O DLSS 5 da Nvidia é um tapa na cara da arte do design de videogames

IGN Articles.

Então, Nvidia acaba de revelar DLSS 5sua nova tecnologia gráfica de IA que usa sistemas generativos para “aprimorar” videogames com efeitos mais fotorrealistas, e não vou me preocupar em medir palavras aqui: acho que parece uma merda. Sim, mal vimos um minuto disso em ação, mas se o que está sendo provocado é para onde os gigantes da tecnologia acham que está indo o futuro da tecnologia gráfica em jogos, então infelizmente estou fora.

A primeira imagem do trailer de anúncio do DLSS 5 da Nvidia nos dá uma boa visão do impacto que a tecnologia tem no mais recente Resident Evil Requiem da Capcom. Já é um videogame de aparência deslumbrante, então não posso dizer que alguma vez senti que precisava de melhorias, mas vejam só, enquanto a barra verde varre a tela, uma Grace Ashcroft irritada fica olhando para nós, desprovida de qualquer personagem discernível, como se a luz atrás de seus olhos tivesse sido apagada pela tecnologia. É o tipo de rosto suavizado e iluminação irreal que nos acostumamos a ver nos cantos da app store ou nos banners publicitários de sites que você só veria no modo de navegação anônima. Ele pega um personagem cuidadosamente elaborado pela equipe de arte da Capcom e diz “não, podemos fazer isso melhor”, adicionando uma camada de brilho que faz Grace se destacar no mundo de Requiem, em vez de se sentir parte dele.

Nem uma vez ao jogar Resident Evil Requiem pensei que não parecia fotorrealista o suficiente ou que qualquer um de seus dois protagonistas precisava de um brilho, e definitivamente nunca joguei uma partida de EA FC 26 onde desejava que Virgil Van Dijk se parecesse menos com seu homólogo da vida real. Eu jogo para experimentar uma obra de arte criada, quer os desenvolvedores pretendam me levar a mundos de fantasia distantes ou recriar a vida real com o máximo de fidelidade possível. Mas o DLSS 5 não me oferece nada disso, em vez disso, substitui o pincel segurado por uma mão humana por uma IA derramando um grande tanque de óleo sobre a tela. O que estamos fazendo aqui?

A IA não tem intenção artística ou autoral. O que ele faz é ler uma imagem como se fosse puramente zeros e uns e sobrescrevê-la de acordo com seus dados de treinamento, teoricamente na tentativa de fazê-la parecer “melhor”. Na postagem do blog da Nvidia, a empresa explica que o modelo é treinado para “compreender de ponta a ponta a semântica complexa da cena, como personagens, cabelo, tecido e pele translúcida, junto com as condições de iluminação ambiental, como iluminação frontal, retroiluminação ou nublado – tudo analisando um único quadro”. A ideia, em teoria, é melhorar a aparência dos personagens e, ao mesmo tempo, mantê-los fundamentados na cena em que já se encontram. Cada um dos personagens do Legado de Hogwarts no trailer parece que agora estão iluminados por trás da câmera de uma forma desanimadora que de forma alguma parece natural. Sim, agora vivemos em um mundo onde os ambientes de jogo são em grande parte iluminados de forma dinâmica, mas os desenvolvedores e artistas técnicos por trás desses sistemas ainda têm o controle final sobre sua aparência. Eles podem decidir o clima que estão tentando criar e passarão grande parte do tempo certificando-se de que ele se adapta à visão do jogo, mas a Nvidia e a tecnologia por trás desse filtro de IA obviamente acham que sabe melhor.

A tecnologia por trás do DLSS 5 ameaça não apenas tornar os jogos visivelmente perturbadores, mas também alterar completamente as emoções de uma história.

A direção de arte é uma parte importante do design de videogame. Os mundos e personagens que esses desenvolvedores passam anos criando são o que nos enraíza na experiência. Recentemente comecei um replay de Uncharted 4, e ainda me impressiona neste jogo de quase uma década como o rosto de Nathan Drake é incrivelmente matizado durante suas cenas. Existem pequenas rugas, feridas e hematomas que vão e vêm ao longo de sua história que refletem seu lugar no mundo e as lutas pelas quais ele está passando. Eu não poderia imaginar querer um filtro de IA em camadas por cima, que sem dúvida suavizaria suas rugas e removeria suas manchas, recalibrando o herói imperfeito da Naughty Dog para refletir melhor os homens “perfeitos” que são promovidos pela sociedade e, assim, inundar seus dados de treinamento. Mas cortes, arranhões e “imperfeições” genéticas são os pequenos detalhes que nos fazem conectar aos personagens e são a intenção do artista que os criou.

A tecnologia por trás do DLSS 5 ameaça não apenas tornar os jogos visivelmente perturbadores, mas também alterar completamente as emoções de uma história se ela for adotada pelas corporações que empregam esses artistas. Só posso imaginar o suspiro coletivo da maioria dos desenvolvedores de videogame quando este trailer foi lançado, mas temo que os responsáveis ​​​​pelo dinheiro tenham soltado um sorrisinho.

Parece o início de uma nova era e de uma saga que se estenderá muito além do anúncio da Nvidia esta semana. Já estamos vendo resistência dos fãs que consideram o DLSS 5 como “resíduo gerado por IA” e A Bethesda rapidamente se comprometeu a “ajustar ainda mais a iluminação e o efeito final” da implementação da tecnologia por Starfield depois de mostrar vários personagens sofrendo do mesmo destino em seu RPG espacial. “Tudo isso estará sob o controle de nossos artistas e é totalmente opcional para os jogadores”, acrescentou Bethesda Game Studios nas redes sociais. Pode muito bem ser completamente opcional por enquanto nos jogos existentes, mas temo pelo que acontecerá quando os estúdios começarem a usar esta tecnologia mais em sintonia com o processo de desenvolvimento.

Se permitirmos que este tipo de tecnologia prospere, estaremos dando sinal verde para que as empresas dêem menos importância à direção de arte com curadoria e, em vez disso, façam o mínimo necessário e deixem a IA preencher as lacunas? Não sei você, mas gosto que minha arte seja feita por humanos. Quero saber se alguém decidiu iluminar uma cena de uma determinada maneira ou se os pequenos detalhes do rosto de um personagem foram esculpidos com intenção. Então, continuarei dizendo que “atualizações” visuais como essa parecem uma merda – não é como se a tecnologia por trás delas tivesse algum sentimento a magoar, de qualquer maneira.

Simon Cardy é um editor sênior da IGN que pode ser encontrado principalmente se escondendo em jogos de mundo aberto, se entregando ao cinema coreano ou se desesperando com o estado de Tottenham Hotspur e os New York Jets. Siga-o no Bluesky em @cardy.bsky.social.

Simon Cardy.

Leia mais aqui em inglês: https://www.ign.com/articles/nvidias-dlss-5-is-a-slap-in-the-face-to-the-art-of-video-game-design.

Fonte: IGN.

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2026-03-17 14:15:00

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