nintendo continue investindo em produção de mídia física durante todo o ciclo de vida do Switch 2, que ele acredita que se estenderá até a década de 2030.

Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/playstation-all-digital-games-industry-future/.

Fonte: Polygon.

2026-07-07 12:00:00

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