Conversamos com o designer sênior da Riot Jon Moormann na PAX East

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Riftbound, o novo jogo de cartas colecionáveis ​​da Riot Games centrado no mundo e nos personagens de League of Legends, conquistou o mundo desde que estreou no Halloween do ano passado. Sua popularidade cresceu rapidamente em comparação com outros novos TCGs no mercado, com muitos eventos locais e torneios de grande escala, como Qualificatórias Regionais para os Invocadores jogarem papelão.

Mas com o meta evoluindo rapidamente e os decks Chaos (roxos) ocupando partes indiscutivelmente prejudiciais do metashare de qualquer evento, os fãs estão curiosos para saber o que acontece no design de um conjunto Riftbound. O IGN recentemente teve a oportunidade de conversar com o líder de design de cenário de Riftbound, Jon Moormann, durante a PAX East em Boston, e tivemos uma ótima visão sobre onde está a cabeça da equipe quando se trata de como eles abordam os banimentos, seus pensamentos sobre o metagame competitivo atual, como eles decidem quais Campeões são filtrados em quais Domínios e muito mais.

Esta entrevista foi possível graças a um esforço conjunto entre mim e algumas reportagens originais do próprio Casey DeFreitas do IGN.

Desde o lançamento da segunda expansão de Riftbound, Spiritforged, o elefante na sala tem sido o domínio das estratégias do Caos no metagame competitivo. Antes de sabermos que a primeira lista de banimentos do jogo seria anunciada no dia seguinte após conversarmos com Moormann, tivemos algumas dicas de como a equipe aborda a análise de cartas para um possível banimento.

“Não queremos necessariamente banir coisas, é doloroso para os jogadores quando precisamos. Mas também é a nossa única maneira de lidar com um metagame que não parece certo no momento.”

Moorman prossegue mencionando que a equipe está internamente muito consciente da situação atual do metagame e que discute resultados de torneios e conversas online. Mas a sua filosofia de proibição não se baseia apenas na conversa; eles têm métricas internas e analisam a experiência geral de jogo. Moorman continua, “um deck sendo dominado também não é o único problema. Às vezes, os jogos demoram muito com uma estratégia específica (referindo-se ao opressivo pacote Miracle) ou não é divertido jogar contra um deck. No futuro, existem sistemas para ajudar com isso. Com apenas dois conjuntos no momento, o conjunto de cartas é muito pequeno [so there are limitations]”.

“Não queremos necessariamente banir coisas, é doloroso para os jogadores quando precisamos fazê-lo. Mas também é a nossa única maneira de lidar com um metagame que não parece certo no momento”

Com a abundância do Domínio do Caos e a prevalência de estratégias Milagrosas, fiquei curioso para saber como o feedback dos jogadores informou a estratégia de design da equipe para expansões além de 2026 e se as cartas Origins e Spiritforged estão funcionando conforme o esperado. Também perguntei sobre o inverso disso, se a equipe encontrou internamente alguma carta ou estratégia que acreditasse que seria impactante e que acabou não sendo.

“Sempre há cartas que achamos que terão impacto ou impacto diferente do que pensamos. Em testes internos com vários campeões, jogamos coisas de maneiras diferentes das outras pessoas. O deck Miracle atual é interessante. Em testes internos, tínhamos um deck que era talvez 80% do que vemos agora em torneios. Esse é um arquétipo onde, se você tiver 20% de desconto, há uma grande diferença no que o deck é. Considerando que se você tiver 20% de desconto em um deck que é mais direto, como uma estratégia de beatdown, o deck funciona basicamente da mesma forma. [Miracle]estar um pouco errado significa uma grande diferença na experiência do jogador. Nós meio que temos que resumir nossas expectativas sobre como será o deck durante o live”. Um deck ao vivo é um termo interno que se refere a um deck que atualmente faz parte do meta público.

Sou fascinado por cronogramas de design e queria saber sobre o processo de teste por trás dos meta decks atuais quando misturados com os próximos lançamentos de conjuntos, citando a poderosa combinação de Dazzling Aurora com cartas Unleashed como Baron Nashor e Elder Dragon. Moormann confirma que a equipe realmente testa essas situações extensivamente, com e sem sideboards – nem todos jogarão uma partida melhor de três, por isso é importante explorar todos os caminhos. Se você não conhece, muitos jogos TCG populares são jogados em partidas melhor de três. Um sideboard é outra coleção de cartas (oito em Riftbound) que você pode trocar por cartas do seu deck principal entre as partidas. Isso ajuda a ter uma vantagem se você estiver enfrentando uma partida particularmente ruim ou se certas cartas do seu baralho não forem tão eficazes.

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Afastando-nos do lado competitivo das coisas, queríamos obter um pouco mais de conhecimento sobre como as cartas Lendárias são escolhidas para qualquer conjunto.

“Nós meio que começamos com um tema solto para o conjunto. Para Origins estávamos bem, estamos fazendo um TCG, queremos fazer personagens icônicos de League of Legends e também estratégias icônicas de TCG, como um deck de tokens para Viktor. Unleashed era um tema muito mais firme – estamos fazendo a Selva, então queríamos fazer campeões icônicos da Selva.”

Unleashed, o próximo terceiro conjunto de Riftbound, pega a ideia da Selva no jogo online e a traduz perfeitamente para a mesa, graças à inclusão de personagens populares da Selva e novas mecânicas de cartas. Rengar gosta de se esconder na selva e pular tentando matar pessoas, o que fica evidente com a nova mecânica de Emboscada, que permite que as unidades sejam jogadas em velocidade de reação em qualquer campo de batalha em que você tenha unidades. Master Yi gosta de usar a Selva para cultivar esses monstros neutros para ganhar XP e jogar o jogo final, e sua nova carta Lenda retrata isso com muita precisão. Em Riftbound, XP é obtido principalmente por meio da nova palavra-chave Hunt, que fornece XP sempre que você conquista ou mantém um campo de batalha. Com Master Yi, Wuju Master, o grind XP desbloqueia poderosas habilidades estáticas que são perfeitas para estratégias agressivas.

“Queremos [Riftbound] ser acessível o suficiente para que você possa ensinar seus amigos”

Assim como o novo Master Yi, Wuju Master Legend, que marca a primeira vez em Riftbound que um cartão Lendário preexistente ganhou uma versão nova e mecanicamente única, perguntamos a Moormann se eles planejavam lançar cartões Lendários ou Campeões usando Domínios diferentes, ao que ele confirmou que “sim, muitos Campeões cabem em mais do que apenas dois Domínios, e será interessante ver como abordaremos isso no futuro”, aparentemente provocando planos futuros para Lendas com três Domínios em vez dos dois padrão.

Riftbound é um TCG totalmente novo e, como tal, pode haver uma barreira de entrada para começar, tanto para novos jogadores de TCG quanto para veteranos de mesa. Perguntamos se a equipe está surpresa com a complexidade do jogo criando essa barreira ou se é o que esperavam.

“É sobre o que esperávamos. Queríamos enfiar a linha nessa agulha, queremos que seja acessível o suficiente para que você possa ensinar seus amigos – somos um jogo de cartas de League of Legends, somos [going to be] estamos recebendo muitas pessoas que não jogaram cartas porque estão interessadas em LoL – mas também queremos ter certeza de que ele tenha profundidade suficiente para que seja um jogo duradouro e durável.”

Moormann admite, no entanto, que embora seja o que esperavam, a barreira de entrada é um pouco maior do que a equipa gostaria, mas isso permite-lhes operar com um tecto muito alto que, para a longevidade final do jogo, é mais importante. Mas produtos introdutórios como o Proving Grounds, do qual a equipe se afastou desde então, apesar de uma grande iniciativa de reimpressão acontecer em breve, e os Champion Decks ainda são as melhores maneiras de entrar em ação.

Quer você seja um jogador casual procurando jogar em grupo com amigos ou um jogador competitivo em busca de sua próxima vitória, os eventos de jogo organizados são a espinha dorsal (e a força vital) de qualquer jogo de cartas colecionáveis ​​de sucesso, e Riftbound não é diferente. Mas há uma demanda geral por mais, tanto em termos de quantidade de eventos quanto de seu tamanho, e até mesmo os passes básicos para espectadores se esgotam em poucos minutos. Perguntamos se a equipe tinha planos de resolver isso em um futuro próximo, e Moormann só foi capaz de dizer que a equipe está bem ciente da situação, está investigando e não pode falar em detalhes ainda. Mas olhando para o futuro, Moorman enfatizou que há planos para introduzir um formato eterno e não rotativo no Riftbound assim que a primeira rotação Padrão acontecer no início de 2028 com o 10º conjunto do jogo, algo que a equipe confirmou desde o lançamento do jogo.

“O espaço de design em torno dos Battlefields pode ser super complicado e uma das coisas que mais aprendemos ao longo do jogo”

Finalmente, eu queria saber com que antecedência um conjunto começa a ser desenvolvido. Moormann deu ótimas dicas aqui; “Estamos cerca de 6 conjuntos à frente, e esse ciclo de desenvolvimento é muito longo. O processo que vai desde qual é o tema ideal do conjunto em quais Campeões estamos escolhendo, e então até quais arquétipos e quais cartas estão incluídas envolve muito tempo e testes. Por causa disso, temos uma tonelada de arte preexistente da tradição e estamos tentando obter uma arte mais original de Riftbound [included]e não queremos apressar os artistas”.

A próxima informação faz muito mais sentido agora que sabemos que eles decidiram banir três cartas do Battlefield do jogo competitivo. Moorman continua, “o espaço de design em torno dos Battlefields pode ser super complicado e uma das coisas que mais aprendemos ao longo do jogo. Eles existem em um espaço muito particular onde aparecem no início do jogo, são quase impossíveis de interagir e fazem algo de graça”.

O terceiro conjunto de Riftbound, Unleashed, será lançado em 10 de abril na China e em inglês em 8 de maio, então você não terá que esperar muito para colocar as mãos nos novos cartões.

Myles Obenza é redator freelance da IGN. Siga-o no Bluesky @mylesobenza.bsky.social.

Myles Obenza.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/riftbound-tcg-interview-with-riot-senior-designer-jon-moormann-at-pax-east.

Fonte: IGN.

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2026-04-04 14:30:00

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