Starfield algum dia terá um renascimento no estilo Cyberpunk?

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Faça o que fizer, não chame isso de Starfield 2.0: em um recente evento de pré-visualização para as grandes atualizações e lançamentos de conteúdo que chegam a Starfield, a Bethesda parecia ansiosa para minimizar qualquer comparação com os tipos de revisões extensas desfrutadas por nomes como Cyberpunk 2077, No Man’s Sky, ou mesmo, Fallout 76.

Pessoalmente, acho que eles estão se vendendo: embora a atualização Free Lanes não seja um grande remake de Starfield que o transforma magicamente em um jogo diferente, nenhuma das outras coisas com as quais podemos ficar tentados a compará-lo é isso também. Céu de ninguém e Cyberpunk 2077 ainda são, longe de todo o hype, basicamente as mesmas experiências minuto a minuto que eram no lançamento. Seja o que for que eles afirmem, Starfield é e continuará sendo Starfield – um simulador de vida espacial e RPG de missões que oferece um toque de ficção científica na jogabilidade básica que a Bethesda vem vendendo desde então. Morrowind. A mesma estrutura, as mesmas idiossincrasias e mais ou menos o mesmo motor. Este último é o grande problema subjacente do Starfield que você não pode resolver adicionando mais coisas nele.

Revisão ou não, o que está por vir em 7 de abril é um conjunto de agradar ao público: um monte de DLC grátis, uma expansão não gratuita, a tão comentada versão PS5 e uma extensão para o sempre popular melhor construtor de navios da classe. A atualização Free Lanes é o principal: ela expande enormemente a parte da simulação espacial do crescente pacote de Starfield para incluir o Cruise Mode, que essencialmente adiciona uma nova camada de jogo imprensada entre as coisas no planeta e em órbita que já estão lá.

O novo "Miliebaleia" animal de estimação de Starfield, uma espécie de cão anfíbio de seis patas.
Free Lanes adiciona toneladas de novos conteúdos, incluindo este animal de estimação horrível que parece um piolho gigante e eu odeio isso.

O modo cruzeiro permite viagens manuais entre planetas, algo que sempre foi tecnicamente possívelmas inútil, árduo e infamemente quebrado. Agora é uma maneira rápida e legal de contornar sistemas estelares que vem com seus próprios desafios e eventos radiantes. Free Lanes também adiciona um novo grande porto espacial, Anchorpoint, que certamente será uma colmeia miserável de escória e oportunidades freelance de baixo nível, como a discórdia média do Games Journo.

Os fãs dos bobbleheads vault boy de Fallout (somos todos nós, certo?) Irão desfrutar dos novos bonecos de ação de Colony Wars e conjuntos de jogos associados: um conjunto de brinquedos interativos que aumentam as estatísticas. Esta adorável adição parece uma concessão à ideia de que Starfield sempre pareceu um pouco mais estúpido do que os outros jogos da Bethesda. É certamente o menos intencionalmente bobo, e não no bom sentido.

Trazer de volta esse amado recurso Fallout nesta forma aprimorada de brinquedo dentro do universo traz uma sensação de estupidez dolorosamente perdida, mas também conecta Starfield de forma significativa a seus companheiros de estábulo muito mais amados: um lembrete de por que Skyrim no Espaço foi um argumento tão atraente em primeiro lugar. Para o bem ou para o mal, Starfield é um jogo da Bethesda, e costumávamos amar essas verrugas e todas.

Novos bonecos de ação e conjuntos de jogos colecionáveis ​​de Starfield
Em breve em Starfield: um pouco de capricho, obrigado Todd.

Portanto, embora Free Lanes não seja um redesenho completo, é uma atualização bastante generosa para um jogo single player de quase 3 anos que é considerado um fracasso crítico, um jogo que parece destinado a desaparecer na memória enquanto a Bethesda volta sua atenção limitada para sua série principal (embora deva ser dito que Starfield não era, como comumente se acredita, um fracasso comercial). Mas colocar mais coisas em Starfield falha enfaticamente em resolver o problema subjacente mais crítico do jogo: não a falta de coisas, mas como elas são organizadas em vastas trilhas de nada.

O produtor de longa data da Bethesda, Tim Lamb, iniciou a recente imprensa com um reconhecimento estranho e meio brincalhão do fato de que Starfield é visto como, em suas palavras, “irresponsavelmente grande”. Um jogo com a quantidade de coisas de Skyrim espalhadas por centenas de planetas. Enquanto a maioria das aventuras da Bethesda são precariamente enfiadas em um pequeno continente como uma mala cheia de polvos, Starfield continua suas missões artesanais como um pai desorganizado raspando camadas finas de moléculas do resto da margarina sobre uma torrada com um palito de dente.

Alguém poderia argumentar, como eu tenhoque Starfield poderia ter feito sendo muito menor. Mas não dá para diminuir nas atualizações: ele já está aqui, em toda a sua vastidão vazia. E assim o único caminho a seguir é colocar mais coisas, ao mesmo tempo em que aborda com clareza a outra grande crítica ao Starfield: que é um simulador espacial que não se preocupa em simular o espaço. Free Lanes certamente ajuda a resolver isso, e mal posso esperar para começar um novo jogo no PS5 Pro quando a nova versão for lançada no próximo mês. Mas as expectativas devem ser moderadas, porque este é um jogo que opera nos limites do que é possível com a tecnologia da Bethesda.

O Creation Engine recebe muitas críticas por estar sempre uma geração atrás. Você ouve isso constantemente: “por que a Bethesda não muda para um novo motor?”, “por que eles ainda estão usando Gamebryo?”, “eles possuem o id Tech 8, por que não podem usar isso?”. Bem, há uma razão pela qual os jogos da Bethesda são tão distintos: a sua tecnologia é um sistema baseado em células que trata cada espaço como uma sala separada, compartimentando todo o mundo do jogo numa hierarquia semelhante a uma árvore de diretórios. Você tem um vasto mundo superior que é como seu diretório raiz, a partir daí você pode entrar em cidades e depois em edifícios individuais. Cada vez que você faz a transição para uma nova sala ou cela, o jogo libera a memória do seu ambiente atual e carrega um novo.

É por isso que os jogos da Bethesda são caracterizados pelas temidas telas de carregamento: não é um motor projetado para o tipo de streaming mundial contínuo que permite algo como Crimson Desert ou Red Dead 2, onde os ativos são carregados e liberados dinamicamente dependendo de onde você está e para onde está olhando. É por isso que os NPCs nos jogos da Bethesda desaparecem quando saem, em vez de abrir a porta da frente e entrar.

A vantagem para a Bethesda de manter sua tecnologia quando existem alternativas aparentemente melhores é que ela permite que eles construam mundos enormes e os preencham com missões elaboradas com roteiros complexos, vilas e cidades totalmente simuladas e muitos barris de pastinacas interativas, de forma muito rápida e fácil. E ao longo dos anos eles se tornaram muito bons em simplificar o processo: muitos detalhes incidentais e interações mundiais são automatizados. Se a rota de patrulha de um NPC os levar perto de uma fonte de calor, eles pararão e aquecerão as mãos. Esse é um comportamento inato que é desencadeado pelo contexto, com o qual o designer da missão não precisa se preocupar. Há também a vantagem de poder rastrear milhares, até milhões de objetos físicos totalmente simulados em todo o jogo, o que é muito mais difícil de fazer em motores baseados em streaming, e é por isso que em The Elder Scrolls você pode deixar uma torta no chão em algum lugar e muito provavelmente ficará lá até o fim dos tempos, enquanto GTA tem carros e pedestres que desaparecem para sempre se você desviar o olhar.

Existem coisas intrínsecas a um jogo da Bethesda que você simplesmente não consegue remover.

Para ser claro, este é o entendimento de um leigo: não sou um desenvolvedor de jogos. E certamente não estou dizendo que existe uma maneira certa ou errada de fazer um jogo de mundo aberto. Cada maneira diferente de conseguir algo tem prós e contras. A Criação 3 seria péssima para construir GTA e o motor RAGE da Rockstar seria horrível para construir um jogo Elder Scrolls.

Há um argumento de que talvez a Bethesda devesse abandonar todo o material de física granular que lhes permite construir todos aqueles que vivem em espaços cheios de desordem mundial interativa, e talvez reduzir um pouco o escopo de seus jogos para que possam lançar mais jogos em um motor mais recente. Felizmente, temos um estudo de caso para isso: Obsidian’s Avowed é a coisa mais próxima que temos de um jogo Elder Scrolls construído em um motor moderno, neste caso o Unreal 5. E todos acharam que era uma droga, em parte porque não era tão interativo quanto Oblivion era vinte anos antes. Existem coisas intrínsecas a um jogo da Bethesda que você simplesmente não consegue remover.

Mas obviamente existem limites rígidos para o que você pode fazer com um sistema projetado para organizar um vasto mundo em pedaços minúsculos e distintos, e é claro que Starfield é uma enorme ideia quadrada tentando se encaixar no buraco redondo das capacidades técnicas da Bethesda. Você pode praticamente ver os ossos de Morrowind rangendo para acomodar sua ambição, onde superfícies planetárias inteiras são separadas em uma vasta grade de células quadradas. Isto é obviamente uma simplificação enorme, mas essencialmente, um planeta em Starfield é como uma mansão do Oblivion com milhões de portas.

Captura de tela do Kit de Criação da Bethesda visualizando uma localização de Skyrim
A tecnologia da Bethesda foi construída para os jogos Elder Scrolls, e essas bases são difíceis de abalar.

O Modo Cruzeiro parece mais ou menos uma “sala” gigante onde você voa em torno de um diorama do sistema solar. As interdições que o levam de volta ao Espaço Normal fazem isso com uma dissolução de bokeh muito óbvia que realmente não esconde a junção muito bem. Fazer um jogo espacial com a tecnologia da Bethesda é como construir algo mais substancial do que um blog pessoal em WordPress: possível, com ressalvas. Colocar um simulador espacial em uma estrutura projetada especificamente para fazer jogos Elder Scrolls sempre seria um trabalho complicado. Eles estão fazendo o equivalente em design de jogo a construir um carro com nada além de ferramentas de jardim, o fato de ele chegar a qualquer lugar é bastante notável.

Embora seja o jogo com visão mais avançada da Bethesda em espírito, na prática é uma regressão massiva, um retrocesso à vastidão gerada processualmente de Adagaum jogo tão grande que parecia minúsculo: ostentando uma extensão de terra duas vezes maior que a Grã-Bretanha real, mas sem intriga suficiente para encher um galpão em Swindon, também poderia ter sido descrito como irresponsavelmente grande.

Árvores de cogumelos em Vvardenfell, Morrowind
Morrowind não era nem de longe do mesmo tamanho de Daggerfall, e era muito melhor para isso.

Sua sequência, Morrowindo jogo que colocou a Bethesda no mapa e fornece o template básico para seus jogos até hoje, fez questão de ser inteiramente feito à mão. Nem mesmo um único ponto percentual do tamanho de Daggerfall, ainda assim parecia enorme, porque seu mapa mal conseguia conter todas as aventuras intricadas. Naquela época, Bethesda aprendeu a lição de que menos é mais, mas parece ser uma lição que deseja esquecer.

Starfield não é o jogo Bethesda favorito de ninguém. Certamente não é meu (Morrowind, preciso perguntar). Mas admiro-o pela forma como se aproxima de um ideal que deveria estar totalmente fora de questão. No mínimo, é uma aula magistral sobre como se virar. Free Lanes não é uma reformulação, ou uma revisão, ou mesmo algo que torne Starfield palatável para aqueles que se recuperaram dele antes. Mas adiciona um novo e rico conjunto de recursos e intriga a um jogo que muitos de nós queremos desesperadamente amar, porque apesar de todas as suas deficiências, é Skyrim no Espaço, e mesmo depois de termos sido presenteados com um gigantesco letreiro de néon que diz “Skyrim no Espaço Não Funciona”, continua a ser uma perspectiva muito atraente.

Jim Trinca é produtor de vídeo da IGN e, quando não está bajulando Assassin’s Creed, pode ser encontrado assistindo Star Trek e comendo coisas. Siga-o @jimtrinca.bsky.social

Jim Trinca.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/will-starfield-ever-get-a-cyberpunk-style-renaissance.

Fonte: IGN.

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2026-04-04 11:30:00

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