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Se eu tiver sorte o suficiente para evitar o trânsito, leva cerca de 10 minutos de carro da minha casa para chegar ao centro de Providence. Em poucos quarteirões, há uma variedade encantadora de restaurantes, bares de coquetéis, salas de concertos e teatros e outras pequenas joias. Era uma vez também o lar de um dos estúdios de videogame mais ambiciosos da história da indústria. Este mês de maio marcará 14 anos desde que os 38 Studios de Curt Schilling encerraram repentinamente todas as operações e demitiram centenas de funcionários poucos meses após seu único jogo, Reinos de Amalur: Acerto de Contasfoi lançado.
Para o resto do mundo, a história da 38 Studios é um pontinho frequentemente esquecido. Para nós que moramos em Rhode Island, é um fantasma silencioso, o tipo de coisa em que você não pensa até caminhar pelo centro da cidade e lembrar que, por um tempo, um dos mundos de fantasia mais ambiciosos dos jogos estava sendo construído a apenas alguns quarteirões de distância.
Eu tinha acabado de sair da faculdade no verão de 2011 e morava na casa dos meus pais, no norte de RI. eu peguei Era do Dragão 2 por capricho. Mas fui atraído pela demonstração de Reinos de Amalur: Acerto de Contas isso veio com isso.
eu não sabia muito sobre Amalur entrando – só que tinha alguns grandes nomes associados e uma aparência vagamente familiar e de alta fantasia. Todo mundo localmente adorava Curt Schilling. Ele foi o arremessador com a meia ensanguentada que desempenhou um papel crucial na quebra da “Maldição do Bambino” ao vencer a World Series para o Boston Red Sox em 2004. Tinha o renomado autor de fantasia RA Salvatore escrevendo a história e o criador do Spawn, Todd MacFarlane, como designer. O que poderia dar errado?
A demo começou com um gancho difícil de ignorar: você começa como um cadáver, jogado em uma pilha de corpos, apenas para ser trazido de volta à vida por um experimento misterioso. Muitos jogos de alta fantasia começam com uma profecia do “escolhido” ou tarefas na taverna, mas AmalurA configuração parecia mais estranha, mais sombria e me deixou curioso sobre o que realmente significava desafiar o destino e o destino.
Depois houve o combate – um combate tão glorioso. A primeira vez que brandi uma arma, ela simplesmente clicou. Os ataques fluíram juntos de uma forma que parecia mais um jogo de ação do que um RPG tradicional, com esquivas, trocas rápidas de armas e habilidades que realmente tinham algum peso por trás deles. Embora os RPGs de ação sejam bastante comuns hoje em dia, eram rápidos, chamativos e satisfatórios de uma forma que se destacava de outros jogos semelhantes de sua época. Por que os RPGs mais densos não eram tão avançados? Anos mais tarde, quando li o livro de Jason Schreier Pressione Redefinirdescobri que o estúdio tinha uma equipe de design de “cova de combate”, cuja principal tarefa era iterar e refinar a sensação do combate a cada momento. E esse combate foi muito, muito bom.
Nas semanas que se seguiram, fiz algumas pesquisas e fiquei surpreso ao saber que isso era apenas um prelúdio para um MMORPG inteiro ambientado neste mundo com o mesmo sistema de combate, provisoriamente intitulado Projeto Copernicus. Eu tinha jogado muito Aventuras on-line EverQuest e Final Fantasy 11 no PlayStation 2 e até um pouco de Mundo de Warcraft no meu PC doméstico muito fraco. Minha maior reclamação com os MMOs daquela época era o combate. Freqüentemente, você simplesmente entrava no modo de ataque e passava o tempo vasculhando os menus de habilidades para cronometrar seus ataques e feitiços. Amalur não me sentia um azarão. Parecia a próxima grande novidade.
Nem me preocupei em ver quem estava fazendo o jogo. Felizmente, eu não sabia que, a apenas alguns quilômetros a sudeste, o 38 Studios já estava a caminho de implodir.
Em 2010, o estado de Rhode Island fez uma aposta de 75 milhões de dólares para atrair 38 estúdios para Providence, apoiando a empresa com uma garantia de empréstimo na esperança de impulsionar um novo sector tecnológico na capital do estado. A proposta era simples: centenas de empregos bem remunerados, uma posição segura numa indústria em rápido crescimento e a oportunidade de um pequeno Estado superar o seu peso. Por um tempo, parecia que poderia realmente funcionar, especialmente porque o próprio Schilling havia investido cerca de US$ 50 milhões no estúdio. O estúdio se expandiu rapidamente à medida que os desenvolvedores mudavam suas famílias para RI ou estados vizinhos.
Acerto de contas recebeu sólido comentários e vendeu razoavelmente bem, com quase 1,5 milhão de cópias, incluindo 1,22 milhão em apenas 90 dias, superando as previsões otimistas da editora EA.
Três meses depois de seu lançamento, no entanto, a 38 Studios perdeu o pagamento de um empréstimo crucial. Conforme relatado pela primeira vez na época, toda a equipe foi demitida em 24 de maio de 2012. Em uma entrevista coletiva logo depois, o governador do RI, Lincoln Chaffee, disse que Acerto de contas “falhou”, acrescentando que os especialistas lhe disseram que o jogo teria que vender 3 milhões de cópias apenas para atingir o ponto de equilíbrio. Dias depois, a 38 Studios pediu falência.
Os contribuintes de Rhode Island ficaram em risco de pagar mais de 100 milhões de dólares depois de contabilizados os juros, uma soma impressionante para o menor estado do país. O que deveria ser um investimento ousado no futuro tornou-se, em vez disso, um dos mais infames acordos de desenvolvimento económico da história do estado.
As consequências se arrastaram por anos. O estado processou Schilling e outros funcionários da empresa em 2014, alegando que tinham enganado Rhode Island sobre as finanças da empresa. Esse processo durou anos antes de ser resolvido em 2016. Curt Schilling ganhou US$ 114 ao longo de sua carreira de 20 anos no beisebol e mais tarde afirmou ter investido – e perdido – US$ 50 milhões ou mais em 38 estúdios.
No verão de 2014, uma estação de notícias local publicou um história sobre Jeff Easley. Na época, ele era o último funcionário da 38 Studios que mantinha o servidor no qual os restos do Projeto Copernicus ainda funcionavam em um data center local. Ele morreu pouco mais de um ano depois, e em algum momento depois disso, o Copernicus foi encerrado. A THQ Nordic adquiriu os direitos de Amalur em 2016, eventualmente lançando um remake de Acerto de contas em setembro de 2020, que recebeu críticas mistas. Serviu apenas como um lembrete sombrio de que essa franquia morta era bastante sólida, mas apenas em sua era original.
Aquele prédio no centro de Providence ficou vazio e triste por um tempo. Então a Roger Williams University alugou o prédio a partir de junho de 2016. Hoje em dia, eles o chamam de “Campus Providence” e “Escola de Extensão” com escritórios administrativos e salas de aula. Às vezes me pergunto se alguém tem aulas de desenvolvimento de jogos lá.
Corey Plante.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/38-studios-kingdoms-of-amalur-reckoning-history/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-03-23 15:15:00








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