Entrevista sobre amor e espaço profundo

IGN Articles.

Em muitos aspectos, o melhor jogo otome, Love and Deepspace tem um exército de fãs em todo o mundo. Cerca de 80 milhões de jogadores encontraram o amor nos olhos sonhadores de Xavier, Zayne, Rafayel, Sylus e Caleb. Muitas das minhas amigas no Japão, Reino Unido, Estados Unidos e Europa estão perdidamente apaixonadas por este jogo, desde a forma como ele explora temas de romance até seu combate de ficção científica que aumenta a sensação de superar as dificuldades junto com quem você ama.

Embora os check-ins diários em muitos jogos para celular possam parecer uma tarefa árdua, em Love e Deepspace eles são uma chance de se sentir querido todos os dias por um amante perfeito. E por trás dos sussurros suaves que tocam as cordas do coração, há uma compreensão psicológica profundamente científica que atrai os jogadores e os mantém fisgados.

No GDC Festival of Gaming, realizado em São Francisco em março, membros desta equipe de desenvolvimento liderada por mulheres da Infold Games ofereceram uma espiada por trás da cortina do boudoir por meio de várias palestras, uma rara chance de ver a verdade nua e crua de sua abordagem ao design de jogos. Depois, o IGN Japan conversou exclusivamente com a produtora de Love and Deepspace, Lizi Cheng, para descobrir mais sobre o namorado ideal, rastreadores de período e amor à primeira vista.

IGN: Love and Deepspace tem uma enorme base de fãs global. Como você cria personagens masculinos que podem atrair tantos tipos diferentes de mulheres em tantas situações culturais diferentes em diferentes países do mundo?

Lizi Cheng: Fiquei surpreso com o fato de o jogo ter se tornado tão popular em outros países e outras regiões, mas acho que a razão é que um bom conteúdo e bons personagens são realmente fundamentais. Se todas as meninas de diferentes origens culturais pensam que os mesmos caras são gostosos, acho que há algo em comum em termos de padrões universais de beleza. Então, novamente, cada um dos interesses amorosos tem personalidades e características próprias.

IGN: O Japão produz muitos jogos otome, mas poucos tiveram sucesso no exterior. Alguns têm
até substituíram seus caracteres japoneses por outros projetados para atrair jogadores ocidentais. Você já se sentiu preocupado em lançar o jogo com os personagens exatamente como eles são para um público global?

Lizi Cheng: Nossa equipe de desenvolvimento é puramente chinesa e realmente não conduzimos
pesquisar sobre outras culturas. Então achamos que seria muito perigoso adaptarmos os personagens dessa forma. Queremos nos concentrar naquilo em que somos bons.

IGN: Love and Deepspace é um jogo de serviço ao vivo, o que significa que você precisa continuar criando novos conteúdos. Já existem muitos detalhes no jogo, mas você precisa encontrar constantemente novas ideias e novas maneiras divertidas de interagir com os personagens do jogo. Você pode me contar um pouco sobre esse processo?

Lizi Cheng: Claro. Queremos garantir que proporcionamos uma experiência nova aos nossos jogadores e também queremos
para ter certeza de que consideramos o que o jogador deseja. E para isso, definitivamente tentamos coletar dados e realizamos pesquisas com nossos jogadores para obter feedback e comentários. E com base em todos os dados, criaremos uma lista de prioridades. E então poderemos saber exatamente o que eles querem e do que precisam.

IGN: A dublagem é super importante para um jogo de romance para tornar os personagens relacionáveis ​​e adoráveis. Que tipo de orientação ou feedback você dá aos seus dubladores no estúdio?

Lizi Cheng: Muito disso! Na verdade, cada vez que gravamos, teremos nossos escritores acompanhando
sessão inteira. Em termos dos detalhes do nosso roteiro, queríamos realmente ter uma visão detalhada do tom de voz e também da leitura das falas em termos de seu contexto específico, e fazer pequenas alterações para obter a melhor qualidade. Às vezes regravamos uma linha mais de 50 vezes para que possamos alcançar o melhor resultado.

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IGN: Você também adicionou vários novos recursos desde o lançamento do jogo, sendo um dos mais recentes o sistema Home. Você planeja continuar expandindo o sistema Home e adicionar novos recursos a ele? Por exemplo, coisas como uma cozinha, animais de estimação ou novas formas de interagir em casa?

Lizi Cheng: Como você mencionou, o sistema Home é realmente baseado na vida cotidiana. Portanto, queremos considerar todas as coisas que você acabou de mencionar. Mas ainda estamos em discussão.

IGN: No ano passado, você adicionou um recurso de monitoramento do ciclo menstrual, permitindo que os namorados do jogo mostrassem um nível extra de cuidado com o jogador quando ele estava no seu nível mais baixo. Nunca vimos isso em um jogo antes, então acho que surpreendeu muita gente. Como você criou esse sistema e por que você acha que ele é um recurso importante no jogo?

Lizi Cheng: A inspiração novamente é baseada no dia a dia – e para as mulheres, o ciclo menstrual faz parte do dia a dia. Os membros da nossa equipe acharam que esse era um recurso que precisávamos incluir e também recebemos feedback positivo com base nos dados da pesquisa do jogo. Além disso, na cultura chinesa, achamos que o namorado deve cuidar da condição física da namorada durante a menstruação, quando ela está fraca. E por causa disso, definitivamente pensamos que ao adicionar esse recurso, realmente criaremos uma espécie de vínculo emocional entre os dois. Queríamos que esse recurso permitisse que o jogador se sentisse aquecido e cuidado. Como mencionamos em nossa palestra na GDC, tudo o que achamos que um namorado deveria fazer é revelado neste jogo.

IGN: Assisti a uma palestra na GDC de Xianzi Feng, diretora de arte do jogo, e ela mostrou um slide que explica a análise científica por trás do conceito de “amor à primeira vista” – gatilhos biológicos como aparência e cheiro, ressonância cognitiva que diz “ele me entende” e projeção narrativa que permite que sua mente preencha as lacunas, todos os quais convergem para criar uma vibração que faz você se apaixonar por alguém. Ela então explicou como sua equipe dividiu isso e implementou no jogo. Você poderia explicar esse conceito?

Lizi Cheng: Em chinês, dizemos que as coisas atingem um estado ideal quando todos os factores se alinham. Então, definitivamente, em termos de momento, quando e como você conhece seu parceiro e como podemos torná-lo memorável é muito importante. Queremos ter certeza de que todos os fatores podem entrar em jogo. E para cada um dos interesses amorosos, queremos concentrar-nos na sua “primeira vista” – as circunstâncias em que se conhecem. Pensamos muito nisso, para que pudéssemos criar uma impressão profunda em todos os jogadores.

Esta é uma das principais experiências que queremos oferecer aos nossos jogadores. Portanto, envolve todos os diferentes factores do desenvolvimento do jogo, incluindo os visuais, a situação, o enredo, o desempenho, a atmosfera, o timing e a voz. Trazemos todos esses elementos para o jogador. E por causa disso, quando o jogador o vê pela primeira vez, ele pode realmente ter uma memória profunda de quem ele é e que tipo de charme ele tem. Então eu acho que isso é muito importante.

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IGN: Com todas as distrações da vida moderna e das redes sociais, acho que muitas pessoas se sentem realmente solitárias. Você mencionou em sua palestra que quando alguém joga Love e Deepspace, sente que não está sozinho. O jogo ainda possui recursos de AR que permitem que você saia com seu homem durante sua rotina diária. Você acha que o jogo atende a uma necessidade que as pessoas podem ter de encontrar amor e conexão?

Lizi Cheng: Na verdade, não é nosso objetivo servir aqueles que se sentem solitários. Diferentes jogadores têm diferentes atividades e preferências. Mas o jogo em si pode realmente proporcionar esse amor e vínculo. Então aqueles
quem se sente solitário na vida cotidiana certamente encontrará esse tipo de vínculo emocional e não se sentirá sozinho ao jogar o jogo. Mas não nos dedicamos apenas a eles.

IGN: Considerando o quão populares as histórias são entre os fãs, você consideraria fazer spinoffs?
em romances, filmes, TV, animação ou quadrinhos?

Lizi Cheng: Não temos um plano para isso agora. Achamos que este jogo é realmente baseado na experiência
entre o jogador e o interesse amoroso, por isso achamos que não é adequado para adaptações. Acho que esse tipo de narrativa não interativa prejudicaria a experiência e também prejudicaria a imersão.

IGN: Sendo um jogo contínuo, você tem um final fixo em mente? Ou será para sempre e sempre e
sempre?

Lizi Cheng: Não há fim. Está em andamento, definitivamente. E queremos ter certeza de que podemos construir um vínculo duradouro com nossos jogadores. Para os jogos que operamos anteriormente, eles tinham mais de 10 anos de experiência. Love and Deepspace está apenas entrando em seu segundo ano, então quero continuar por muito mais tempo.

IGN: Você já considerou versões VR, AR ou XR para permitir que as pessoas conhecessem os meninos de perto?

Lizi Cheng: No jogo, já utilizamos tecnologia AR para permitir que os jogadores posem com os personagens. E
também temos uma demo VR que já foi utilizada em eventos offline, onde nossos jogadores tiveram a oportunidade de conhecer os personagens masculinos. É uma pequena experiência de simulação VR onde uma cena inteira acontece em um café ou restaurante. É um encontro marcado, e você conhecerá o interesse amoroso usando os óculos VR e poderá ter mais interação; você pode conversar com ele, tocá-lo e também, em VR, pode segurar uma câmera para que o interesse amoroso possa posar enquanto você tira fotos dele. Isso estava disponível apenas para um evento, não para VR doméstico. Ainda estamos em fase experimental.

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IGN: Vou apenas fazer mais uma pergunta. Você mencionou durante sua palestra na GDC que os namorados no jogo “se esforçarão para fazer melhor nas coisas com as quais um namorado de verdade pode ter dificuldade”. Se um homem como eu joga o jogo e vê os homens ideais que você e sua equipe criaram, posso aprender o que me tornará um namorado ou marido mais atencioso ou melhor?

Lizi Cheng: Depende de você. Talvez você possa tentar.

IGN: Achei que no início do jogo Zayne às vezes é um pouco rude com o personagem do jogador – mas ela gosta dele mesmo assim. (Brincando) Isso significa que a lição é que minha esposa prefere que eu seja mais rude com ela?

Lizi Cheng: (Risos) Não! Então você entendeu mal. Diferentes jogadores têm diferentes sensações ou experiências quando interagem no jogo. Você tem uma perspectiva muito interessante; você acha que Zayne é rude com o personagem, mas alguns jogadores refletem que Zayne é muito gentil.

IGN: OK, prestarei muito mais atenção na próxima vez. Obrigado!

A última atualização de Love and Deepspace, Ghosts’ Final March, já foi lançada.

Wesley é Diretor de Notícias da IGN. Encontre-o no Twitter em @wyp100. Você pode entrar em contato com Wesley em [email protected] ou confidencialmente em [email protected].

Wesley Yin-Poole.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/exclusive-interview-how-love-and-deepspace-harnessed-the-science-behind-love-at-first-sight.

Fonte: IGN.

IGN Articles.

2026-04-01 07:26:00

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