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“A história dos vilões é muito mais divertida do que a história dos heróis, porque os monstros não nascem, eles são feitos”, uma citação apócrifa atribuída a Frankenstein a autora Mary Shelley diz. Embora os heróis muitas vezes nasçam para um grande destino, as melhores histórias de vilões geralmente são sobre uma queda em desgraça. Todos nós podemos nos identificar com a tragédia de alguma forma, e é isso que torna esses personagens tão atraentes.
Se você é um Dungeon Master prestes a lançar a aventura mais vendida de Dungeons & Dragons, Maldição de Strahdvocê quer usar todos os truques para garantir que seus jogadores não simpatizem com o vilão carismático no centro de tudo: Strahd von Zarovich. De acordo com o designer principal da aventura, Chris Perkins, Strahd é um vilão irredimível e deve continuar assim. Afinal, Strahd assassinou seu irmão e sua esposa por ciúme, transformou um anjo literal no Doutor Moreau e exterminou seus próprios adoradores por tédio. E a lista continua.
Quando Maldição de Strahd foi lançado há 10 anos, Perkins e Tracy Hickman, autores do original Ravenloft módulo publicado em 1983, deixou claro em entrevistas que o grande e mau vampiro é inconfundivelmente mau. Esta postura pode surpreender os torcedores modernos que vivem em uma época pós-Crepúsculo era, mas em uma entrevista em vídeo com Polygon, falando sobre Maldição de Strahdlegado duradouro, Perkins confirmou que mantém a escolha. “No original RavenloftStrahd é irremediavelmente mau, e você não se sente mal por matá-lo, nem deveria, porque esse é o objetivo da aventura”, disse Perkins. Para o ex-chefe criativo de D&D, o mais importante foi reforçar a representação original do vilão como “um monstro predador irremediável”.
Ter limites claramente definidos entre o bem e o mal é certamente um dos encantos do D&D clássico. O mundo real é muitas vezes pintado em tons de cinza, mas quando você entra neste reino de fantasia, as coisas se tornam mais simples: os monstros são maus e você deve matá-los. No entanto, as coisas mudaram com o tempo, e é compreensível. As sensibilidades modernas exigem nuances, e os conceitos de bem e mal tornaram-se mais flexíveis, mesmo em D&D. Se Maldição de Strahd fossem escritos hoje, Perkins mudaria a representação do vilão? Sua resposta é tão clara quanto possível. “Não”, disse Perkins. “Eu sinto fortemente que você tem que ser fiel ao original. Caso contrário, crie algo novo. Se você quiser criar um vilão simpático, crie um novo vilão simpático. Fazer algo fundamentalmente diferente significa que Strahd não é mais Strahd.”
É difícil argumentar contra isso. As acusações de ser um personagem monolítico vão contra a afirmação duradoura de Strahd como um dos personagens mais famosos de D&D. “Você não pode me dizer que ele não é interessante, porque ele é de longe o vilão número um de D&D”, disse Perkins. “E eu acho que a clareza de que o vilão é igual ao mal é fácil para muitas pessoas grocarem. Pode não ser realista, mas os vampiros não são realistas, então ele não precisa se curvar às sensibilidades humanas.” Ainda assim, embora Strahd possa parecer um monstro clássico, ele foi bastante revolucionário para sua época.
Strahd é ao mesmo tempo familiar e imprevisível. Ele está magicamente vinculado a um Domínio do Pavor chamado Baróvia, mas os jogadores não sabem exatamente quando ou onde ele aparecerá (exceto sua localização fornecida pela leitura semelhante ao Tarô com um baralho de Tarokka). Hickman criou Strahd para ser o oposto do monstro clássico de D&D que fica sentado em uma masmorra, esperando a festa chegar. Ele tem objetivos, agência e um passado conturbado para os jogadores descobrirem.
No entanto, embora a história de Strahd seja importante, ela não abre uma janela para os jogadores terem empatia por ele. Ele não é o Drácula de Coppola, que recorre aos poderes das trevas depois de descobrir que sua amada esposa foi levada a cometer suicídio. Strahd mata a mulher que ama (ou melhor, pela qual é obcecado), Tatyana, e seu irmão por ciúme. Ele recorre aos Poderes Sombrios do Pendor das Sombras porque tem medo de envelhecer e perder seu poder e prestígio. Ao longo dos séculos, Strahd continua se apaixonando por inúmeras mulheres que o lembram de Tatyana, mas é uma busca egoísta e não uma trágica história de amor. Ele permanece um monstro até o fim, ao contrário de Drácula, que muitas vezes é pintado como um personagem romântico trágico, dando-lhe uma chance de redenção, mesmo que vaga.
Isso não significa, porém, que os jogadores estarão imunes ao encanto do vampiro. Quando eu corri Maldição de Strahdum dos meus jogadores brincou com a ideia de se tornar a próxima esposa de Strahd. No final, ela escolheu seus companheiros em vez de se tornarem o próximo brinquedo descartado de Strahd (você conhece várias esposas mortas-vivas de Strahd enquanto explora seu castelo), mas essa dinâmica adicionou muita tensão e diversão à campanha. A aventura também lhe dá a chance de compreender melhor o vampiro e o que o levou à queda.
O Templo de Âmbar é uma das muitas áreas adicionadas ao Maldição de Strahd que não estavam no original Ravenloft. É uma verdadeira masmorra moedora de carne que pode destruir até mesmo um grupo experiente, mas sua característica mais interessante são os sarcófagos de âmbar que contêm vestígios de entidades malévolas que podem conceder poderes sombrios a quem os toca. No entanto, isso geralmente tem um ótimo preço. Perkins disse que esta foi ideia de Tracy Hickman, com base em uma visita a a lendária Sala Âmbar Russa. Os sarcófagos de âmbar no templo permitem que os jogadores experimentem a mesma tentação que transformou Strahd em um vampiro e prendeu Barovia nas brumas.
Aceitar o “presente sombrio” de um sarcófago confere uma característica física sinistra ou falha de personalidade ao personagem e pode fazer com que sua tendência mude para o mal. Sendo D&D, você realmente não pode esperar que os jogadores não toquem nessas coisas. Meu grupo entrou no Templo de Âmbar parecendo uma festa perfeitamente normal – mas depois saiu como um grupo heterogêneo de monstros estranhos com graves problemas de personalidade. “Ele aborda o tema gótico da tentação”, disse Perkins. “O objetivo era permitir que os jogadores experimentassem isso por si próprios. Isso pode não lhes dar simpatia por Strahd, mas pelo menos agora eles entendem o que a tentação pode fazer tanto com ele quanto com eles.”
A popularidade duradoura de Strahd está em parte ligada a Ravenloft e Maldição de Strahd sendo aventuras excepcionais que definiram eras de D&D. No entanto, o próprio Strahd se destaca como um vilão que você pode se sentir justificado – e satisfeito – em odiar. Isso lembra aos jogadores tempos mais simples, quando o bem era bom e o mal tinha presas visíveis e bebia sangue de mulheres jovens. Apesar disso, a história de Strahd ainda é compreensível porque é construída em torno de poder, ganância e ciúme, que são temas profundamente humanos. “Não vejo Strahd como meu”, disse Perkins. “Não vejo Ravenloft como meu, mas sinto que Baróvia é um lugar onde eu poderia jogar. Eu me diverti enquanto estive lá. E como dissemos, Strahd é o vilão número um de D&D. Então, eu esperaria ver uma revisão de Maldição de Strahd.”
Com a Temporada de Horrores de D&D 5.5 e um novo livro de referência de Ravenloft chegando em 2026, me pergunto se Strahd resistirá ao teste do tempo ou será forçado a se adaptar.
Francesco Cacciatore.
Leia mais aqui em inglês: https://www.polygon.com/dnd-best-villain-strahd-10th-anniversary-irredeemable-monster/.
Fonte: Polygon.
Polygon.com.
2026-03-17 16:00:00








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