Dupla criativa por trás de Crossfire tem histórico de revolucionar narrativa e design nos games

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Fonte da imagem: IGN

Durante o Summer Games Fest, a revelação de Crossfire veio acompanhada de uma declaração que chamou a atenção: “Por mais de 18 anos, Jacob e eu desenvolvemos jogos centrados em personagens, com o objetivo de conectar profundamente design e história”, disse Taylor Kurosaki. O gesto de colocar a mão no ombro do parceiro criativo Jacob Minkoff ao falar de design, e depois levá-la à própria lapela ao mencionar história, foi uma demonstração silenciosa do equilíbrio de habilidades que moldou diversos blockbusters.

Ambos os profissionais aprimoraram seus ofícios na Naughty Dog. Kurosaki atuou por mais de dez anos como líder de design narrativo. Minkoff, por sua vez, participou da criação do aclamado nível do trem em Uncharted 2 e projetou a fuga do navio em Uncharted 3: Drake’s Deception. Naquela sequência, o jogador reage ao peso do navio inclinado enquanto ele inunda, tomba e começa a afundar, forçando uma adaptação constante à realidade alterada do interior da embarcação.

Essa abordagem de reconfigurar a interação do jogador com o cenário, transformando o estático em fluido, tornou-se uma marca registrada da dupla. Em Crossfire, isso se traduz em um sistema de cobertura adaptativa. “Nossa personagem Layla ajusta dinamicamente sua postura para reagir ao terreno complexo e à linha de visão do inimigo”, explicou Minkoff no evento. “Isso muda fundamentalmente sua relação com o ambiente e se torna uma habilidade ativa a ser dominada.”

Kurosaki e Minkoff deixaram a Naughty Dog pouco depois da saída de Amy Hennig, durante uma reestruturação criativa que colocou os diretores de The Last of Us como novos líderes do estúdio. Eles se juntaram à Infinity Ward, a 25 minutos de carro dali, num momento em que a desenvolvedora de Call of Duty enfrentava dificuldades. Os fundadores da Infinity Ward haviam saído em circunstâncias contenciosas anos antes, levando muitos talentos para fundar a Respawn Entertainment, de Titanfall. Call of Duty: Ghosts, de 2013, sofreu com uma narrativa confusa, presa ao passado e tímida em relação ao futuro.

Infinite Warfare, de 2016, no qual Kurosaki atuou como diretor narrativo e Minkoff como diretor de design, representou uma mudança radical. Embora parte dos fãs de Call of Duty não aceitasse uma história no espaço, a Infinity Ward ancorou a campanha em um drama de personagens deliberadamente ritmado, seguindo os passos da Naughty Dog. O estúdio também aprendeu lições com Wolfenstein: The New Order, não apenas escalando Brian Bloom, intérprete de B.J. Blazkowicz, para o papel principal, mas também situando o coração do FPS em um hub focado em conversas.

Em Infinite Warfare, esse hub era a UNSA Retribution, um navio de guerra no qual o protagonista Nick Reyes chega em estado de angústia intensa. O capitão da nave a colocou na trajetória de um superporta-aviões inimigo numa tentativa desesperada de ganhar tempo para os defensores da Terra, matando e ferindo muitos de sua própria tripulação. Reyes busca confrontar o capitão, mas descobre que ele está morto; Reyes é promovido e se vê entre os pertences pessoais de um homem a quem nunca poderá cobrar explicações.

A atmosfera de Infinite Warfare é de um turno interminável, enquanto o jogador corre para punir os inimigos pela destruição da frota militar terrestre. A jornada permite conhecer a tripulação remanescente da Retribution face a face – uma mistura de estoicismo operário, IA sarcástica e bravata cockney, esta última brilhantemente interpretada por David Harewood. No final, o jogador toma a mesma decisão do capitão: sacrificar a tripulação, agora unida, pelas pessoas que juraram defender. É uma linha temática confiante, algo inimaginável em Call of Duty: Ghosts.

A abordagem de design que gerou o navio de Uncharted 3 libertou Infinite Warfare dos conceitos de cima, baixo, esquerda e direita. Saltando da cabine giratória de um caça, o jogador pode agarrar um soldado marciano no espaço aberto, encontrar apoio no casco angular de um navio de guerra e, por fim, entrar por uma eclusa onde a gravidade é restaurada. Nesse modo, Call of Duty parecia vertiginoso e delirante.

Depois, Minkoff e Kurosaki realizaram o reboot de Call of Duty: Modern Warfare em 2019, um feito que muitos creditam como a rejuvenescimento da série durante a pandemia. Warzone dominou as manchetes, mas a campanha continuou o excepcional trabalho de personagens estabelecido em Infinite Warfare, rejeitando o bombástico em favor da intimidade e tensão. Destaque para a história de Farah e seu irmão Hadir, começando na infância traumática, durante uma invasão domiciliar, fugindo de um soldado russo e esfaqueando-o com uma chave de fenda. “Você sobrevive”, diz o pai moribundo. “Custe o que custar, nunca recue.”

As interpretações divergentes de Farah e Hadir sobre essa ordem final alimentam o restante da campanha, com os irmãos acabando em lados opostos da definição americana de rebelde e terrorista. A dor dessa separação é carregada emocionalmente por Claudia Doumit, conhecida por seu papel como Victoria Neuman em The Boys. Agora, Doumit retorna como protagonista de Crossfire, uma continuidade de elenco que sugere que Kurosaki e Minkoff podem atingir suas ambições narrativas novamente.

“Em Crossfire, dois operadores opostos devem formar uma aliança temporária”, disse Kurosaki no palco do SGF. “Depender um do outro é sua única chance de sobrevivência.” Essa premissa lembra como a Naughty Dog construiu sua reputação em narrativa: explorando relacionamentos inarmônicos sob pressão. Nathan Drake e Elena Fisher, Nathan Drake e Chloe Frazer, Nathan Drake e Victor Sullivan. Ao emparelhar essas personalidades e acender um fogo sob elas, a Naughty Dog alcançou a magia. E Jeremy Peel, autor do artigo de opinião da IGN, suspeita que Minkoff e Kurosaki, aplicando tudo o que aprenderam, possam alcançar o mesmo em Crossfire.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/crossfire-is-being-built-by-one-of-gamings-best-design-duos.

Fonte: IGN.

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2026-07-02 15:15:00

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