Nova perspectiva, uma dimensão extra e o elemento Mario – Destrucroid

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Super Meat Boy 3D é a nova iteração da série clássica, que foi principalmente um jogo de plataformas 2D rápido, caótico e horrível. Com este novo título, a perspectiva muda como uma dimensão extra é adicionada, proporcionando um totalmente fresco Super Meat Boy experiência.

Na Gamescom 2025, sentamos com Christian Patorra, co-fundador de SMB 3D Desenvolvedor Sluggerfly e o nível do jogo e designer de jogos. Ele falou sobre o turno de 2D para 3D, inspirou -se em outros jogadores de plataformas 3D, e forneceu detalhes perspicazes sobre o próprio jogo e seu desenvolvimento em colaboração com a Team Meat.

Aqui está a entrevista completa.

Observação: Partes desta entrevista foram editadas para evitar a repetição e permitir uma melhor clareza de texto.

Uma máquina de derrota de árvore atacando Super Meat Boy em Super Meat Boy 3D.
Imagem via Sluggerfly

Desde Super Meat Boy Um jogo é predominantemente 2D e, obviamente, tem uma história focada em 2D, você poderia falar sobre como a equipe parecia adaptá -lo em 3D, bem como o que você enfrentou durante o desenvolvimento?

Christian Patorra (Super Meat Boy 3D Designer de jogo e nível): Sim, então, na verdade, experimentamos protótipos diferentes e apenas olhamos para outros títulos que fizeram o salto de 2dto 3D. Basicamente Mario Fiz isso de volta no dia, então procuramos alguns dos Mario títulos e verificados versões modernas, como Super Mario Worldpor exemplo. Em seguida, testou coisas diferentes, [and asked] Se gostaríamos de ter mundos maiores, câmera gratuita e assim por diante, mas acabamos com uma câmera trancada porque queremos ter plataforma de precisão e queremos que o jogador se concentre no movimento e não na câmera.

Quando A equipe estava realmente procurando virar Super Meat Boy Em 3D, houve algum ponto que você pensou em seguir uma rota diferente? Talvez, como você disse, um Super Mario rota, onde é mais um jogo de colecionador, [with] Coletar coisas, ou sempre foi a ideia de manter as rotas principais do design de nível apertado, a velocidade em funcionamento e manter Super Meat Boy o que Super Meat Boy é?

Nosso principal objetivo era realmente voltar às raízes, de volta a Super Meat Boy 1Assim, [and] Escolha o que foi tão icônico neste e apenas traduzi -o para 3D [and] Adicione um pouco de elemento aqui e ali. [Things] Como talvez um mapa do mundo mais bonito, por exemplo, porque agora estamos em 3D. Mas além disso, [we just] preso à fórmula que fez Menino de carne tão bom.

Chegando a projetar este jogo e, quando você estava originalmente lançando idéias, conversou com os criadores originais sobre o arremesso 3D? Eles tinham alguma visão ou entrada em direções para ir, ou foi realmente a equipe sozinha e tentando fazer as coisas funcionarem?

Trabalhamos de mãos dadas com carne de equipe. Eles estão em contato conosco e recebemos muitos comentários sobre o movimento da carne de equipe, para que [we can nail] esse Super Meat Boy 1 sensação de movimento. Então, sim, eles estão lá, e nos ajudando a acertar.

Dado seu trabalho como designer de nível, você poderia falar sobre como a equipe levou os mundos 2D que você viu? Como eles foram projetados de maneira mais visual e graficamente, e depois expandiram -se para fazer com que este jogo funcione em um espaço 3D?

Porque queríamos [to achieve] Nesta plataforma de precisão, criamos apenas níveis que têm ângulos de 45 graus. Que apóia o fato de que [Super Meat Boy 3D] tem movimento oito-direcionais por padrão. Você pode desativar isso nas opções e reproduzir como qualquer outro jogo de plataforma 3D regular. Mas, apenas para precisão, temos movimento oito direcionais e níveis de ângulo e geometria de 45 graus. E sim, expandimos os níveis com todos os elementos 3D, um pouco mais de cotão aqui e ali. Mas nosso principal objetivo é, especialmente na fase de polimento, apenas para o código de cores todos os projetos e de uma maneira que o jogador pode, na maioria das vezes, ler facilmente para onde ir e o que fazer.

Ao realmente projetar esses mundos e fazê -lo para que seja justo, houve algum tipo de decisões tomadas para garantir que esses mundos fossem selecionados corretamente? Então, se o jogador morre, é culpa do jogador, e não tanto o design do mundo ser injusto?

Sim, isso é super importante. O jogador precisa sentir que, ok, foi minha culpa e não a culpa do jogo, para morrer lá. E, sim, temos o problema em que estamos em 3D agora, [so] Há questões de percepção de profundidade, que tentamos abordar com recursos como um marcador auxiliar que é visível no ar entre as lacunas, por exemplo, como o mais recente Colidir O jogo fez. Por isso, tentamos ajudar manualmente o jogador a não ter a sensação de perder o controle por causa da percepção de profundidade. É na maioria das vezes a questão principal, [where] Os jogadores sentem: “Ah, é o nível, não eu.”

Há mais alguma coisa que a equipe acrescentou especificamente ao personagem no jogo, como a Drop Shadow, onde há uma sombra onde você vai cair? O que mais a equipe selecionou ou analisou ao apresentar as idéias de design para garantir que o jogador estivesse totalmente no controle de sua própria experiência?

Além do movimento de oito direção, basicamente emprestamos o mecânico de traço de Super Meat Boy para sempree traduzi -o para 3D. E em 3D, é tão fácil usar o painel quando é sempre horizontal. Então, você sempre tem controle sobre esse movimento específico e sabe que “se eu pressionar o botão Dash, terminarei lá”. Isso também ajudará os jogadores a chegar a áreas onde desejam acabar.

Sobre o tema do movimento e da mecânica, tomando o estilo 2D de Super Meat Boy Isso tem controles muito apertados, quão difícil foi trazer esses controles 2D apertados para um espaço 3D?

A fundação de todo o jogo foi o movimento. Então, antes de construir todo o resto, tivemos um pequeno mapa de teste com áreas específicas de cenário com áreas de movimento específicas que também estiveram lá quando Tommy, o fundador da Team Meat e o desenvolvedor de Super Meat Boyteve no primeiro. Tentamos copiar esse comportamento para que ele se encaixasse e pareça ter em 2º 15 anos atrás.

Quando se tratava de projetar este jogo, sua primeira coisa óbvia foi trazer o jogo de um espaço 2D para um 3D. Mas qual é o seu time realmente comprado para o jogo e o desenvolvimento deste jogo, e o diferencia da carne de equipe? Você está tentando pegar a filosofia central original da Team Meat, mas depois dar sua própria rotação para garantir que não seja apenas um trabalho de amor, mas algo que é seu próprio trabalho?

Uma das nossas principais marcas também [found] Em todos os outros jogadores de plataformas 3D que criamos, esse humor fofo e grosseiro. Então, sim, às vezes estamos um pouco quentes. Você pode encontrar nosso humor no jogo, o que, felizmente, na maioria das vezes se encaixa no humor do primeiro. É um pouco mais melancólico. É um pouco mais escuro. A primeira configuração é apenas o começo. Com a segunda configuração que tocamos, fica um pouco mais escuro, mas há mais por vir.

Você diria que trabalhar em um IP como o Super Meat Boy traz alguma pressão adicional ao trabalho real e garantir que isso seja um sucesso e mantenha os fãs dos jogos originais felizes? Como a equipe lida com essa pressão ao realmente projetar jogos [and] certificando -se [they’re] lançando um bom produto?

Primeiro de tudo, foi uma honra trabalhar nesse IP, obviamente, porque foi um dos principais primeiros hits indie de todos os tempos. Quanto a nós, não houve pressão real a princípio. Agora, após a revelação e após o primeiro feedback, agora reconhecemos que as pessoas realmente querem jogar este jogo, há hype na construção de lá em cima. Sim, há alguma forma de pressão, mas o feedback também ajudou. E também o feedback que recebemos no GameScom é que estamos no caminho certo.

Olhando para o jogo e o que você demonstrou até agora, parece muito um típico Menino de carne Experiência para onde você está indo do mundo para o mundo, tentando vencê -los o mais rápido possível, com os chefes no final de cada mundo. Mas você já pensou em alguma maneira que pode tentar misturar as coisas ou adicionar à experiência? Por exemplo, um componente multiplayer, onde as pessoas podem carregar e tentar acelerar os níveis de execução e batidas diante de seus amigos. É algo que você está procurando fazer, ou você está apenas tentando fazer um bom Super Meat Boy jogo?

Sim, atualmente, estamos tentando fazer um bom Super Meat Boy Jogo, mas temos muitas idéias sobre como expandir tudo o que pode ser em algumas partes um pouco mais moderno.


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Andrej Barovic.

Leia mais aqui em inglês: https://www.destructoid.com/the-big-super-meat-boy-3d-interview-new-perspective-an-extra-dimension-and-the-mario-element/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=the-big-super-meat-boy-3d-interview-new-perspective-an-extra-dimension-and-the-mario-element.

Fonte: destructoid.com.

Destructoid.

2025-08-20 16:22:00

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