Jogos de terror indie estão invadindo Hollywood e os fãs devem agradecer por isso

IGN Articles.

Fonte da imagem: IGN

Assistir a um streamer encontrar seu caminho através do labirinto digital de algum jogo assustador – especialmente um com muitos jumpscares – pode ser tão divertido quanto jogar você mesmo, e é esse empurrão e puxão entre ser um jogador e um observador que certamente alimentou o momento que os jogos de terror indie estão passando ultimamente. Os streamers e seus fãs impulsionaram uma série de projetos feitos por pequenos estúdios de jogos para a viralidade na Internet, e os estúdios de cinema seguiram, olhando para esses mesmos jogos e suas bases de fãs integradas para encontrar o próximo grande sucesso do cinema.

É um tipo único de experiência coletiva e exatamente o fenômeno que Genki Kawamura, diretor da adaptação de terror Saída 8tentou capturar com seu filme.

Kawamura me disse recentemente em uma entrevista ao Zoom que jogou o jogo assim que foi lançado, apenas para descobrir mais tarde seu crescente exército de fãs: “Comecei a assistir muitos streamers diferentes jogando o jogo e percebi que havia tantas histórias e interações diferentes com o jogo quanto havia pessoas jogando”.

Saída 8 não é de forma alguma o único filme que surgiu do recente boom dos jogos de terror indie. Apenas nos últimos seis meses, tivemos um Sequência de Five Nights at Freddy’so último capítulo da franquia gigante sobre animais animatrônicos assassinos que abrigam fantasmas de crianças assassinadas; uma adaptação de Pulmão de Ferroo simulador de submarino de ficção científica que ficou famoso pelo streamer Markiplier, que também dirigiu e estrelou o filme; e uma adaptação O Assistente Mortuárioo jogo de terror extremamente amigável para streamers, onde o jogador assume o papel de um embalsamador novato preso em um necrotério com pelo menos um cadáver possuído por demônios. Em breve virá o A24 Bastidoresbaseado em uma popular creepypasta espacial liminar que já recebeu inúmeras adaptações de videogame.

‘Comecei a assistir muitos streamers diferentes jogando o jogo e percebi que havia tantas histórias e interações diferentes quanto pessoas jogando.’

Saída 8, o filme é baseado no jogo com título semelhante A saída 8. Tem uma premissa aparentemente simples. O jogador se encontra preso em um único corredor que se repete infinitamente em algum lugar de uma estação de metrô japonesa, através do qual ele deve caminhar oito vezes enquanto observa com sucesso quaisquer “anomalias” que vê – isto é, qualquer coisa que pareça diferente ou fora do lugar. Ou totalmente aterrorizante, em alguns casos. É um simulador de caminhada, então tudo o que você realmente pode fazer é ir e voltar quantas vezes o jogo obrigar, o que, para Kawamura, tornou o processo de encontrar o “enredo” do filme um pouco mais fácil.

“Senti que o personagem principal do filme talvez não fossem os nossos personagens humanos, mas o próprio corredor”, explicou, comparando a estética à Divina Comédia de Dante. “Enquanto estamos neste purgatório, neste corredor muito branco e higienizado, vemos muita culpa e os pequenos pecados que cometemos todos os dias dentro de nossa mente projetados no mundo externo. O sinal de ‘SAÍDA 8’ dentro do corredor quase parece esta criatura divina governando este domínio, observando muitos humanos diferentes entrarem em seu espaço, jogando diferentes versões do jogo e enfrentando seus próprios pecados e seus próprios [guilt] à sua maneira. É por isso que nenhum dos personagens do filme tem nome. Quero que eles se sintam como NPCs entrando neste jogo que está sendo governado por este signo.”

A abertura do filme até transforma o público em NPCs, passando de uma perspectiva de primeira pessoa, quase como se você estivesse assistindo através de um fone de ouvido VR, para uma perspectiva de terceira pessoa nos primeiros minutos. “Eu queria colocar o público no lugar do jogador, mas às vezes queria que o público sentisse como se estivesse assistindo outra pessoa transmitir um videogame”, disse Kawamura. “Parte da inspiração veio de quando conversei com [game designer] Miyamoto Shigeru há cerca de 10 anos, e Miyamoto Shigeru disse que com jogos realmente excelentes é óbvio que os jogadores vão se divertir muito, mas as pessoas que assistem aos jogadores e à tela do jogo deveriam se divertir igualmente.”

O que torna jogos como Exit 8, Five Nights at Freddy’s, Iron Lung e outros tão populares? Muitos deles são apenas simuladores de trabalho, mas são simuladores de trabalho com uma peculiaridade. O jogador recebe uma tarefa estranha, mas mundana, a tarefa inevitavelmente dá errado e o jogador tem que seguir as regras do mundo do jogo para sobreviver. Paradoxalmente, este modo restrito de contar histórias significa que o mundo está mais aberto à exploração. Em The Mortuary Assistant, cada jogada é diferente – o jogo é gerado processualmente, portanto, embora os ossos gerais sejam os mesmos, os jogadores verão coisas diferentes com base em como escolhem jogar.

“Eu me certifiquei de que cada jogada proporcionasse diferentes eventos de história, e você tivesse diferentes eventos assombrados”, explicou-me Brian Clarke, que projetou The Mortuary Assistant e co-escreveu o filme (e aparece em uma participação especial). “Acho que isso também motivou [the popularity of it]porque de repente houve isso, tipo, ‘Bem, o que mais poderia haver? Existe outra coisa que eu não vi? Essa pessoa viu isso e eu nunca vi aquilo.’”

Clarke lançou o jogo pela primeira vez como um protótipo sem enredo, com representações detalhadas do processo de embalsamamento, e prestou muita atenção ao que sua primeira rodada de jogadores disseram que esperavam que fosse na próxima versão: “Eu lancei a demo da mesma maneira, e novamente ouvi o público e vi o que eles gostaram, o que não gostaram. Não deixei que isso conduzisse meu design e o que meu jogo é, mas mantive isso em mente enquanto fazia as coisas.”

Ou seja, a colaboração, o incentivo para se envolverem no processo, esteve presente para os atores desde o início. Há uma conexão única, um senso de propriedade coletiva, que os fãs têm com o material indie, o material que não tem o hype garantido prometido por um estúdio gigante com muito dinheiro para publicidade. Five Nights at Freddy’s tem uma base de fãs animada produzindo arte, produtos e mergulhos intensivos no YouTube na tradição dos jogos até agora. Foram os fãs que garantiram que o filme Iron Lung de Markiplier fosse exibido nos cinemas, ligando para seus multiplexes locais e pedindo exibições. Foram os streamers que transformaram The Mortuary Assistant em um fenômeno de mídia social com trechos de vídeos de jogadores gritando diante de cadáveres reanimados saltando das sombras.

“Eu não construí para isso”, reconheceu Clarke, “mas eu sabia que, ‘Ok, este momento será capturado como um clipe muito bem’”.

Mas nem tudo são clipes e macacões. The Mortuary Assistant também tem um enredo convincente – um embalsamador deve encontrar um demônio possuidor de cadáver e bani-lo ritualmente antes que ele o possua – isso foi uma bênção para o diretor Jeremiah Kipp, que foi imediatamente atraído pelos elementos “cinematográficos” de narrativa do jogo. “Esses jogos são capazes de oferecer valor de entretenimento momento a momento”, disse Kipp. “Mas aí eles te dão algo mais, que é uma experiência enriquecedora que te faz pensar em assuntos mais profundos.”

O Assistente Mortuário, em sua essência, é sobre a morte, e por que a morte nos assusta, e como escolhemos lidar com esse medo. Você poderia dizer a mesma coisa sobre qualquer um desses outros jogos que usam uma estética assustadora ou um susto oportuno para contar histórias sobre espíritos inquietos, purgatórios liminares e oceanos de sangue escondendo monstros em suas profundezas.

“No momento, sinto que o espaço dos jogos de terror indie está repleto de ideias, e as pessoas estão pegando esses IPs e colocando-os nos filmes porque são histórias maravilhosas, são histórias relacionáveis”, disse Kipp. “Se eles nos assustam e nos fazem pensar sobre algumas coisas que de outra forma não gostaríamos de pensar, então essa é realmente uma história maravilhosa.”

Seja como for, esses jogos e seus filmes estimulam algo primordial dentro de todos nós, convidando-nos a enfrentar nossos medos mais profundos repetidas vezes. Ou assista a uma transmissão ao vivo de outra pessoa fazendo isso.

Scott Collura.

IGN Articles.

2026-04-25 13:30:00

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/indie-horror-games-are-invading-hollywood-and-they-have-the-fans-to-thank-for-it.

Fonte: IGN.

No comments

Deixe um comentário

Top Novidades!

19452