Criador de Dragon Age, David Gaider busca financiamento para RPG de assalto que pode definir o futuro de seu estúdio

David Gaider, o criador do mundo de Thedas e figura central por trás da série Dragon Age, está em uma corrida contra o tempo para garantir o financiamento de seu próximo projeto: um RPG de assalto a bordo de um dirigível. O jogo, descrito por ele como mais leve e bem-humorado do que seus trabalhos anteriores, pode ser a última chance para a Summerfall Studios, estúdio que fundou na Austrália há quase uma década.

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Fonte da imagem: PcgamerFonte da imagem: Pcgamer You may like Image credit: EA)Fonte da imagem: Pcgamer

Em entrevista, Gaider explicou que a premissa coloca o jogador no comando de uma tripulação de vigaristas que realiza golpes a partir de uma aeronave. Você comanda uma equipe de malandros em um dirigível que sai por aí realizando assaltos, disse. E isso te leva a uma trama que se torna, talvez, um RPG mais típico. Apesar do tom mais descontraído, Gaider faz questão de ressaltar que não se trata de uma comédia escancarada: Queria fazer algo que não fosse pura comédia, mas que pudesse me fazer sorrir. Parece que, neste momento do mundo, todos nós precisamos de algo assim. Eu sei que eu preciso.

O problema, segundo Gaider, é que a indústria de games vive uma contração severa há quase três anos. O efeito mais óbvio são as demissões em massa, mas isso é apenas um sintoma de todos os estúdios se fechando ao mesmo tempo, afirmou. No lado do financiamento, ninguém quer se comprometer com um projeto a menos que ache que é certeza de sucesso, o que se resume a IPs existentes, sequências, esse tipo de coisa. Projetos novos, quase nada está sendo financiado.

The
Image credit: Summerfall Studios)Fonte da imagem: PcgamerLarian pulled the launch date of Baldur’s Gate 3 forward—a move almost unheard of in game development—and plonked it right on top of Stray Gods. I was kind of raw about that, Gaider says. Would Stray Gods have been a hit if that hadn’t happened? I don’t know, but it certainly meant that we had a real hard time getting noticed.

A Summerfall já apresentou um protótipo e um vertical slice do jogo aos publishers, mas a resposta tem sido frustrante. Nosso primeiro protótipo era uma versão mais simples. Tínhamos nosso vertical slice, aproximadamente no nível de qualidade que lançaríamos, e um pouco mais do jogo em uma versão mais simples para mostrar ao publisher o que estávamos pensando. E então eles disseram: ‘Bem, queremos ver isso mais adiante’. Então tivemos que pegar aquilo e expandir consideravelmente, contou Gaider. Um dos publishers chegou a admitir, constrangido, que espera que o jogo esteja 80% completo antes de investir.

Dragon
Image credit: BioWare)Fonte da imagem: PcgamerThey need the ability to be unhappy with your decisions, and possibly even turn on you.

O estúdio já enfrentou dificuldades antes. O título anterior, Stray Gods — um musical interativo no estilo Telltale — teve seu lançamento ofuscado por Baldur’s Gate 3. Gaider acredita que a Larian, ao antecipar a data de lançamento do RPG, plantaou o jogo em cima do seu. Fiquei meio magoado com isso, disse. Stray Gods teria sido um sucesso se isso não tivesse acontecido? Não sei, mas certamente dificultou muito para sermos notados.

Para manter a equipe ocupada enquanto o novo projeto não sai do papel, a Summerfall criou Malys, um deckbuilder narrativo estrelado por um exorcista de moto. Na verdade, não esperávamos que Malys desse dinheiro. Foi um projetinho paralelo para manter toda a equipe ocupada enquanto trabalhávamos neste projeto, explicou Gaider. Se Malys tivesse vendido melhor, talvez tivéssemos uma pista um pouco mais longa para terminar este protótipo. Mas estamos fazendo o que podemos.

Rook
Image credit: BioWare, Electronic Arts)Fonte da imagem: PcgamerBack in Baldur’s Gate 2, companions could betray the player, or become so appalled at their actions that they drew their swords and fought their former comrades to the death. And even later, in Dragon Age: Origins, a disagreement with a party member might mean losing their support right before the final battle—scuppering your well-honed battle strategies and spell synergies in the process.

O futuro da Summerfall depende agora do financiamento para o RPG de assalto. É questão de vida ou morte para o estúdio, afirmou Gaider. Muito estresse.

Paralelamente, Gaider comentou sobre Dragon Age: The Veilguard, lançado em 2024 pela BioWare, empresa que deixou após uma passagem frustrante por Anthem. Ele não jogou o título. Sei demais sobre o que aconteceu nos bastidores. O calvário que a equipe que restou passou para fazê-lo. E sei que eles foram prejudicados desde o início. A Electronic Arts realmente os sabotou, honestamente.

Jon
Image credit: BioWare)Fonte da imagem: Pcgamer

Para Gaider, um dos problemas da série foi a tendência a evitar que o jogador tome decisões com consequências permanentes. A ideia de que não podemos remover permanentemente alguém do grupo, de que os seguidores precisam ser agradáveis por razões puramente de jogabilidade, vai contra o que tornou os jogos da BioWare mais populares, criticou. Se você não segue isso até sua conclusão natural, é como jogar uma partida de D&D sabendo que o mestre nunca vai matar seu personagem.

Hawke
Image credit: BioWare, EA)Fonte da imagem: Pcgamerappeal’? Then you should follow through with them having identities of their own. They should have the ability to turn down the player. This is not about wish fulfillment.

Ele defende que os jogos deveriam abraçar o que fazem de melhor. Os jogos anteriores, todas as críticas que saíam, sempre falavam sobre os personagens incríveis. Então por que não simplesmente investir no que você faz de melhor, em vez de tentar se afastar disso para tornar outras coisas mais amplamente aceitáveis? Se você não está fazendo um jogo para o público que ama esses jogos, está tentando tornar este jogo aceitável para algum jogador de ação que, o quê, não gosta de dificuldade? Quem é esse?, questionou.

Caso o financiamento não saia, Gaider admite que pode ser o fim da Summerfall. Sou filosófico sobre isso. Nem tudo dura para sempre. Sete ou oito anos é uma boa jornada, e tem sido fantástico. Quanto ao que faria depois, se esse for o fim da Summerfall, não sei. É possível encontrar um emprego na indústria hoje em dia? Estaria competindo com pessoas da minha própria senioridade, implorando por um emprego?, refletiu.

Huge
Image credit: Owlcat Games)Fonte da imagem: PcgamerIf you’d asked me that in the past, I would have said absolutely not. That I’d done my time, he says. But I do like a challenge. So if, out of some weird alignment of the stars, somebody handed the Dragon Age franchise back to me and said, ‘Breathe the life back into this baby’? That’d be a tough one, but I think that’d be an interesting thing to do.

Uma alternativa, nesse cenário, seria trabalhar em outro estúdio. Oh, o que eu não daria para trabalhar no jogo The Expanse da Owlcat, disse Gaider. The Expanse está bem alinhado com meus interesses principais. Já assisti à série algumas vezes, li os livros. Seria ótimo. Se eu encontrasse algo que me motivasse, seria o ideal.

Sobre um possível retorno a Dragon Age, Gaider afirmou que gostaria de voltar ao básico do que fez Dragon Age apelar para tantas pessoas em primeiro lugar. E ir para algum lugar escuro e perigoso, e fazer coisas que deixarão as pessoas chateadas. Acho que é isso que eu gostaria de fazer com isso.

Leia mais aqui em inglês: https://www.pcgamer.com/games/rpg/dragon-age-setting-creator-david-gaider-is-pitching-a-heist-rpg-thats-make-or-break-for-his-studio/.

Fonte: PC Gamer.

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2026-07-04 14:00:00

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