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Algo não está dando certo na indústria de videogames. Em 2025, as vendas globais de videogames atingiram US$ 195,6 bilhões, crescendo 5% ano a ano. Isso é uma ótima notícia – exceto quando você olha o quadro geral. Ao mesmo tempo, 10 grandes estúdios, incluindo Monolith Productions e The Initiative, foram fechados, além de mais de 25 estúdios reduzirem o número de funcionários. Eram estúdios que trabalhavam em grandes títulos AAA, incluindo o remake de Perfect Dark, uma entrada totalmente nova no universo Titanfall, e títulos de super-heróis como Mulher Maravilha e Pantera Negra. Como é possível que uma indústria que supera o seu pico anterior ano após ano seja também aquela em que um terço dos seus trabalhadores foram despedidos nos últimos dois anos? A indústria está profundamente doente, sem uma causa única a identificar, mas com uma miríade de sintomas que criam uma ameaça de propagação lenta, mas grave.
Antigamente, se os jogadores tivessem algum tempo livre, eles estavam jogando. Agora, o apelo dos videogames está sendo abafado por muitas outras distrações imediatamente acessíveis. As instalações de aplicativos assistentes de IA como ChatGPT e Grok aumentaram para 1 bilhão no quarto trimestre de 2025, uma estatística que inicialmente parece não ter relação com videogames até você ler o analista do setor Último relatório de Matthew Ballque descobriu que os homens americanos com idades compreendidas entre os 18 e os 35 anos – o grupo demográfico clássico dos videojogos – tinham duas vezes mais probabilidade do que o adulto médio dos EUA de utilizar assistentes de IA… o mesmo nível de probabilidade de jogarem videojogos de consola.
Resumindo, os jogadores provavelmente também usam aplicativos de IA. E daí? Bem, outras estatísticas deixam claro que o smartphone é uma ameaça crescente aos jogos de console tradicionais. Esses mesmos homens americanos também têm até 3,6 vezes mais probabilidade de se inscrever nos criadores OnlyFans e usar os mercados de previsão. A gamificação de mercados de previsão como Polymarket e Kalshi deverá aumentar com a integração de motores de IA para fornecer mercados “culturalmente relevantes” ao vivo para “jogar”. A jogabilidade desses mercados de apostas esportivas, combinada com o acesso ao vivo em movimento através do seu smartphone, elimina a mesma coceira que desbloquear uma caixa de saque no Marvel Rivals ou um pacote no FIFA Ultimate Team ao enésimo grau. É algo que o CEO da Microsoft, Satya Nadella, abordou durante uma sessão interna de perguntas e respostas na Microsoft: “O nível de sequestro de nossa atenção que está acontecendo… quero que revertamos isso.”
A indústria dos videojogos parece estar nas fases iniciais de uma lenta mas alarmante perda de jogadores, com a sua atenção – e consequentemente dinheiro – atraída para outras vias de entretenimento que, ao contrário dos jogos tradicionais, podem distraí-los onde quer que estejam, quando quiserem.
Aumento de preço
Esse sangramento de consumidores se tornou um problema agravado para quem está no negócio de consoles – especialmente se você for a Microsoft. A receita de conteúdo e serviços do Xbox caiu 5% ano após ano, prejudicada pelo fato de Black Ops 7 ser o Call of Duty mais vendido desde World at War de 2008. Bloomberg relatou que a Microsoft sofreu perdas de até US$ 300 milhões em sua aposta no Day One Game Pass com seu antecessor, Black Ops 6, e o fato de que 82% de todo o preço total das vendas do mês de lançamento do jogo de tiro vieram do PlayStation, aumentando o prejuízo. O consequente aumento de preço do Game Pass (mais de 50% no caso do nível Ultimate, de US$ 19,99 para US$ 29,99) foi tão mal recebido que o tráfego para o site da Microsoft fez com que ele fivela temporariamente.
Foram esses fatores e, mais importante, o declínio de 32% nas vendas de hardware no último trimestre de 2025 que provavelmente levaram a A aposentadoria de Phil Spencer e a chocante instalação de Asha Sharma sobre Sarah Bond. Esta parece ser a primeira grande jogada da Microsoft na reestruturação do Xbox como uma empresa que prioriza o software e depois o hardware. A recente revelação do Projeto Helix e o foco de Sharma em seus recursos compatíveis com terceiros, ao lado de Nadella questionando abertamente como é o jogo “em sua forma mais expansiva daqui para frente”, parece apoiar os rumores de que este novo console se alinhará mais como um PC para jogos plug-and-play do que como um console Xbox tradicional. Com Relatório de jogos para PC e console de 2025 da Newzoo prevendo que a receita do PC ultrapassará o console até 2028, não é difícil ver por que essa mudança de direção surgiu.
O PlayStation, por outro lado, está superando tudo. Ou é? No Tokyo Game Show de 2025, a Sony anunciou que o PS5 foi sua geração de maior sucesso, com mais de US$ 136 bilhões em vendas até o momento. No entanto, os serviços de jogos e redes da Sony relataram uma perda de US$ 400 milhões entre o terceiro trimestre de 2024 e o terceiro trimestre de 2025, provavelmente devido ao mesmo problema que assola o Xbox: o declínio nas vendas de hardware. O PS5 ainda não superou o PS4 em vendas puras de console: 80,3 milhões de PS5s foram enviados em junho de 2025, em comparação com 117,2 milhões de vendas do PS4 na totalidade. O afastamento da Sony das versões para PC de seus títulos originais é um sinal notável de uma mudança de estratégia, com especialistas do PlayStation citando uma preocupação em diluir a marca PlayStation, como a Microsoft fez com o Xbox. Quando os jogos acima de US$ 50 representam 79% da distribuição de receitas do seu modelo de negócios, os fabricantes de consoles não podem mais se dar ao luxo de jogar bem com o mercado de PCs. Esta crise de hardware está lançando uma sombra cada vez maior que paira sobre todas as empresas. A Sony está considerando adiar a estreia do PS6 para 2028 ou mesmo 2029, já aumentou o preço do PS5 e até Nintendo está pensando em aumentar o preço do Switch 2 graças aos investidores preocupados em sustentar o impulso do console devido à potencial escassez de DRAM.
O problema Roblox
Este declínio nas vendas de hardware também é parcialmente liderado pela dificuldade do Xbox e do PlayStation em recrutar as gerações mais jovens para a causa dos consoles. Em 2025, o MMORPG Roblox gratuito foi responsável por 40% do crescimento líquido total da indústria fora da China. Suas horas mensais de engajamento ultrapassam Steam, PlayStation e Fortnite combinou 10,2 bilhões e está se aproximando rapidamente das horas globais de engajamento da Netflix. Apenas 3% dessa base de jogadores está em consoles. A sensação do mega-sucesso do Roblox, Grow a Garden, quebrou recordes de usuários simultâneos em outubro do ano passado, com 25 milhões de jogadores simultâneos, superando nomes como PUBG e Fortnite. Enquanto isso, Alta Guarda a desenvolvedora Wildlight Entertainment fechou recentemente seu jogo de estreia por não conseguir construir uma base de jogadores sustentável. O relatório de jogos para PC e console de 2026 da Newzoo revelou que os jogos AAA são de pouco interesse para o público sandbox – seus dados sugerem que os fãs de Roblox têm quase zero interesse em jogos como Borderlands e Battlefield. Não é difícil entender por que as crianças de 9 a 17 anos adoram – é a caixa de areia definitiva onde suas criações podem literalmente fazer com que você seja pago; Roblox desembolsou US $ 1,5 bilhão para desenvolvedores de jogadores em 2025. Quando os jogadores podem recriar (reconhecidamente, muitas vezes fac-símiles grosseiros de) a jogabilidade de tudo, desde Half-Life 2, Grand Theft Auto e até mesmo os gigantescos eventos comemorativos de Fortnite, por que os jovens jogadores iriam querer jogar qualquer outra coisa – muito menos comprar um novo console caro?
Esta luta para manter a atenção dos jogadores e cultivar as gerações mais jovens está até a afectar a indústria dos jogos para dispositivos móveis – conglomerados como a Embracer e a ByteDance estão a vender editoras outrora lucrativas a empresas como a Miniclip e a Savvy Games, as instalações de jogos para dispositivos móveis nos EUA situam-se no valor mais baixo dos últimos 12 anos, de 3,5 mil milhões, e os gastos globais com jogos para dispositivos móveis permaneceram estáveis nos últimos cinco anos.
Portanto, se as vendas de hardware diminuíram, o número de jogadores está a diminuir e os editores estão a considerar gerações prolongadas – como é que a indústria atingiu esse número de 195,6 mil milhões de dólares? Em vez de capturar novos jogadores, os editores estão espremendo os que sobraram. As microtransações e assinaturas eclipsaram as vendas de hardware e se tornaram o principal gerador de receita: nos EUA, as compras dentro de jogos representam 50% da receita de PCs e 48% dos consoles; na Europa, é ainda maior. Os editores agora concentram esforços em microtransações sutis, mas significativas, e em aumentos de serviços. O aumento impressionante do Game Pass do Xbox é o exemplo mais flagrante, mas nenhum editor está isento de aumentar sutilmente seus preços. Em 2023, 13.500 Fortnite V-Bucks custavam US$ 80, mas agora custam US$ 90 por mil a menos. Outro aumento pode estar no horizonte: as recentes demissões da Epic Games sugerem que esse band-aid pode estar desaparecendo lentamente. A Sony aumentou a receita de assinaturas do PlayStation Plus em US$ 1 bilhão entre 2022 e 2024 simplesmente adicionando um nível ‘Premium’ de US$ 120, aumentando para US$ 160 apenas um ano depois, bem como aumentando o preço do nível ‘Extra’ em US$ 35 e Essential em US$ 20. Os jogadores se tornaram sapos na panela d’água – e muitos não perceberam que os editores estão aumentando a temperatura.
RAMmageddon
As vendas de hardware nunca foram tão importantes para o Xbox e o PlayStation do que para esta geração – porque o hardware nunca foi tão caro de fabricar. No último ano, o preço da RAM duplicou e, em alguns casos, triplicou. Para RAM de nova geração, como o DDR5 da Corsair, os aumentos são de cair o queixo, saltando de US$ 157 para US$ 841 no momento da escrita. Isso se deve em grande parte aos gigantes da tecnologia de IA que sugam RAM – OpenAI agora controla efetivamente 40% da produção global de RAM como resultado de seu projeto de data center ‘Stargate’ nos EUA. Este buraco negro tecnológico também não está isolado da RAM – o presidente da ADATA, Chen Libai, disse confirmou que os suprimentos para unidades de estado sólido e até mesmo unidades de disco rígido estão começando a escassear pela primeira vez em 30 anos. Em dezembro de 2025, o fabricante de PCs para jogos CyberPowerPC lançou um declaração alertando sobre as mudanças de preços no futuro, como resultado do aumento dos preços dos SSDs em 100% e dos preços da RAM em 500%. Com os mercados financeiros a esforçarem-se deliberadamente para apaziguar uma bolha de IA cada vez maior, as quantidades de DDRAM estão a começar a secar, disparando assim os preços. Muitos especularam que este é apenas o começo do ‘RAMmageddon’ – criando uma perspectiva preocupante para todos os fabricantes de consoles.
Alguns argumentariam que esses problemas são transitórios: a bolha da IA acabará por estourar, o GTA 6 será um impulsionador significativo de vendas de hardware. Eles não estariam errados – mas, novamente, estes são apenas sintomas. Os jogadores criticam a falta de títulos novos e originais – mas alguém está realmente jogando-os? Em 2015, os jogos mais vendidos no Reino Unido incluíam sucessos para um jogador como Batman: Arkham Knight, Assassin’s Creed: Syndicate, Fallout 4 e mais – em 2024, jogos como Dragon Age: The Veilguard e Star Wars: Outlaws mal chegaram ao top 30. Onde os jogadores dedicam sua atenção e usam seu poder de compra é mais importante do que nunca. O analista de jogos Mat Piscatella relatou Os principais jogos PS5 de 2025 classificados pelo total de jogadores dos EUA eram idênticos aos de 2024 – todos os títulos de serviço ao vivo com uma década de existência. No Game Developer Collective de 2024, 70% dos desenvolvedores entrevistados mostraram profundas preocupações sobre a sustentabilidade a longo prazo da expansão excessiva da indústria de videogames em jogos de serviço ao vivo.
19 dos maiores jogos de serviço ao vivo de 2025 foram perderam mais de 70% de sua contagem de jogadores desde o lançamentomas é improvável que isso dê qualquer tipo de reserva aos 33% dos desenvolvedores AAA que atualmente têm jogos de serviço ao vivo em desenvolvimento. Porquê desvirtuar o que parece ser o modelo dominante, quando apenas 3,1-7,4% do tempo de jogo tradicional global é dedicado a lançamentos novos e não anuais, com quase metade dos jogadores dos EUA a comprar menos de um jogo por ano? Dito isto, a notícia das demissões da Epic Games sem dúvida envia um sinal de angústia para a indústria em geral sobre a viabilidade dos títulos de serviço ao vivo. Falando com Polígonoo analista da indústria Mat Piscatella resumiu a ansiedade de forma sucinta: “se Fortnite não conseguir, que chances os outros jogos têm?”
A indústria está sofrendo um ciclo de feedback de extensão excessiva do serviço ao vivo dos editores e ociosidade dos jogadores, apenas descansando em títulos de serviço ao vivo com 10 anos de idade ou seduzidos por serviços de jogos em nuvem, ao mesmo tempo que condena a falta de jogos originais e ambiciosos. Está preso num estrangulamento – entre o fornecimento cada vez mais escasso de tecnologia essencial necessária para alimentar o seu hardware fundamental e uma densa confusão sobre as exigências dos jogadores, que parece contradição directa com onde estão a gastar não apenas o seu dinheiro, mas também a sua atenção. Nunca foi tão importante para todos na indústria de videogames – tanto editores quanto jogadores – assumir riscos. A única questão é: quem primeiro?
Sab Astley é um escritor freelancer que escreveu para IGN, Polygon, TotalFilm, Rolling Stone, Radio Times e Metro UK.
Matt Purslow.
Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/is-the-world-falling-out-of-love-with-traditional-video-games.
Fonte: IGN.
IGN Articles.
2026-04-02 11:30:00








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