Um retrocesso de 8 bits que estudou claramente os clássicos

IGN Articles.

Você gosta do Wolfhound, mas o Wolfhound não gosta de você. Vou escrever mais cerca de 1.180 palavras sobre Wolfhound, e a maioria delas irá orbitar em torno dessa verdade intrínseca. Você gosta do Wolfhound porque é divertido, colorido, inventivo e bem desenhado… e o Wolfhound odeia você sem motivo conhecido.

Mas isso realmente te odeia. Ele te odeia e quer te matar. Quer que você sofra antes de morrer. Ele quer incendiar sua casa e fazer você vigiar e salgar o solo onde sua casa ficava, para que nada cresça ali. Wolfhound olha nos seus olhos e depois apaga um cigarro em seu braço nu. Também é muito divertido.

Wolfhound é um pastiche evidente de elementos de design da era NES criados juntos em um amálgama notavelmente coerente. O enredo é fino como papel: Triângulo das Bermudas, ilha na selva, Terceiro Reich, missão secreta, exército de um homem só. Quanto menos se falar sobre isso, melhor. Não estamos aqui pelas batidas da história. Estamos aqui para destruir o fascismo com armas e muitos pulos. Você sabe… videogames por volta de 1989.

Estudando os Clássicos

As inspirações de 8 bits começam com o cosmético: referências visuais da cinemática do acidente de avião dos Guerreiros Ikari, das selvas Contra cheias de monstros e das caixas de diálogo do Comando Biônico. Mas as referências não são apenas armadilhas visuais. Aranhas inspiradas em Castlevania 2 caem das árvores e jogam teias em você. Os zumbis Ghosts n’ Goblins surgem dos cemitérios e se lançam contra você sem pensar. Metroid Zoomers rastejam pelas plataformas estreitas, ameaçando você.

Não é Dark Souls difícil, é difícil da velha escola da Nintendo.

Essas inspirações do NES se estendem à filosofia de design. Esta é uma metroidvânia cruel e muitas vezes hostil, onde os pontos de salvamento são espaçados o suficiente para que a morte pareça uma penalidade real, onde salas altas exigem escalar hordas de monstros e dar uma dúzia de saltos de precisão, e onde um único erro força você a reiniciar a subida no estilo Getting Over It. Os humanos cruéis por trás do Wolfhound tiveram até a audácia de incluir danos por queda, o que é simplesmente cruel em um jogo de plataforma. Como eu disse, Wolfhound odeia você.

Não é Dark Souls difícil, é difícil da velha escola da Nintendo. Você gastará menos tempo morrendo para inimigos difíceis individuais do que gastaria em uma alma, e os chefes não são tão difíceis quanto aqueles que você enfrentaria em Sekiro ou Bloodborne. Mas o preço de atravessar o mundo comum é exorbitante. Picos, quedas, minas terrestres e inimigos agressivos estão por toda parte, e eles matam você sem que você perceba.

E ainda assim, é divertido. Muita diversão. Muita diversão. Porque apesar de sua crueldade ocasional, Wolfhound é feito com muito cuidado. Parafraseando Heinlein, isso é feito da forma mais difícil possível e de propósito. Este é um jogo cuidadosamente projetado.

O diabo está nos detalhes

Cada colocação de ladrilho é obviamente considerada meticulosamente. A mecânica de escalada e salto é perfeita em pixels, tornando a travessia uma delícia. O mapa envolve-se de maneiras interessantes, às vezes tortuosas, forçando você a passar por áreas de alto atrito e recompensando sua curiosidade com um bando de power-ups ocultos e atualizações de armas.

Capturas de tela do Wolfhound

O sistema de armas permite alternar entre uma pistola básica com munição ilimitada e armas especiais com um número limitado de cartuchos (como mísseis Metroid). Embora você nunca fique sem pentes para a pistola, você precisa recarregar sua arma após alguns tiros e rapidamente entra em um ritmo satisfatório de pulverizar chumbo e, em seguida, apertar o botão de recarga enquanto evita contra-ataques. Armas mais pesadas também exigem recarga manual, mas têm munição finita que deve ser reabastecida matando inimigos e coletando itens. Isso funciona muito bem, embora a coleta de munição no rifle de ferrolho seja meio estranha e pouco intuitiva… você nem sempre pegará um pente, mesmo quando precisar de balas, a menos que primeiro tenha completado o carregador. É um pouquinho de complexidade desnecessária que é um pouco irritante.

Existem alguns outros obstáculos. A mecânica de balanço da videira é, claramente, horrível na versão prévia que joguei. Pegar uma videira requer pressionar o direcional no ar, o que pode desencadear um salto controlado e fazer com que você perca uma videira ou, pior, caia muito alto sobre ela para efetivamente iniciar um balanço. Já que você não pode subir e descer vinhas depois de estar sobre elas, pousar muito alto efetivamente força você a cair no fundo de um desafio e começar tudo de novo… extremamente irritante, já que vinhas são bastante comuns. Espero que eles consertem isso.

Em construção

A demo do Wolfhound deixa bem claro que o jogo ainda está em desenvolvimento e que existem bugs, e eu encontrei um deles importante. Acertar um golpe final em uma luta contra o chefe e, ao mesmo tempo, perder meu último ponto de vida desencadeou a cena pós-batalha, mas quando terminou, meu corpo simplesmente ficou imóvel na sala do chefe, forçando-me a encerrar manualmente o processo do jogo, reiniciar e lutar a batalha novamente. Não é uma grande reclamação, e tenho certeza que eles vão consertar isso.

Falando em batalhas contra chefes, eles estão muito habituados à era dos 8 bits… grandes cenários baseados em padrões em salas retangulares. A maioria exige um certo grau de memorização de padrões para ser concluída com sucesso, o que significa que você provavelmente fará algumas tentativas antes de derrotá-los. Felizmente, o Wolfhound coloca cuidadosamente pontos de salvamento e recarga próximos às salas dos chefes.

Eu estaria prestando um péssimo serviço à equipe de desenvolvimento se não mencionasse o quão impressionante é a direção de arte.

Eu estaria prestando um péssimo serviço à equipe de desenvolvimento se não mencionasse o quão impressionante é a direção de arte. Wolfhound pode ser projetado para jogar como um jogo de NES, mas com certeza não se parece com um. Sua profundidade de cores é surpreendente, com paletas de cores distintas para cada zona e uma variedade incrível de peças coloridas exclusivas em cada área. É uma estética estranha às eras de oito e 16 bits, uma tapeçaria mais rica informada pelo desenvolvimento moderno de pixel art, onde bitmaps em blocos são uma escolha artística e não uma necessidade. É um mundo rico e vibrante que vale a pena explorar. Os inimigos são ainda mais impressionantes que os ambientes.

Os power-ups, por sua vez, são uma tarifa bastante padrão da Metroidvania, com novas opções de mobilidade abrindo novas áreas e novas armas dando a você uma vantagem à medida que os inimigos ficam mais difíceis. Suas armas também podem ser atualizadas usando pacotes de recursos. Eles tendem a se esconder em lugares remotos, e caçá-los está entre os aspectos mais gratificantes do Wolfhound, já que as atualizações de armas realmente fazem uma enorme diferença, aumentando o dano, a taxa de tiro, a capacidade de munição, etc.

Wolfhound está se transformando em um jogo de plataforma exploratório sólido que merece absolutamente sua atenção. Se você gosta de explorar lugares perigosos e está disposto a aceitar que a jornada será repleta de perigos e fracassos frequentes, você provavelmente se divertirá muito nas florestas e cavernas da sinistra ilha do Triângulo das Bermudas, atirando em nazistas e mutantes e, em geral, se divertindo muito salvando o mundo das forças do mal.

Jared Petty faz todo tipo de coisa com videogames. Quando não está escrevendo para a IGN, ele está fazendo jogos com a Other Ocean Interactive criando novos episódios de O podcast dos 100 melhores jogos. Encontre-o em Instagram, Tópicose céu azul como @pettycommajared. Ele agora mora no Canadá e gosta de contar às pessoas sobre isso, como alguém que acabou de descobrir o jejum intermitente.

Ryan McCaffrey.

IGN Articles.

2026-04-21 14:00:00

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/wolfhound-preview-an-8-bit-throwback-that-has-clearly-studied-the-classics.

Fonte: IGN.

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